OpenGL編程指南(原書第8版)
現(xiàn)代OpenGL軟件接口允許開發(fā)人員通過2D和3D對象、顏色圖像和可編程著色器來生成高質(zhì)量的計算機圖像,以及交互式程序。
《OpenGL編程指南(原書第8版)》針對OpenGL4.3版本的各種特性進行了全新闡述,并提供了有關(guān)OpenGL和OpenGL著色語言的全面介紹。本書第一次將著色器的技術(shù)與以函數(shù)功能為中心的經(jīng)典技術(shù)介紹相結(jié)合。本書廣泛使用了大量全新的內(nèi)容和代碼,將最新的OpenGL編程技術(shù)呈現(xiàn)在讀者眼前。
本書清晰地講解了OpenGL的相關(guān)功能與技術(shù),包括幾何對象頂點的傳遞、細分,幾何著色器中的幾何變換,通過片元著色器來操作像素和紋理貼圖,以及基于幀緩存對象和計算著色器的先進數(shù)據(jù)操作技術(shù)。
《OpenGL編程指南(原書第8版)》共12章,主要內(nèi)容有:第1章概述OpenGL主要特性和功能;第2章討論OpenGL中最主要的特性——可編程著色器;第3...
現(xiàn)代OpenGL軟件接口允許開發(fā)人員通過2D和3D對象、顏色圖像和可編程著色器來生成高質(zhì)量的計算機圖像,以及交互式程序。
《OpenGL編程指南(原書第8版)》針對OpenGL4.3版本的各種特性進行了全新闡述,并提供了有關(guān)OpenGL和OpenGL著色語言的全面介紹。本書第一次將著色器的技術(shù)與以函數(shù)功能為中心的經(jīng)典技術(shù)介紹相結(jié)合。本書廣泛使用了大量全新的內(nèi)容和代碼,將最新的OpenGL編程技術(shù)呈現(xiàn)在讀者眼前。
本書清晰地講解了OpenGL的相關(guān)功能與技術(shù),包括幾何對象頂點的傳遞、細分,幾何著色器中的幾何變換,通過片元著色器來操作像素和紋理貼圖,以及基于幀緩存對象和計算著色器的先進數(shù)據(jù)操作技術(shù)。
《OpenGL編程指南(原書第8版)》共12章,主要內(nèi)容有:第1章概述OpenGL主要特性和功能;第2章討論OpenGL中最主要的特性——可編程著色器;第3章介紹使用OpenGL進行幾何體繪制的各種方法,以及一些可以讓渲染更為高效的優(yōu)化手段;第4章闡釋OpenGL對于顏色的處理過程,包括像素的處理、緩存的管理以及像素處理相關(guān)的渲染技術(shù);第5章介紹在一個二維計算機屏幕上表現(xiàn)三維場景的操作細節(jié);第6章討論將幾何模型與圖像結(jié)合來創(chuàng)建真實的、高質(zhì)量的三維模型的方法;第7章介紹計算機圖形的光照效果模擬方法;第8章介紹使用可編程著色器生成紋理和其他表面效果的方法細節(jié);第9章解釋OpenGL管理和細分幾何表面的著色器功能;第10章介紹在OpenGL渲染流水線中使用著色器進行幾何體圖元修改的特別技術(shù);第11章介紹使用OpenGL幀緩存和緩存內(nèi)存實現(xiàn)高級渲染技術(shù)和非圖形學應用的相關(guān)方法;第12章介紹了最新的著色器階段,將通用計算的方法融合到OpenGL的渲染流水線當中。
本版新增OpenGL特性包括:
有關(guān)著色器使用的最佳實踐和參考代碼,以及整個著色管線(包括幾何和細分著色器)的詳細講解。
通過計算著色器實現(xiàn)通用計算方法與渲染管線的集成。
在應用程序運行時同時綁定多個著色器程序的技術(shù)講解。
用來實現(xiàn)先進著色技術(shù)的最新GLSL特性。
針對圖形程序性能優(yōu)化的最新技術(shù)介紹。
Dave Shreiner,ARM公司的圖形與GPU計算部門主管,自從OpenGL誕生之日起就積極地參與到它的開發(fā)當中。他創(chuàng)建了第一個OpenGL的商業(yè)培訓課程,并且擁有超過20年的OpenGL編程教學經(jīng)驗。
Graham Sellers,《OpenGL超級寶典》的聯(lián)合作者,在AMD負責OpenGL的軟件開發(fā)。他同時還是很多OpenGL特性規(guī)范的作者,并且協(xié)助將OpenGL ES移植到桌面計算機平臺。
John Kessenich,OpenGL著色語言的規(guī)范編者,LunarG公司的顧問,負責GLSL的編譯器技術(shù)。他在3DLabs和Intel幫助下開發(fā)了OpenGL 2.0和OpenGL ES 2.0。
Bill Licea-Kane,AMD的技術(shù)部門核心成員,《OpenGL Shading Language Guide》的聯(lián)合作者,OpenGL著色語...
Dave Shreiner,ARM公司的圖形與GPU計算部門主管,自從OpenGL誕生之日起就積極地參與到它的開發(fā)當中。他創(chuàng)建了第一個OpenGL的商業(yè)培訓課程,并且擁有超過20年的OpenGL編程教學經(jīng)驗。
Graham Sellers,《OpenGL超級寶典》的聯(lián)合作者,在AMD負責OpenGL的軟件開發(fā)。他同時還是很多OpenGL特性規(guī)范的作者,并且協(xié)助將OpenGL ES移植到桌面計算機平臺。
John Kessenich,OpenGL著色語言的規(guī)范編者,LunarG公司的顧問,負責GLSL的編譯器技術(shù)。他在3DLabs和Intel幫助下開發(fā)了OpenGL 2.0和OpenGL ES 2.0。
Bill Licea-Kane,AMD的技術(shù)部門核心成員,《OpenGL Shading Language Guide》的聯(lián)合作者,OpenGL著色語言技術(shù)子部門的負責人。
