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        游戲的意義:推動(dòng)數(shù)字時(shí)代變革的“無(wú)形之手”

        共 15734字,需瀏覽 32分鐘

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        2021-07-11 18:13


        自20世紀(jì)中葉以來(lái),數(shù)字文明日益占據(jù)主導(dǎo),有三種典型現(xiàn)象:人機(jī)交互手段日趨豐富,數(shù)字設(shè)備保有量大幅提升、使用頻率顯著增加,社會(huì)民眾數(shù)字素養(yǎng)提升。電子游戲就像一只無(wú)形的手,推動(dòng)了以上所有三種變化。


        如今,在算法時(shí)代,面對(duì)備受大眾關(guān)注的算法治理問(wèn)題,游戲依然可以發(fā)揮積極作用。個(gè)體用戶與游戲開發(fā)者制定的代碼規(guī)則間的復(fù)雜互動(dòng),為探索算法治理難題提供了概念與實(shí)踐工具。


        正因如此,我們有必要在制度層面重新考慮游戲的定位,在尊重游戲權(quán)的同時(shí),探索游戲從作為監(jiān)管對(duì)象向作為治理手段的轉(zhuǎn)變。



        文 | 朱悅

        騰云特約作者[1]

        圣路易斯華盛頓大學(xué)職業(yè)法律博士(J.D.)


        20世紀(jì)中葉以來(lái)的信息革命,引起了由數(shù)字文明主導(dǎo)的當(dāng)代社會(huì):一方面,數(shù)字設(shè)備與日常生活的交互極大豐富;另一方面,對(duì)數(shù)字設(shè)備的保有與使用,成為日常生活愈發(fā)重要的組成部分。數(shù)字素養(yǎng)教育框架的建設(shè),亦已提上日程。[2]


        從笨重罕見的初代計(jì)算機(jī)“埃尼亞克”(ENIAC),到輕盈普遍的智能手機(jī),電子游戲(以下或簡(jiǎn)稱游戲)在數(shù)字文明開端與興盛過(guò)程中的作用,卻長(zhǎng)期遭到忽視?,F(xiàn)有的發(fā)展理念和監(jiān)管思路,也更多將游戲作為監(jiān)管對(duì)象,卻沒有為游戲留下太多其它可能。


        基于對(duì)計(jì)算機(jī)發(fā)展史的梳理,我希望提出一個(gè)觀點(diǎn):在回顧游戲如何影響數(shù)字文明進(jìn)程的同時(shí),有必要在制度層面重新考慮游戲的定位。


        在本文中,我將遵從這樣的順序?qū)υ搯?wèn)題進(jìn)行討論:


        • 首先,以井字棋、戰(zhàn)棋與星際戰(zhàn)機(jī)等典例,概述早期游戲的發(fā)展;

        • 其次,就數(shù)字設(shè)備與人的交互,游戲推動(dòng)了“畫板”、虛擬現(xiàn)實(shí)與操作系統(tǒng)等“里程碑”的誕生;

        • 再次,在數(shù)字設(shè)備的保有量的問(wèn)題上,如上村雅之(Masayuki Uemura)所述,在“個(gè)人計(jì)算機(jī)實(shí)際上什么也做不到”的年代里,在世界多個(gè)地方,游戲推動(dòng)了計(jì)算機(jī)的普及[3];

        • 同時(shí)需要注意,對(duì)游戲的破解、修改與再創(chuàng)作,同樣是各地?cái)?shù)字文化誕生的“搖籃”;

        • 最后,我希望討論,在制度層面,游戲權(quán)的證立與保護(hù),并希望簡(jiǎn)述游戲作為數(shù)字社會(huì)治理手段的可行性。


        計(jì)算機(jī)“埃尼亞克”


        01

        意想不到的開端


        電子游戲的誕生,沒有比現(xiàn)代意義上的電子計(jì)算機(jī)晚太多。但彼時(shí),沒有人會(huì)想到它會(huì)在未來(lái)扮演如此重要的角色。


        “埃尼亞克”誕生后不到5年,潛心鉆研人機(jī)交互的劍橋大學(xué)博士生桑迪·道格拉斯(Sandy Douglas),便成功地將“井字棋”移植到了計(jì)算機(jī)上:通過(guò)類似電話按鍵的輸入設(shè)備,用戶可以選擇“人先行”或“計(jì)算機(jī)先行”;根據(jù)規(guī)則,用戶與計(jì)算機(jī)輪流在屏幕所示“3*3”網(wǎng)格中畫“X”或“O”,先將三種同一圖案連成一線者,獲勝。[4]


        這是游戲的開端之一。隨后,跳棋與桌球也紛紛有了計(jì)算機(jī)版本。[5]


        相比以研究為導(dǎo)向的趣味游戲移植,利用計(jì)算機(jī)運(yùn)行戰(zhàn)棋游戲的現(xiàn)實(shí)價(jià)值,其實(shí)更加顯著。


        20世紀(jì)40年代后期,美國(guó)海軍著手研發(fā)計(jì)算機(jī)戰(zhàn)棋。[6]直至50年代中期,當(dāng)時(shí)的計(jì)算機(jī)性能,才足以支持其設(shè)想:一款耗資1000萬(wàn)美元、可以實(shí)時(shí)模擬48艘艦船航行、(反)偵察與戰(zhàn)斗的戰(zhàn)棋。[7]


        美國(guó)陸軍與空軍幾乎同時(shí)跟進(jìn),開發(fā)與危機(jī)模擬、核戰(zhàn)爭(zhēng)、全球戰(zhàn)爭(zhēng)相關(guān)的各類計(jì)算機(jī)戰(zhàn)棋。[8]計(jì)算機(jī)戰(zhàn)棋,一定程度上影響了美國(guó)陸軍后續(xù)的作戰(zhàn)訓(xùn)練方式。


        1980年,從越南戰(zhàn)爭(zhēng)上不甚成功的、以大量傳感器打造“電子戰(zhàn)場(chǎng)”的設(shè)想出發(fā),美國(guó)陸軍建立數(shù)字戰(zhàn)場(chǎng)實(shí)驗(yàn)室:通過(guò)大量傳感器,建立“準(zhǔn)確、完整、實(shí)時(shí)”的實(shí)訓(xùn)對(duì)抗記錄,并以計(jì)算機(jī)戰(zhàn)棋復(fù)盤、評(píng)議對(duì)抗細(xì)節(jié)。[9]


        戰(zhàn)棋的另一個(gè)影響是,如美國(guó)陸軍情報(bào)、電子戰(zhàn)和傳感器項(xiàng)目執(zhí)行官羅杰·史密斯(Roger Smith)總結(jié):計(jì)算機(jī)戰(zhàn)棋的應(yīng)用,讓軍方與愛好者社區(qū)都逐漸注意到了顯示設(shè)備和其它交互手段的重要性。[10]


        20世紀(jì)60年代初,麻省理工學(xué)院的三名計(jì)算機(jī)愛好者,開發(fā)了影響至為深遠(yuǎn)的《太空飛船?。⊿pacewar!)》。面對(duì)中央恒星的引力,“玩家”可操控兩架太空飛船彼此追逐、閃躲、射擊,擊中對(duì)方者取得勝利。[11]



        20世紀(jì)70年代初,《太空飛船!》傳入斯坦福大學(xué)人工智能實(shí)驗(yàn)室。


        可以說(shuō),在《太空飛船!》流行以前,極少數(shù)人才知曉電子游戲;而在那之后,“想要觀看游戲的人,足以擠滿一整個(gè)體育場(chǎng),這顯得不同尋常。”[12]


        這也是第一款真正意義上廣泛流行的游戲。年輕的程序員們喜歡這款游戲,這首先讓他們看起來(lái)非常極客:“沉迷技術(shù)、有種反文化意義上的酷勁”;這同時(shí)也成為發(fā)展個(gè)人化、交互式數(shù)字技術(shù)的路徑之一。[13]


        游戲的歷史意義之一自此終于顯現(xiàn):因?yàn)橛螒虻囊馔庹Q生,個(gè)體與數(shù)字設(shè)備交互的方式發(fā)生了根本性改變。


        02

        游戲與人機(jī)交互的發(fā)展


        恰如生于數(shù)字時(shí)代的原住民已然習(xí)慣一切屏幕皆可觸碰,當(dāng)代社會(huì)里的大部分個(gè)體,也會(huì)將鼠標(biāo)、手柄或其它操縱屏幕的設(shè)備視為理所當(dāng)然。但就在數(shù)十年前,這還遠(yuǎn)不是理所當(dāng)然的事情——甚至有人因此獲得圖靈獎(jiǎng)。


        人機(jī)交互發(fā)生如此根本性變革的起源,同樣可以追溯到20世紀(jì)60年代初的麻省理工學(xué)院——就是那個(gè)正沉迷于《太空飛船!》的地方。


        1960至1963年間,伊萬(wàn)·薩瑟蘭(Ivan Sutherland)在麻省理工學(xué)院攻讀博士學(xué)位。《太空飛船!》的操縱方式已較10年前的井字棋細(xì)膩不少:一個(gè)可以左右扭動(dòng)的開關(guān),控制飛船順逆時(shí)針旋轉(zhuǎn);一個(gè)前后扭動(dòng)的,控制速度的開關(guān);一個(gè)“最好保持安靜、不要讓對(duì)手發(fā)現(xiàn)你正在擊鍵”的開火鍵。[14]


        游戲讓薩瑟蘭印象深刻,也啟發(fā)了他“與計(jì)算機(jī)實(shí)時(shí)交互過(guò)程中的海量可能性”。[15]


        薩瑟蘭由此開發(fā)了“畫板(Sketchpad)”:借助計(jì)算機(jī)配置的“光筆”,用戶首次得以隨意在屏幕上創(chuàng)建、繪制、聯(lián)結(jié)或擦除所欲的形狀。[16]這才是前述“理所當(dāng)然”的開端。


        薩瑟蘭的妙思,也感召了鼠標(biāo)的發(fā)明。[17]



        此外,薩瑟蘭還是“虛擬現(xiàn)實(shí)”設(shè)備的開創(chuàng)者。[18]


        1965年,他發(fā)明了頭戴式的實(shí)時(shí)顯示設(shè)備、并開發(fā)了相應(yīng)版本的《太空飛船!》。[19]因“畫板等一系列對(duì)計(jì)算機(jī)圖像領(lǐng)域先驅(qū)性、遠(yuǎn)見性的貢獻(xiàn)”,薩瑟蘭獲授1988年圖靈獎(jiǎng)。[20]



        同樣癡迷于無(wú)垠星空的,還有操作系統(tǒng)的發(fā)明者肯·湯普森(Ken Thompson)。


        1969年時(shí),正在貝爾實(shí)驗(yàn)室工作的湯普森開發(fā)出《太空旅行》游戲:用戶操縱飛船在太陽(yáng)系內(nèi)旅行,通過(guò)調(diào)節(jié)速度,飛船可以克服重力、在特定星球上降落。[21]然而,由于貝爾實(shí)驗(yàn)室調(diào)整機(jī)構(gòu)和項(xiàng)目、停止購(gòu)買高性能計(jì)算機(jī),不久之后,湯普森被迫借用其它部門閑置的、“內(nèi)存容量十分有限”的計(jì)算機(jī)。[22]


        于是,為了繼續(xù)遨游太空,無(wú)奈之下,湯普森在新電腦上重寫了《太空旅行》。[23]


        他在這一過(guò)程中逐漸開發(fā)、完善的工具,便是直至今日、仍有廣泛應(yīng)用的Unix操作系統(tǒng)。[24]因“對(duì)原生操作系統(tǒng)理論的發(fā)展,特別是Unix操作系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)”,湯普森獲授1983年圖靈獎(jiǎng)。[25]


        此外,值得一提的是,湯普森還和同年另一位得獎(jiǎng)?wù)叩つ崴埂だ锲妫―ennis Ritchie)一道,將《太空飛船!》移植到了同一型號(hào)的閑置計(jì)算機(jī)上。[26]


        屏幕交互和操作系統(tǒng),遠(yuǎn)不是游戲所影響的全部。


        如史密斯所述:計(jì)算機(jī)戰(zhàn)棋中多個(gè)參與者同時(shí)觀戰(zhàn)的需求,直接推動(dòng)了對(duì)分屏顯示、視角切換、圖形界面、設(shè)備聯(lián)網(wǎng)、遠(yuǎn)程同步等技術(shù)的探索。[27]


        20世紀(jì)70年代初期商業(yè)化的游戲手柄,塑造了個(gè)體日常“開關(guān)、運(yùn)行、控制”其它類型數(shù)字設(shè)備的模式。[28]此外,在布拉德·邁爾斯(Brad Myers)對(duì)人機(jī)交互史的經(jīng)典梳理中,游戲本身即與文本編輯、超文本、計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)等并列為主要的交互應(yīng)用。[29]由此可見,在數(shù)字設(shè)備與日常生活密切交互的開端處,游戲可謂二者間最重要的橋梁之一。


        03

        游戲推動(dòng)計(jì)算機(jī)的大眾化


        20世紀(jì)五六十年代的數(shù)字文明敘事,背景通常坐落在政府部門、大型企業(yè)和大學(xué)校園。20世紀(jì)70年代起,隨著計(jì)算機(jī)“進(jìn)入尋常家”,各類數(shù)字設(shè)備的保有與使用,漸漸與日常生活難以分割。


        在計(jì)算機(jī)的供給端,如前文所述,游戲推動(dòng)了交互性的誕生;而在計(jì)算機(jī)的需求端,游戲同樣是重要的解釋因素。


        恰如時(shí)人斯圖亞特·德嫩伯格(Stewart Denenberg)的總結(jié):“在向潛在用戶推介計(jì)算機(jī)時(shí),游戲是極具吸引力的特性?!?/span>[30]


        甚至在冷戰(zhàn)時(shí)期的美蘇鐵幕兩側(cè),游戲的作用都難以忽視——


        冷戰(zhàn)鐵幕的一側(cè),游戲培養(yǎng)了一整代數(shù)字文化的“樂(lè)之者”。


        根據(jù)喬伊·朗金(Joy Rankin)的觀察:20世紀(jì)60年代末,在首創(chuàng)大型計(jì)算機(jī)分時(shí)系統(tǒng)與BASIC語(yǔ)言的達(dá)特茅斯校園,變得“平易近人”的計(jì)算機(jī),在學(xué)生間激發(fā)出“洶涌的創(chuàng)造力”。[31]通過(guò)聯(lián)機(jī)版本的籃球、棒球、猜拳、回轉(zhuǎn)滑雪等游戲,“計(jì)算機(jī)的感召……傳遍“達(dá)特茅斯校園的學(xué)生。”[32]


        在激發(fā)個(gè)體興趣的同時(shí),游戲亦成為聯(lián)結(jié)數(shù)字世界新生一代的社會(huì)紐帶:互助通關(guān)也好,互相嘲弄也罷,共同的游戲經(jīng)歷,讓計(jì)算機(jī)與校園生活間,形成了“有形的、可見的”聯(lián)系。[33]在數(shù)年后的伊利諾伊大學(xué)校園里,圍繞現(xiàn)代互聯(lián)網(wǎng)前身之一的PLATO平臺(tái)[34],形成了合作氛圍濃厚的網(wǎng)絡(luò)社區(qū)。[35]社區(qū)成員們熱愛游戲,但管理者的態(tài)度更加復(fù)雜。[36]

        當(dāng)然,在承認(rèn)游戲的“教育、娛樂(lè)和其它價(jià)值的同時(shí)”,也開始出現(xiàn)將游戲“斥之無(wú)用”或“必要之惡”的聲音。[37]當(dāng)時(shí),社區(qū)用戶的回應(yīng)是:認(rèn)為游戲沒有那么有用的人,為什么不去讀讀詹姆斯·凱梅尼(James Kemeny,時(shí)任達(dá)特茅斯大學(xué)校長(zhǎng),參與開發(fā)了前述分時(shí)系統(tǒng)與BASIC語(yǔ)言)的經(jīng)典《人與機(jī)器》呢?[38]


        當(dāng)個(gè)體面對(duì)數(shù)字世界時(shí),游戲常常給他們第一印象。于是也不難理解,游戲如何在計(jì)算機(jī)早期被大眾接受的過(guò)程中發(fā)揮了重要作用。


        20世紀(jì)70年代的美國(guó),意圖銷售尚屬新奇的計(jì)算機(jī)的商家,至少有兩種銷售策略:一方面,如德里伯格回憶,“與學(xué)校管理層不同……現(xiàn)實(shí)中,不會(huì)不講道理的商業(yè)世界,對(duì)游戲的看法截然相反”[39],新奇、有趣、象征技術(shù)狂熱的游戲,是銷售的“利器”;另一方面,商家亦努力將游戲與主流家庭價(jià)值觀相掛鉤:在廣告中渲染全家共同游戲其樂(lè)融融的畫面,以求提振銷售。[40]


        20世紀(jì)七八十年代之交的英國(guó),面向大眾銷售的計(jì)算機(jī),必需圖像和動(dòng)畫等“對(duì)游戲而言至關(guān)重要的功能”。[41]20世紀(jì)80年代初的澳大利亞[42]與新西蘭[43]:玩游戲和寫游戲,是個(gè)人計(jì)算機(jī)的“主要功能”。最后,在日本,不妨以上村雅之引言的后半句作結(jié):“……有了紅白機(jī),我們首先承認(rèn),我們的計(jì)算機(jī)什么也做不到,除了能玩游戲。”[44]


        馬丁·坎貝爾-凱莉(Martin Campbell-Kelly)對(duì)20世紀(jì)7、80年代之交的統(tǒng)計(jì),是又一佐證:家用軟件銷售額中,約60%來(lái)自游戲。[45]


        冷戰(zhàn)鐵幕的另一側(cè),游戲與計(jì)算機(jī)普及間的關(guān)聯(lián),依然緊密而廣泛。


        1980年代后半葉,捷克斯洛伐克的家用計(jì)算機(jī)保有量,迅速增長(zhǎng)至約10萬(wàn)臺(tái)[46];同期,絕大部分計(jì)算機(jī)的重要用途也是游戲[47]。


        在這里,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)當(dāng)時(shí)游戲同樣有“社會(huì)紐帶”的功效:在計(jì)算機(jī)俱樂(lè)部結(jié)識(shí)的個(gè)體相互拜訪,樂(lè)此不疲地交換、討論、聯(lián)機(jī)游戲,既有游戲交易,也有頻繁、深刻的社會(huì)交往。[48]


        在鄰近國(guó)家,相似的情況也在發(fā)生。


        在捷克斯洛伐克游戲交易的來(lái)源地南斯拉夫,在“新近對(duì)計(jì)算機(jī)發(fā)生熱情”的家庭的聚會(huì)上,大家縱情游戲,并炫耀新近購(gòu)入的軟件。[49]在波蘭,建立、運(yùn)營(yíng)計(jì)算機(jī)俱樂(lè)部的動(dòng)因是:“否則你只得坐火車,旅行很遠(yuǎn),有時(shí)要到國(guó)境線上,去拷貝游戲”。[50]當(dāng)然還有蘇聯(lián):來(lái)自捷克斯洛伐克和波蘭的游戲,很快在蘇聯(lián)掀起了類似的,玩耍、修改、再開發(fā)游戲的潮流;當(dāng)?shù)仄髽I(yè)很快抓住了這一潮流,推出更為廉價(jià)、銷路更廣的計(jì)算機(jī)。[51]


        因?yàn)橛杏螒颍?jì)算機(jī)從有用變得易用,又從易用變?yōu)槌S谩?/span>


        04

        游戲與數(shù)字素養(yǎng)的提升


        無(wú)論數(shù)字設(shè)備有多易用、有多常用,數(shù)字文明的開端與興盛,終究依賴于眾多會(huì)用設(shè)備、擅用設(shè)備的個(gè)體。以計(jì)算機(jī)為例:只有在基本層面上先熟悉計(jì)算機(jī)的操作,才能在令機(jī)器為人所用的基礎(chǔ)上,以至數(shù)字領(lǐng)域的創(chuàng)新。


        我們可以說(shuō),游戲在將計(jì)算機(jī)帶入千家萬(wàn)戶的同時(shí),也是早期那些“計(jì)算機(jī)小子”熟悉“笨重的箱子”的主要途徑。


        據(jù)梅拉妮·斯沃韋爾(Melanie Swalwell)總結(jié):“用戶從玩游戲中得到的愉悅和快樂(lè)……很可能部分地解釋了,為何20世紀(jì)80年代時(shí),計(jì)算機(jī)風(fēng)靡于非專家群體?!?/span>[52]


        首先,是操作機(jī)器。在圖形界面操作系統(tǒng)尚未普及的20世紀(jì)80年代,一方面,“打開電腦以后,基本上你就得開始編程”[53];另一方面,初學(xué)者還要“克服面對(duì)計(jì)算機(jī)的神秘感”,“避免亂按按鈕,導(dǎo)致計(jì)算機(jī)崩潰”。[54]


        因此,從熟悉、有趣且安全的游戲入手,便成最可靠的學(xué)習(xí)策略。適逢游戲雜志方興未艾、刊登(?。┯螒驎r(shí)常附帶源碼。于是,那些自己摸索的用戶,常常這樣寫出人生中第一個(gè)程序:將代碼一點(diǎn)點(diǎn)原樣鍵入電腦,再驚喜地期待之后“魔法般的變化”。[55]


        在有組織、成體系的計(jì)算機(jī)教育中,游戲同樣始終發(fā)揮著重要的作用。


        在最早系統(tǒng)開展計(jì)算機(jī)教育的達(dá)特茅斯校園,時(shí)任校長(zhǎng)凱梅尼不僅成功地打造了“以游戲?yàn)橹行牡挠?jì)算機(jī)文化”,[56]還親手開發(fā)了之后頗為風(fēng)行的橄欖球游戲[57]。施行“電子化”戰(zhàn)略的捷克斯洛伐克的青年團(tuán)體,則有如下政策:

        “組織密切關(guān)注計(jì)算領(lǐng)域的愛好,包括用數(shù)字集成電路裝機(jī),也包括在可編程計(jì)算器和微型計(jì)算機(jī)上開發(fā)計(jì)算程序和游戲程序……以此引導(dǎo)青年技術(shù)人員數(shù)量的增長(zhǎng),為國(guó)民經(jīng)濟(jì)和國(guó)防安全作出貢獻(xiàn)?!?/span>[58]


        同期,亦有將“趣味編程”向全世界推廣的理念。[59]


        其次,是數(shù)字世界的創(chuàng)新。對(duì)以游戲作為素養(yǎng)啟蒙的個(gè)體而言,創(chuàng)造是相當(dāng)自然的過(guò)程:在重復(fù)鍵入多次游戲源代碼的過(guò)程中,漸漸弄清每一行代碼有何功用,再嘗試小修小補(bǔ),最終實(shí)現(xiàn)人生中“第一個(gè)屬于自己的程序”。[60]恰如馬修·威爾斯(Matthew Wells)的觀察:

        “‘創(chuàng)造性計(jì)算’這一概念,至少部分地包括創(chuàng)造并開發(fā)小游戲……在創(chuàng)造性計(jì)算相關(guān)的內(nèi)容中,游戲事實(shí)上占據(jù)了愈發(fā)顯著的篇幅?!?/span>[61]


        創(chuàng)造屬于自己的程序的過(guò)程,時(shí)常伴隨著令人難忘的“心流”體驗(yàn):“我想對(duì)愛好者自己寫游戲多說(shuō)一點(diǎn)……你首先得有靈感,進(jìn)入想寫點(diǎn)什么的節(jié)奏,你的手不會(huì)離開鍵盤。這讓人快樂(lè),你不會(huì)無(wú)聊,你不會(huì)疲憊,你不知道時(shí)間的流逝?!?/span>[62]由此自然可以理解,為何計(jì)算機(jī)可以迅速在校園內(nèi)激起“洶涌的創(chuàng)造力”。[63]


        源于游戲的創(chuàng)新也早已遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了游戲本身:走出了“畫板”、虛擬現(xiàn)實(shí)、操作系統(tǒng),也有美學(xué)、文化、乃至“游戲”本體論層面,眾多創(chuàng)造性的探索。[64]于是,在由易用到常用以后,還有從常用到善用。


        05

        游戲能成為算法治理的出路?


        如上文所述,打開計(jì)算機(jī)這一物理意義上的“黑箱”,是游戲的歷史意義之一;如今,我們正面對(duì)著另一個(gè)有待治理的算法“黑箱”。


        游戲依然可以發(fā)揮作用。


        游戲“驅(qū)散計(jì)算機(jī)的神秘感”的關(guān)鍵之一,即在于令個(gè)體自然地理解程序、創(chuàng)造程序。算法盡管可能相當(dāng)復(fù)雜,但說(shuō)到底依然是一道程序。


        于是,游戲的三重意義均足以發(fā)揮治理作用:更豐富的交互,意味著更充分的解釋算法的空間;對(duì)算法的接受,指向在算法社會(huì)中相當(dāng)重要的“控制感”;數(shù)字素養(yǎng)的提升,在令個(gè)體對(duì)算法“知情”更易實(shí)現(xiàn)的同時(shí),也為“利益攸關(guān)方參與”提供了更多選項(xiàng)。[65]


        在這三重意義下,游戲都有相對(duì)成熟的實(shí)踐。


        其一,面對(duì)開發(fā)者制定的代碼規(guī)則,除開簡(jiǎn)單的遵從或拒絕,用戶早已形成富有創(chuàng)意的交互手段:既有對(duì)規(guī)則之社會(huì)意義的重新解釋,也有對(duì)代碼輸入、輸出的修改,還有對(duì)規(guī)則本身的編輯。以“故障藝術(shù)”為主題的游戲、花樣迭出的修改器與已然成為眾多游戲組成部分的游戲模組修改(常簡(jiǎn)稱“MOD”),是三種交互手段各自的代表。[66]算法下的自主,因此不再是簡(jiǎn)單的0-1問(wèn)題,而有了更多選項(xiàng)。


        其二,利用“游戲化”設(shè)計(jì),在保留個(gè)體控制感的同時(shí)、增強(qiáng)算法的引導(dǎo)或支配能力,已是出行平臺(tái)等場(chǎng)景中常見的設(shè)計(jì)。[67]


        其三,自發(fā)形成、穩(wěn)定存續(xù)的MOD開發(fā)社區(qū),可謂充分實(shí)現(xiàn)了算法治理的兩項(xiàng)愿景:一方面,持續(xù)地、階梯式地培養(yǎng)足以勝任開發(fā)工作的人才[68];另一方面,以富有意義與實(shí)效的方式,實(shí)際參與到代碼規(guī)則的制定與增補(bǔ)中——“這很有趣味……代碼規(guī)則的一切都是未知的,過(guò)程中非常重要的一部分,是去發(fā)現(xiàn),如何將自己的想法,落實(shí)到代碼規(guī)則里面?!?/span>[69]



        結(jié)語(yǔ)

        重新定位游戲:保護(hù)游戲權(quán)


        數(shù)字文明下的“數(shù)字人權(quán)”[70]或“第四代人權(quán)”[71],日益成為顯要論爭(zhēng)命題[72]。不過(guò),在將今日數(shù)字文明視為給定、進(jìn)而證立或證否權(quán)利以前,思考“何以數(shù)字文明”,定當(dāng)有所助益。


        從交互變革、數(shù)字設(shè)備普及到數(shù)字素養(yǎng)建立,游戲在每一個(gè)環(huán)節(jié)都發(fā)揮了基礎(chǔ)性作用?,F(xiàn)在,對(duì)數(shù)字治理中頗受矚目的算法治理問(wèn)題,游戲已然提出了多種可行的選項(xiàng)。


        正因如此,數(shù)字文明的開端或興盛,始終隱式或顯式地依賴于對(duì)個(gè)體游戲權(quán)的保障:否定游戲的權(quán)利,一定意義上,也就否定了數(shù)字文明的基石;同時(shí),如果說(shuō)數(shù)字文明下存在任何基礎(chǔ)性的權(quán)利,從文明本身進(jìn)程出發(fā),當(dāng)中都應(yīng)有游戲權(quán)的位置。此外,從國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)的功利主義角度而言,歷史的經(jīng)驗(yàn),也傾向于對(duì)游戲權(quán)的保護(hù)。


        數(shù)字文明下,游戲同樣可以作為得力的治理工具。


        如前文所述,電子游戲的開端之一,便是控制論思路指導(dǎo)下的計(jì)算機(jī)戰(zhàn)棋;同時(shí),對(duì)大型平臺(tái)等私權(quán)力主體而言,游戲化已然是比較成熟的治理思路之一。從更加一般的角度出發(fā),如果期待在數(shù)字治理秩序中保留一定的自發(fā)性或創(chuàng)造性,并提供有意義的個(gè)體參與,最終能夠長(zhǎng)期存續(xù)的實(shí)踐方案,很可能與游戲方面的探索所得同構(gòu)。


        由此,游戲既是基礎(chǔ)性權(quán)利,又是數(shù)字時(shí)代權(quán)力運(yùn)行的可行模式。


        從有關(guān)權(quán)力的另一角度出發(fā),就約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)與卡爾·施密特(Carl Schmitt)有關(guān)“游戲”與“嚴(yán)肅性”間的、具有長(zhǎng)久影響的辯論而言,相比后者令游戲受制于嚴(yán)肅性的論點(diǎn),前者視游戲具有超越性的論點(diǎn),距離或許難以折返的“(數(shù)字)緊急狀態(tài)”,很可能要更遠(yuǎn)一些。


        參考文獻(xiàn)

        1 作者朱悅:圣路易斯華盛頓大學(xué)職業(yè)法律博士(J.D.)。

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        20 Burton, Robert. "Ivan Sutherland." Mar. 1, 1988, https://amturing.acm.org/award_winners/sutherland_3467412.cfm, Apr. 15, 2021.

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        22 Mahoney, Michael. "An Oral History of Unix" Nov. 1, 2009, https://www.princeton.edu/~hos/Mahoney/unixhistory, Apr. 15, 2021.

        23 同上。

        24 Ritchie, Dennis. "Space Travel: Exploring the solar system and the PDP-7."

        25 Van Vleck, Tom. "Kenneth Lane Thompson." Mar. 1, 1983, https://amturing.acm.org/award_winners/thompson_4588371.cfm,Apr. 15, 2021.

        26 Ritchie, Dennis. "Space Travel: Exploring the solar system and the PDP-7."

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        30 Denenberg, Stewart A. "A personal evaluation of the PLATO system." ACM SIGCUE Outlook 12.2 (1978): 3-10.

        31 Rankin, Joy Lisi. A People’s History of Computing in the United States. Harvard University Press, 2018, pp. 42-43.

        32 同上。

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        34 Jones, Steve, and Guillaume Latzko-Toth. "Out from the PLATO cave: uncovering the pre-Internet history of social computing." Internet Histories 1.1-2 (2017): 60-69.

        35 Rankin, Joy Lisi. A People’s History of Computing in the United States, pp. 207-227.

        36 同上,pp. 225-227.

        37 Denenberg, Stewart A. "A personal evaluation of the PLATO system." ACM SIGCUE Outlook 12.2 (1978): 3-10.

        38 朗金對(duì)戴爾·尤金·拉弗倫茨(Dale Eugene LaFrenz)的訪談,轉(zhuǎn)引自Rankin, Joy Lisi. A People’s History of Computing in the United States, pp. 207-227.

        39 Denenberg, Stewart A. "A personal evaluation of the PLATO system." ACM SIGCUE Outlook 12.2 (1978): 3-10.

        40 Impellizeri, Kevin Donald. The Multiplayer Game: User Identity and the Meaning of Home Video Games in the United States, 1972-1994. Diss. University of Delaware, 2019, pp. 42-52.

        41 Kirkpatrick, G. The Formation of Gaming Culture: UK Gaming Magazines, 1981-1995. Springer, 2015, pp. 9-10.

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        43 Swalwell, Melanie. "Hobbyist Computing in 1980s New Zealand: Games and the Popular Reception of Microcomputers." Return to Tomorrow 50 (2010): 157-169.

        44 Rapoport, Chris. “How Nintendo aims to play the world”.

        45 Campbell-Kelly, Martin. From Airline Reservations to Sonic the Hedgehog: A History of the Software Industry. MIT Press, 2004, pp. 276.

        46 Svelch, Jaroslav. Gaming the Iron Curtain: How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games. MIT Press, 2018, pp. 47-50.

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        49 Jaki?, Bruno. "Galaxy and the new wave: Yugoslav computer culture in the 1980s." Hacking Europe. Springer, London, 2014. 107-128.

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        52 Swalwell, Melanie. "Hobbyist Computing in 1980s New Zealand: Games and the Popular Reception of Microcomputers." Return to Tomorrow 50 (2010): 157-169.

        53 斯沃韋爾對(duì)馬克·西布利(Mark Sibly)和西蒙·阿姆斯特朗(Simon Armstrong)的訪談,轉(zhuǎn)引自Swalwell, Melanie. "1980s Home coding: The art of amateur programming." Aotearoa Digital Arts New Media Reader (2008): 192-201.

        54 Swalwell, Melanie. "Hobbyist Computing in 1980s New Zealand: Games and the Popular Reception of Microcomputers." Return to Tomorrow 50 (2010): 157-169.

        55 斯沃韋爾對(duì)菲奧娜·畢爾斯(Fiona Beals)的訪談,轉(zhuǎn)引自Swalwell, Melanie. "1980s Home coding: The art of amateur programming." Aotearoa Digital Arts New Media Reader (2008): 192-201.

        56 Rankin, Joy Lisi. A People’s History of Computing in the United States, pp. 46.

        57 同上,pp. 47.

        58 Amatérské radio, “Svazarm a vypo?etní technika,” Amatérské radio 31, no. A4 (1982): 140,轉(zhuǎn)引自Svelch, Jaroslav. Gaming the Iron Curtain: How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games, pp. 71.

        59 Wells, Matthew Jason. Cold War Games: Operational Gaming and Interactive Programming in Historical and Contemporary Contexts. Diss. University of Toronto, 2017, pp. 31-33.

        60 Marecki, Piotr, Yerzmyey, and Robert Straka. ZX Spectrum Demoscene. Jagiellonian University Press, 2020, pp. 65-72.

        61 Wells, Matthew Jason. Cold War Games: Operational Gaming and Interactive Programming in Historical and Contemporary Contexts, pp. 1-2.

        62 Marecki, Piotr, Yerzmyey, and Robert Straka. ZX Spectrum Demoscene. Jagiellonian University Press, 2020, pp. 68.

        63 Rankin, Joy Lisi. A People’s History of Computing in the United States, pp. 42-43.

        64 Juul, Jesper. Handmade Pixels: Independent Video Games and the Quest for Authenticity. MIT Press, 2019, pp. 144-189.

        65 朱悅:《在算法演進(jìn)的歷史中,為什么說(shuō)游戲發(fā)揮了重要作用?》,2021年2月26日,https://www.huxiu.com/article/415729.html,2021年4月15日。

        66 朱悅:《算法治理最詳盡的圖紙,是電子游戲》,2021年3月17日,https://www.pingwest.com/a/231915,2021年4月15日。

        67 Scheiber, Noam. "How Uber Uses Psychological Tricks to Push Its Drivers’ Buttons", Apr. 2, 2017,  https://www.nytimes.com/interactive/2017/04/02/technology/uber-drivers-psychological-tricks.html, Apr. 15, 2021.

        68 Scacchi, Walt. "Computer game mods, modders, modding, and the mod scene." First Monday (2010).

        69 Sotamaa, Olli. "When the game is not enough: Motivations and practices among computer game modding culture." Games and Culture 5.3 (2010): 239-255.

        70 張文顯:《新時(shí)代的人權(quán)法理》,載《人權(quán)》2019年第3期。

        71 馬長(zhǎng)山:《智慧社會(huì)背景下的“第四代人權(quán)”及其保障》,載《中國(guó)法學(xué)》2019年第5期。

        72 劉志強(qiáng):《論“數(shù)字人權(quán)”不構(gòu)成第四代人權(quán)》,載《法學(xué)研究》2021年第1期。

        73 Lambrow, Alexander. "The Seriousness of Play: Johan Huizinga and Carl Schmitt on Play and the Political." Games and Culture (2020): 1555412020975619.



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