反恐精英:起源
《反恐精英:起源》(Counter-Strike:Source)是Valve根據(jù)《半條命2》研發(fā)出的Source引擎所開發(fā)出的一種游戲,所以并不算《半條命》的一個(gè)模組(Mod)之一,可以說是與《反恐精英》大大的不同。不論是游戲畫面或者游戲人數(shù)、地圖精致度、武器接口、電腦AI等等,大多與《反恐精英》不同。而CS:S很有可能取代過去在世界各大電玩大賽中《反恐精英》的地位。這款游戲僅有的缺點(diǎn)是,有人抱怨系統(tǒng)需求太高(故不夠普遍化)、地圖太少等等。
反恐精英(Counter-Strike) 1.6是一個(gè)并不太令人滿意的版本。這個(gè)游戲中秉承的游戲方式和緊張刺激雖然身受人們的喜愛,但這個(gè)版本仍然沒有能給人留下非常良好的深刻印象。但這些都在反恐精英:起源中發(fā)生了徹底的改變。反恐精英:起源并不是反恐精英2,但是它是在21世紀(jì)對這個(gè)最流行的在線游戲做出的一個(gè)重大的升級。從根本上說,反恐精英:起源是一個(gè)基于半條命2引擎的全新的游戲。
Valve在一開始就裝載了一張經(jīng)過修補(bǔ)的Dust2地圖。DaveJ應(yīng)該為此感到驕傲。這張新的dust2雖然秉承了原來的地圖的核心結(jié)構(gòu),但是CS:Source版本的Dust2仍然擁有非常多的新奇之處。
環(huán)境氛圍在CS的各種各樣的地圖中從來沒有被著重突出過,但這些在反恐精英:起源終將成為歷史。直升飛機(jī)在上空掠過的聲音清晰可聞,小鳥也在歡唱。CS中的地圖不再是一系列沒有生氣的城鎮(zhèn),我們可以看到蟲子在空氣中飄來蕩去,煙霧在地圖上空升騰飄擺著,這也給了風(fēng)一個(gè)展現(xiàn)自我的機(jī)會(huì)。天空的遠(yuǎn)景讓地圖看起來無邊無際。這些地圖看起來是充滿生氣的,感覺就像它們是這個(gè)世界的一部分,而不是生硬的切割出來作為一個(gè)電腦游戲的環(huán)節(jié)。
新版的Dust地圖不再是單調(diào)無聊毫無生氣的。Dust2地圖中的B點(diǎn)廢置生銹的汽車不僅僅讓地圖看起來更加壯觀,同時(shí)也在新版的DUST2中能夠作為掩體。整個(gè)視覺效果看起來令人驚訝。
自從1999年反恐精英的正式發(fā)布以來,我們中的很多人就開始接觸這個(gè)游戲。畫面效果上的升級能給游戲帶來非常大的改觀,反恐精英:起源就成功地證明了這一點(diǎn)。在反恐精英:起源中,Source引擎的強(qiáng)大功能被充分的發(fā)揮出來。
游戲中物體的物理特性也被良好的展現(xiàn)出來。射擊鐵桶會(huì)很自然的讓它們發(fā)生抖動(dòng)或者翻倒。在這個(gè)新版游戲世界中的很多物體都不再是象原來那樣一直靜止不動(dòng)的,這一切都要?dú)w功于新的物理引擎。這種直接來自于Source引擎的新的特性,當(dāng)然不會(huì)在根本上完全改變反恐精英的游戲方式,但是我必須要承認(rèn)讓鐵桶在Aztec地圖中接近A點(diǎn)的斜坡上滾動(dòng)下去是一件非常有趣的事情。這些被賦予物理特性的物體能夠讓這個(gè)游戲世界更加生動(dòng)。
新的游戲元素會(huì)為你的傳統(tǒng)的作戰(zhàn)情節(jié)增加更多新的花樣。從廢置的汽車底盤下不時(shí)地迸出火花,到子彈穿過水面所濺起的水花,環(huán)境因素都比以往的任何版本表現(xiàn)得更加富有動(dòng)感。伙計(jì)們,你們要準(zhǔn)備習(xí)慣于見到激烈交火中從墻面上迸濺出來的碎片。
Dust2和Aztec對我而言都是比較熟悉的地圖,在新版游戲中,從游戲方式上來看這兩張地圖都沒有過大的變動(dòng)。實(shí)際上,幾乎所有的新版地圖都可以這樣說。同樣的游戲方式,但是包含了大量升級過的內(nèi)涵。當(dāng)你進(jìn)入地圖開始玩的時(shí)候你會(huì)感覺到基本上你是在玩經(jīng)過改進(jìn)升級的反恐精英。
所有武器和裝備的模型都經(jīng)過了革新。新的武器模型毫無疑問比1.6進(jìn)行了更大的提高??雌饋?,在我進(jìn)行測試的時(shí)候,只有USP和Glock接近了最終定型。對于其他的模型,Valve說他們目前正處于為所有武器模型進(jìn)行一系列的改進(jìn)的進(jìn)程當(dāng)中,他們將會(huì)把每一款武器模型都做得盡善盡美。USP和Glock的模型看起來性感的一塌糊涂。如果Valve最終會(huì)把所有的武器模型都做成這個(gè)水準(zhǔn),我們將會(huì)在將來見到一些完美的武器裝備。
沙漠之鷹和M4A1是在反恐精英:起源的測試版發(fā)布之前就進(jìn)行了深入改進(jìn)的一些武器模型當(dāng)中的兩把槍械。但是,即使是從他們目前的程度上來看,武器模型的總體外觀仍然是非常吸引人和細(xì)節(jié)精美的。AK47擁有非常完備精美的瞄準(zhǔn)標(biāo)線,這是通過一個(gè)不能進(jìn)行場景放大的瞄準(zhǔn)鏡頭實(shí)現(xiàn)的,這實(shí)際上把視野中的世界變成了狙擊步槍的視覺感觀。
大多數(shù)武器的聲音都依然非常讓我們感覺到熟悉,以至于完全還能夠辨識的出來,但是聲音質(zhì)量無疑獲得了進(jìn)一步提升。有一些槍械聽起來,例如M4A1,其聲音質(zhì)感仍然可以從重新分化當(dāng)中獲得提高,但是從大多數(shù)方面來講,反恐精英:起源的槍械的聲音和視覺特征還是非常難以讓人產(chǎn)生任何抱怨的。武器都很精美,特別是同我們目前正在玩的版本中的那些老態(tài)龍鐘的模型比對而言。
裝備模型也和武器模型一起獲得了很大的提升。有些裝備,例如閃光彈和手雷的升級非常引人注目。閃光彈的效果現(xiàn)在變得非常強(qiáng)悍。不僅僅會(huì)像現(xiàn)在這樣讓人滿目發(fā)白,還會(huì)爆發(fā)出非常刺耳的尖嘯從而讓人失去聽覺,而在視覺上,新的閃光彈會(huì)進(jìn)一步對人產(chǎn)生出視網(wǎng)膜“燒入”效果,從而更大程度上影響視覺。我和Jess Cliffe談?wù)撨^這個(gè)問題,他同意新的閃光彈威力巨大,因此其威力將被進(jìn)一步調(diào)節(jié)以便于同沿襲現(xiàn)在的1.6版本的效果做出折中。手雷的模型和以往大相徑庭,新版的手雷看起來像是一個(gè)破片雷。新手雷在爆炸的時(shí)候會(huì)伴隨著震耳欲聾的聲響和強(qiáng)烈的爆發(fā)。
說到手雷,反恐精英:起源將會(huì)在外觀模型上顯示出一個(gè)人所配備的所有裝備。如果你買了一顆手雷,你的朋友和敵人將會(huì)在你的身體上看到它,就別在你的拆彈器的旁邊。這實(shí)在是一種不錯(cuò)的搭配。
最后,有一樣?xùn)|西不見了。那個(gè)臭名昭著的盾牌已經(jīng)被刪掉了,而Valve也沒有任何暗示將會(huì)在將來恢復(fù)這個(gè)東西。我個(gè)人非常贊同這個(gè)決定,因?yàn)槲腋杏X盾牌的唯一的主要作用就是為游戲中增加了一些不當(dāng)?shù)暮锰?。?dāng)然我也明白會(huì)有人對刪掉而不是增加和升級裝備感覺不滿,但是,這個(gè)盾牌的確應(yīng)該刪除。
人物的模型同武器模型的升級一樣令人矚目。盡管我所玩過的測試版僅僅在每個(gè)隊(duì)伍中包含了一個(gè)模型,但是新的模型包含更高級的人物構(gòu)畫細(xì)節(jié)。Valve正計(jì)劃在測試版發(fā)布以后擴(kuò)展模型的胳膊,一是人物模型擁有更加精確的表現(xiàn)。一些界內(nèi)的人是對于屏幕截圖上所表現(xiàn)的人物的姿勢大加抨擊,因?yàn)榭雌饋鞹和CT都在弓著身子。我認(rèn)為模型在游戲中看起來很不錯(cuò),而這種彎腰駝背的姿勢讓我想起來CS的黃金測試期(1999年6月到2000年10月),在那個(gè)時(shí)候,人物的身體姿勢無疑會(huì)讓人產(chǎn)生疑問。
或許這種彎腰駝背的姿勢被做得有一點(diǎn)點(diǎn)過于生動(dòng),以及武器模型看起來有一點(diǎn)點(diǎn)小,但是要完整地評判這些我需要在電腦前坐上很長時(shí)間而不僅僅是一個(gè)半小時(shí)。坦率地說,我沒有非常明顯的注意到是不是人物模型看起來不太自然,或者動(dòng)作不真實(shí)。我在當(dāng)時(shí)并沒有作為一個(gè)自以為是的記者去注目這些東西,我只作為一個(gè)普通的CS玩家,去盡力打敗對手。但是,甚至是讓很多人不滿意的屏幕截圖,也能夠告訴你這些模型比我們現(xiàn)在正在玩的1.6仍然好出了很多。
死亡的動(dòng)作使用一種“玩偶”效果。在CS:Source中的玩偶效果不象在UT中那樣。玩偶效果非常精細(xì),而我個(gè)人沒有看到任何尸體是向左邊和右邊翻飛著死掉的。但是如果你仔細(xì)注意這種玩偶死亡效果的話,它無疑比讓一個(gè)海豹隊(duì)員在被正前方的 AWP擊中頭部以后,卻象睡個(gè)小覺一樣倒向側(cè)面要好的多。高爆手雷無疑將被重新命名為“西南航空公司手雷”。
