代號裝甲
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作為一款3d即時戰(zhàn)略游戲《代號:裝甲》的畫面可以說是無以倫比。各種模型做的非常逼真,場景色彩也繪制的相當(dāng)漂亮,天氣的特效更是頗為真實。作為游戲的主題,各種裝甲車輛做的更是細(xì)致入微,因為《代號:裝甲》用的是“豬兔大戰(zhàn)”的升級引擎,其物理特效自然也不差。 而且游戲人物的制作采用了動作補償系統(tǒng);這使游戲里的人物動作更加流暢。
總體上講《代號:裝甲》的音效還算不錯,比較真實。感覺二戰(zhàn)游戲玩多了,各種槍械火炮的聲音都比較熟悉,反正打起來混在一起也聽不出個數(shù)來。但總是感覺游戲里的火炮的音效不是太震撼,總是讓人感覺軟綿綿的。人物的配音目前只聽到了德語的,根本聽不懂!但感覺(只是感覺)相當(dāng)不錯,包括帶美國腔調(diào)的德語發(fā)音倒是非常有趣兒。背景音樂中規(guī)中矩,個人感覺這種歷史性質(zhì)的游戲背景音樂,大多是為戰(zhàn)場氣氛營造的,只要不離譜就會讓人滿意。
《代號:裝甲》的操作和其他即時戰(zhàn)略游戲大同小異。因為是3d的畫面,游戲允許玩家自由旋轉(zhuǎn)視角,這使玩家能更清楚地觀察地形和進(jìn)行戰(zhàn)斗部署。像什么各種組合鍵和快捷鍵在下就不再熬述,玩即時戰(zhàn)略的兄弟都知道~~~總的來說,《代號:裝甲》能讓你在幾分鐘內(nèi)上手,操作非常簡單快捷。
再說說創(chuàng)新,《代號:裝甲》其實應(yīng)該算是一款比較中規(guī)中矩的即時戰(zhàn)略游戲。什么經(jīng)驗值系統(tǒng)、補給系統(tǒng)等等;這在以前的《閃電戰(zhàn)》和《突襲》等即時戰(zhàn)略游戲中都已司空見慣,并不是什么新鮮玩藝兒。但是,《代號:裝甲》比較有創(chuàng)意的就是其在進(jìn)入任務(wù)之前可以根據(jù)游戲中所獲得的分值購買或出售部隊。雖然是沿用《豬兔大戰(zhàn)》的模式,但是出現(xiàn)在以二戰(zhàn)為背景的游戲里倒是比較新鮮。這不但加大了游戲的耐玩度,還更加豐富了游戲的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)。同時還給玩兒家提供了施展個性的空間,如果你是個善于領(lǐng)導(dǎo)步兵的指揮官,沒人會逼你用坦克去和敵人戰(zhàn)斗!自由的調(diào)配兵種會讓你在同一場戰(zhàn)斗中體會到不同的戰(zhàn)斗樂趣,這就是《代號:裝甲》吸引眾多玩家的原因。再有就是暫停的加入,這打破了傳統(tǒng)即時戰(zhàn)略的規(guī)則。在游戲中玩家可以按空格鍵來暫停游戲,部署戰(zhàn)斗行動。這和角色扮演類的《博德之門》等游戲非常相似,這個選項會讓你在緊張快速的戰(zhàn)斗中不至于手忙腳亂,并且可以有效的減少部隊的損失。但是個人認(rèn)為這會影響游戲的真實性,也違背了“即時戰(zhàn)略”的規(guī)則。戰(zhàn)爭打起來不就是手忙腳亂的嗎?二戰(zhàn)中可是沒有一場戰(zhàn)斗可以叫暫停的??!這只是我個人的看法,不代表所有人,如果你和我一樣的見識,不用就罷了。還有那個2x的提速功能到感覺不錯!這樣我們就不用再為了從地圖的一頭跑道另一頭殺掉一個漏網(wǎng)的敵人而浪費太多的無聊時間了。
好了,上面介紹了《代號:裝甲》這么多優(yōu)點,也該談?wù)勊娜秉c了?!洞枺貉b甲》最大的也是最讓人失望的缺點就是他的真實性。首先從兵種的搭配上就讓人難以接受。在游戲中,普通步槍兵和突襲手及坦克兵被分為5人一組,機槍兵、迫擊炮手、火焰兵、坦克狙擊手、火箭筒兵、醫(yī)療兵等特殊兵種被分為2人一組。在購買和操控時都不能拆散,這就意味著要想組建一只火力分配合理的特潛小分隊會非常的困難!很多輔助兵種其實一個就夠了,就算一個兵種買一組編上隊就快30人了,這么多人湊在一起都快一個機動連了,隱蔽和偷襲都很困難。而且分組固定,各兵種自己還都有行動的陣型,戰(zhàn)斗時無法分散。如果前方需要一兩個突襲手加強進(jìn)攻火力,你就不得不將5個突襲隊員全部調(diào)上去,這樣后方就會出現(xiàn)火力缺陷。搞笑的是兩個狙擊手也要保持陣型移動!哎~兩個沒有偵察員跟著的狙擊手還不如一個人安全。其實還有好多不符合真實的設(shè)計,如兩個沒有供彈和裝填手跟著的機槍手被粘在了一起,如果你想要你的隊伍前后都有活力支援或壓制,最好是再買一對,別指望他倆中的一個會回頭打你后方的敵人。
還有就是在巷戰(zhàn)中出現(xiàn)的問題更為嚴(yán)重。為什么一幢大樓只能進(jìn)駐1個組的人員?難以理解。只要一組成員,也就是5個或者是2個的(也許有組員陣亡會少于5或2個)一旦進(jìn)入了某幢建筑,別的士兵就休想再進(jìn)入了,除非進(jìn)去的全都死掉或全都出來~~~更恐怖的是指揮官被設(shè)置成了“組”的單位,往往會出現(xiàn)兩三組士兵和一個指揮官為了躲避敵人的炮火被指派進(jìn)入建筑里??墒菂s出現(xiàn)了指揮官一個人沖進(jìn)了建筑物,其他士兵無法進(jìn)入被炮火活活拍死到建筑物的外邊。這種讓人啼笑皆非的場面也許會讓那些變成炮灰的士兵破口大罵:“這該死的指揮官,為什么要把門鎖上!”
說到在室內(nèi)進(jìn)行的戰(zhàn)斗可能就完全和真實背道而馳了。敵我雙方在超級近的距離內(nèi)互相對射,活下來的一方會占領(lǐng)建筑。也許制作者有意簡化室內(nèi)的戰(zhàn)斗,但是這種傻瓜試的表現(xiàn)手法有時會讓你無法理解,你會看到一個升了級的指揮官沖進(jìn)房間用湯姆生和5個手持mp40的敵人對射幾十秒!最后你的指揮官撂倒了5個敵人自己還有半管血~~~~
說完了步兵該說說裝甲了。作為這款游戲的主角,各種裝甲當(dāng)然被制作得細(xì)致和真實,所有的裝甲模型和其物理運動都很真實。唯獨一樣讓人郁悶,那就是攻擊力的設(shè)定!與其說攻擊力弱到不如說裝甲的防御力設(shè)置的太高了。在《代號:裝甲》理所有的戰(zhàn)斗裝甲和車輛都有四面防御的護甲,前護甲的防御值比后面和兩邊的高,這倒是符合事實,你要想擊毀他就得先摧毀它的裝甲,裝甲被打沒了才能費血。這樣設(shè)置帶來的是巨大的消耗和對戰(zhàn)事的拖延。
再就是坦克對各種目標(biāo)的攻擊力太低。4~5輛謝爾曼同時打塌一幢樓要發(fā)射好幾輪,樓塌了里面的人也會安然無恙的出來。還有坦克射殺一組不動的士兵也要費上幾發(fā)炮彈。這樣的設(shè)置會讓人覺得坦克發(fā)射的不是炮彈而是爆米花!這嚴(yán)重影響了游戲的真實性。另外更為變態(tài)的是游戲中對樹木的踐踏,幾乎所有的裝甲都可以在移動中撞倒大樹而自身毫發(fā)不傷~~~連人力推助的牽引炮也能非常輕松的刮倒參天大樹...真是佩服炮兵的蠻力....
其實《代號:裝甲》作為相對傳統(tǒng)的即時戰(zhàn)略游戲來講,無論是畫面、操作、耐玩性都可以稱得上經(jīng)典了,只是因為選擇了真實的二戰(zhàn)歷史為背景,難免會被指責(zé)不真實,或者是近期上市的《士兵:二戰(zhàn)英雄》做的太真實了,讓人不由得會加以對比。但是《士兵:二戰(zhàn)英雄》也許不應(yīng)該歸于即時戰(zhàn)略類,他更接近于《盟軍敢死隊》的實時戰(zhàn)術(shù)類。如果只是用真實性來比較這兩款游戲可能對《代號:裝甲》很不公平。
個人認(rèn)為《代號:裝甲》所要表現(xiàn)的并不是真實的戰(zhàn)爭,而是藝術(shù)化的戰(zhàn)爭。也許那場殘酷的戰(zhàn)爭已經(jīng)從歷史慢慢的轉(zhuǎn)變成了文化,我們也會對二戰(zhàn)改變以往的看法,也許我們想體驗的不再是真實的殺戮,而是想欣賞戰(zhàn)爭的藝術(shù)。那么《代號:裝甲》一定會滿足我們.
