星球大戰(zhàn)之帝國(guó)戰(zhàn)爭(zhēng)
PC平臺(tái)上的《星球大戰(zhàn)》游戲的某種元素正逐漸消失著,那就是游戲的趣味性。當(dāng)然,這么說(shuō)有些唐突,但是不可否認(rèn),這些游戲已經(jīng)不能夠使你感覺(jué)到你就是其中的一部分——那巨大的星際文明戰(zhàn)爭(zhēng)的一部分。但是,我們即將迎來(lái)的《星球大戰(zhàn):帝國(guó)戰(zhàn)爭(zhēng)》會(huì)改變這種情況。游戲的背景設(shè)定在即將上映的電影《星戰(zhàn)前傳 3:西斯的復(fù)仇》之后和《星球大戰(zhàn)5:新的希望》之間的這段時(shí)間,將著重展示星系中的戰(zhàn)斗戰(zhàn)場(chǎng),帝國(guó)的軍隊(duì)開(kāi)始對(duì)隱藏在地面之下的叛軍進(jìn)行打擊,星際間的戰(zhàn)斗全面爆發(fā)。
當(dāng)這款游戲完成后,它將是一個(gè)絕對(duì)的大制作。在游戲中,你的主要任務(wù)是征服星系中的20多個(gè)星球。游戲開(kāi)始時(shí),你只能控制幾個(gè)星球,然后必須通過(guò)發(fā)展來(lái)擴(kuò)展你的領(lǐng)地和實(shí)力。這聽(tīng)起來(lái)足夠簡(jiǎn)單,就像以前玩過(guò)的無(wú)數(shù)的即時(shí)戰(zhàn)略游戲中所做的一樣,但和原來(lái)完全不同的地方是,你每次在戰(zhàn)役中的表現(xiàn)與成敗都推動(dòng)著劇情的發(fā)展,而帝國(guó)戰(zhàn)爭(zhēng)中的戰(zhàn)役更加的變化多端,你所做的每一件事都會(huì)影響到下一次的戰(zhàn)斗。這就是為什么我們興奮的原因。
在一幅巨大的星系地圖里,你能看到所有你將要攻占的星球。除了明顯的附加的收入外(我們稍后將談到), 占領(lǐng)每一個(gè)星球還會(huì)有特別的獎(jiǎng)勵(lì)。比如一種星球能夠帶給玩家一種為總基地增加防御的能力,另一種能讓建造的價(jià)格更便宜一些, 還有的可以加快戰(zhàn)艦的生產(chǎn)速度。你將需要決定哪些是你想要擁有的,但要注意不要把戰(zhàn)線拉得太長(zhǎng),以防兵力薄弱。因?yàn)橐恢炾?duì)總是需要準(zhǔn)備好防護(hù)它的領(lǐng)地。
在目前的大多數(shù)的即時(shí)戰(zhàn)略類游戲中, 你要花費(fèi)百分之八十的時(shí)間收集資源用來(lái)建造一些部隊(duì).你用建造的部隊(duì)來(lái)作戰(zhàn)。而最終的結(jié)果只是被那些絕對(duì)化了的數(shù)字決定和你用多快的速度來(lái)收集巖石和木材。但是,在《帝國(guó)戰(zhàn)爭(zhēng)》中絕不會(huì)有過(guò)度的資源管理。不僅如此,收入的多少只是簡(jiǎn)單的由擁有的行星決定。當(dāng)然,較大的行星,有較多天然資源的行星,和工業(yè)化程度比較高的行星能夠帶來(lái)更多的收入。前面提到,每一個(gè)行星都能帶來(lái)一些獨(dú)一無(wú)二的東西和一份穩(wěn)定供給。 除了戰(zhàn)斗,更吸引人的是游戲中的戰(zhàn)術(shù),這就是讓 Tosti非常興奮的地方 : 我更是一個(gè)戰(zhàn)術(shù)家。 我想在戰(zhàn)場(chǎng)上來(lái)挑戰(zhàn)極限, 不想當(dāng)一個(gè)連汗都不流的懶惰的勞動(dòng)者。
大多數(shù)的資源將被用來(lái)為建造建筑和生產(chǎn)單位。其中包括招募新兵,規(guī)劃醫(yī)院,建造離子炮等——每一樣附加的這些東西都將把地面和空中的建筑直接地連接起來(lái)。 越多的附加設(shè)施意謂著游戲真實(shí)水平的增加。在一場(chǎng)空間戰(zhàn)爭(zhēng)中,你可以隨時(shí)調(diào)整游戲的難度。舉例來(lái)說(shuō),在難度為5的戰(zhàn)役中,如果你的大部分基地被對(duì)手攻擊而你卻沒(méi)有還手的能力,那么你就應(yīng)該把難度調(diào)到3,因?yàn)樵谶@個(gè)難度的對(duì)手是比較弱的。
帝國(guó)戰(zhàn)爭(zhēng)也將不會(huì)有像我們?cè)凇缎乔虼髴?zhàn):原力指揮官》看到的那種費(fèi)力的探路設(shè)計(jì)。當(dāng)你集結(jié)了AT-ATs、AT-STs以及各種地面部隊(duì)后, 每個(gè)部隊(duì)會(huì)按照自己的速度向目標(biāo)移動(dòng)。 但是整體的力量要大于個(gè)體,不是嗎? 現(xiàn)在,你可以把兩支不同的部隊(duì)組合在一起,這樣你的部隊(duì)就能獲得比這個(gè)組合中最慢的單位快得多的速度。EA 開(kāi)發(fā)的游戲《指環(huán)王:中土之戰(zhàn)》也做到了這點(diǎn),但是 Tosti 允諾說(shuō)游戲的水準(zhǔn)會(huì)整體上升到一個(gè)新的高度。
很明顯,開(kāi)發(fā)這樣一款游戲,你不能在一個(gè)現(xiàn)有的游戲引擎上修修補(bǔ)補(bǔ),你需要去從摸索中創(chuàng)新。這也是為什么LucasArts在和Petroglyph為開(kāi)發(fā)工作而發(fā)愁的原因。也許你會(huì)問(wèn),Petroglyph是誰(shuí)?他們是Westwood工作室的員工, 正是他們開(kāi)創(chuàng)了命令與征服系列。他們?yōu)槊钆c征服開(kāi)發(fā)的引擎的主要部分目前還被Electronic Arts采用,譬如最近的〈指環(huán)王:中土之戰(zhàn)〉,而從該游戲的畫面中你可以看到,盡管它是很多年前開(kāi)發(fā)的,但用到現(xiàn)在還是很有效果的。
