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網(wǎng)絡(luò)同步在游戲歷史中的發(fā)展變化(三)—— 狀態(tài)同步的發(fā)展歷程與基本原理(上)

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2020-08-01 03:52




前言:


網(wǎng)絡(luò)同步屬于游戲開(kāi)發(fā)中比較重要且復(fù)雜的一部分,但是由于網(wǎng)上的資料內(nèi)容參差不齊,很多人直接拿別人的結(jié)論寫(xiě)文章,導(dǎo)致很多人對(duì)這一塊的很多概念和理解都是錯(cuò)誤的。本文參考了大量的相關(guān)論文和資料(花了半年的時(shí)間看了不下70篇論文、博客、視頻),從網(wǎng)絡(luò)同步的基本概念講起,進(jìn)一步深入到服務(wù)器架構(gòu)與同步算法的實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié),可以幫你系統(tǒng)的梳理網(wǎng)絡(luò)同步技術(shù)的發(fā)展與應(yīng)用。該系列估計(jì)有6篇,本篇核心內(nèi)容為“狀態(tài)同步的發(fā)展歷程與基本原理”,首發(fā)在網(wǎng)易雷火官方的知乎賬號(hào)上。


注:在公眾號(hào)后臺(tái)回復(fù)“網(wǎng)絡(luò)同步論文”獲取文中所引用的論文


網(wǎng)絡(luò)同步在游戲歷史中的發(fā)展變化(一)—— 網(wǎng)絡(luò)同步與網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)

網(wǎng)絡(luò)同步在游戲歷史中的發(fā)展變化(二)—— Lockstep與幀同步


目錄(第三篇):

四.State Synchronization 狀態(tài)同步

  1.雷神之錘與快照同步

 (Quake and Snapshot)

  2.星際圍攻:部落中的網(wǎng)絡(luò)架構(gòu) (The TRIBES Engine  Networking Model)

  3.客戶端預(yù)測(cè)與回滾(Client-side prediction and Rollback)

  4.事件鎖定與時(shí)鐘同步 (Event Locking and Clock  Synchronization)

  5.插值技術(shù)(Interpolation and Extrapolation )




四.狀態(tài)同步State Synchronization 



上一篇我們?cè)岬?,?guó)內(nèi)對(duì)“Lockstep”的翻譯經(jīng)常會(huì)引起一些初學(xué)者的誤解。但好在網(wǎng)上的參考文獻(xiàn)和資料比較豐富的,查證起來(lái)還比較容易。反倒是當(dāng)我開(kāi)始仔細(xì)研究大家都耳熟能詳?shù)摹盃顟B(tài)同步”時(shí),我竟然一時(shí)半會(huì)難以追溯其發(fā)展來(lái)源。可能是因?yàn)樵缙诘募夹g(shù)領(lǐng)域里面好像并沒(méi)有這個(gè)概念,筆者能找到最早的關(guān)于狀態(tài)同步的資料源于上世界90年代的防火墻產(chǎn)品——FireWalls-1[1][2][3]。這款產(chǎn)品出自公司Check Point,是第一個(gè)使用狀態(tài)檢測(cè)(stateful inspection)的商業(yè)防火墻軟件。其中的stateful inspection表示讓多個(gè)防火墻共享各自狀態(tài)表中包含的信息,這種信息傳遞的方式與我們游戲中的狀態(tài)同步非常相似。由此可見(jiàn),狀態(tài)同步與Lockstep一樣,也是經(jīng)歷了一個(gè)相對(duì)漫長(zhǎng)的時(shí)間才發(fā)展成如今我們熟知的模樣。

在二十年前,相比于使用幀同步(為了方便描述,后續(xù)的文章中以幀同步代替Lockstep)還是狀態(tài)同步,開(kāi)發(fā)者們更關(guān)心的是網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)的實(shí)現(xiàn)方式(P2P/CS)。換句話講,在當(dāng)時(shí)業(yè)內(nèi)看來(lái),P2P架構(gòu)的同步模型雖然減少了延遲,但由于作弊、跨平臺(tái)、難以維護(hù)大型網(wǎng)絡(luò)游戲等問(wèn)題,人們更希望用CS架構(gòu)來(lái)取代P2P。同時(shí),開(kāi)發(fā)者們雖然可以繼續(xù)在CS架構(gòu)下使用邏輯比較簡(jiǎn)潔的幀同步,但有不少開(kāi)發(fā)者都認(rèn)為剛剛誕生的狀態(tài)同步貌似更符合CS架構(gòu)的同步理念。

需要強(qiáng)調(diào)的是,幀同步與狀態(tài)同步并不是一個(gè)簡(jiǎn)單的對(duì)立概念,其中的差異包括“數(shù)據(jù)格式與內(nèi)容”,“邏輯的計(jì)算位置”,“是否有權(quán)威服務(wù)器”等 。隨著時(shí)間的推進(jìn),兩種算法互相借鑒互相發(fā)展,早已不是當(dāng)年的樣子。網(wǎng)上存在很多概念模糊的文章,包括一些大佬對(duì)同步的概念理解也有偏差,這些都很容易對(duì)新手產(chǎn)生誤導(dǎo)。所以筆者建議,如果你想真正的了解或者學(xué)習(xí)網(wǎng)絡(luò)同步,不妨跟著這篇文章去了解二者的發(fā)展歷史,相信看過(guò)后的你一定能更深刻的理解到幀同步與狀態(tài)同步的異同。(文末同上篇一樣貼出了大量的文獻(xiàn)內(nèi)容)


1.雷神之錘與快照同步(Snapshot)


快照是一個(gè)通用的行業(yè)術(shù)語(yǔ),即在任何給定時(shí)刻記錄設(shè)備的狀態(tài)并在設(shè)備出現(xiàn)故障時(shí)進(jìn)行還原??煺占夹g(shù)常用于計(jì)算機(jī)的各種存儲(chǔ)系統(tǒng),例如邏輯卷管理、數(shù)據(jù)庫(kù)、文件系統(tǒng)等。在游戲領(lǐng)域中,快照的含義更像是照片一樣,將當(dāng)前場(chǎng)景所有的信息保存起來(lái)。嚴(yán)格來(lái)說(shuō),快照同步應(yīng)該屬于狀態(tài)同步的前身,雖然思想相似但是具體實(shí)現(xiàn)卻有不小的差異。


1996年,在doom發(fā)行不久后,Id software就公開(kāi)了新作——雷神之錘(Quake)。在Quake里他們舍棄了之前的P2P而改用CS架構(gòu),同時(shí)也舍棄了lockstep的同步方式。新的架構(gòu)下,客戶端就是一個(gè)純粹的渲染器(稱為Dumb Client),每一幀玩家所有的操作信息都會(huì)被收集并發(fā)送到服務(wù)器,然后服務(wù)器將計(jì)算后的結(jié)果壓縮后發(fā)給客戶端來(lái)告知他們有哪些角色可以顯示,顯示在什么位置上。

上述的這個(gè)過(guò)程就是我們所說(shuō)的快照同步,即服務(wù)器每幀接受客戶端的輸入來(lái)計(jì)算整個(gè)世界的狀態(tài),然后將結(jié)果快照發(fā)送給所有客戶端。Quake這里所謂的快照,就是把整個(gè)游戲世界里面所有對(duì)象的狀態(tài)做一次臨時(shí)保存(他更強(qiáng)調(diào)的是對(duì)象的可視化狀態(tài),比如位置和旋轉(zhuǎn)等)。通過(guò)這個(gè)快照,我們可以還原出這一刻世界的狀態(tài)應(yīng)該是什么樣子的。


Quake運(yùn)行時(shí),邏輯幀率與渲染幀率是保持一致的。由于所有的核心邏輯都是在服務(wù)器進(jìn)行,所以也不需要通過(guò)鎖步來(lái)避免客戶端不同步的問(wèn)題,只要在收到服務(wù)器消息后執(zhí)行渲染就好了。當(dāng)然,對(duì)于性能以及網(wǎng)絡(luò)環(huán)境較差的玩家來(lái)說(shuō),游戲體驗(yàn)仍然很糟糕。因?yàn)槟惆聪乱粋€(gè)按鈕后,可能很長(zhǎng)時(shí)間都沒(méi)有反應(yīng),當(dāng)收到服務(wù)器的快照消息后,你可能已經(jīng)被網(wǎng)絡(luò)好的玩家擊殺了。


這里借用守望先鋒的GDC分享展示快照同步

2.《星際圍城:部落》引擎中的網(wǎng)絡(luò)架構(gòu) 
 (The TRIBES Engine Networking Model)

IdSoftware自2012年以來(lái)已經(jīng)陸續(xù)把Quake以及Doom相關(guān)的源碼上傳到了GitHub上面[4]。如果你看過(guò)其中Quake的源碼,會(huì)發(fā)現(xiàn)整個(gè)網(wǎng)絡(luò)的架構(gòu)還是比較簡(jiǎn)單清晰的,博主FABIEN SANGLARD就在網(wǎng)上分享了關(guān)于Quake源碼的剖析[5](還有很多其他項(xiàng)目的源碼剖析)。

//client   WinMain  {    while (1)    {        newtime = Sys_DoubleTime ();        time = newtime - oldtime;        Host_Frame (time)        {          setjmp          Sys_SendKeyEvents          IN_Commands          Cbuf_Execute
/* Network */ CL_ReadPackets CL_SendCmd
/* Prediction//Collision */ CL_SetUpPlayerPrediction(false) CL_PredictMove CL_SetUpPlayerPrediction(true) CL_EmitEntities
/* Rendition */ SCR_UpdateScreen } oldtime = newtime; } }

但Quake里面由于客戶端只是一個(gè)簡(jiǎn)單的渲染器,同步過(guò)程中會(huì)出現(xiàn)很多明顯的問(wèn)題,比如延遲過(guò)大,客戶端性能浪費(fèi),服務(wù)器壓力大等。而其中最明顯的問(wèn)題就是對(duì)帶寬的浪費(fèi),對(duì)于一個(gè)物體和角色比較少的游戲,可以使用快照將整個(gè)世界的狀態(tài)都存儲(chǔ)并發(fā)送,但是一旦物體數(shù)量多了起來(lái),帶寬占用就會(huì)直線上升。所以,我們希望不要每幀都把整個(gè)世界的數(shù)據(jù)都發(fā)過(guò)去,而是只發(fā)送那些產(chǎn)生變化的對(duì)象數(shù)據(jù)(可以稱為增量快照同步)。更進(jìn)一步的,我們還希望將數(shù)據(jù)拆分的更細(xì)一些,并根據(jù)客戶端的特點(diǎn)來(lái)定制發(fā)送不同的數(shù)據(jù)?;谶@種思想,《星際部落:圍攻》團(tuán)隊(duì)的開(kāi)發(fā)者們開(kāi)始對(duì)網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)進(jìn)行抽象和分層,構(gòu)造出來(lái)一套比較完善的"狀態(tài)同步"系統(tǒng)并以此開(kāi)發(fā)出了Tribe游戲系列。


The TRIBES Engine可以認(rèn)為是第一個(gè)實(shí)現(xiàn)狀態(tài)同步的游戲引擎,《星際部落:圍攻》也可以認(rèn)為是第一個(gè)比較完美的實(shí)現(xiàn)了狀態(tài)同步的游戲。

下圖是該引擎的網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)[6]:

平臺(tái)數(shù)據(jù)包模塊(Platform Packet Module)可以理解成被封裝的Socket模塊,連接管理器(Connection Manager)處理多個(gè)客戶端與服務(wù)器的連接,流管理器(Stream Manager)負(fù)責(zé)將具體的數(shù)據(jù)分發(fā)到上面的三個(gè)高級(jí)管理器。

  • Ghost管理器:負(fù)責(zé)向客戶端發(fā)送需要同步對(duì)象的狀態(tài)信息,類似屬性同步。

  • 事件管理器:維護(hù)事件隊(duì)列,每個(gè)事件相當(dāng)于一個(gè)的RPC。

  • 移動(dòng)管理器:本質(zhì)上與事件管理器相同,但是由于移動(dòng)數(shù)據(jù)的需要高頻的捕捉和發(fā)送,所以單獨(dú)封裝成一個(gè)特殊的管理器。


3.客戶端預(yù)測(cè)與回滾

(Client-side prediction and Rollback)

《毀滅公爵》是上世紀(jì)90年代一個(gè)經(jīng)典的FPS游戲系列,首部作品的發(fā)布時(shí)間與Doom幾乎相同,網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)也極為相似。在1996年發(fā)布的《毀滅公爵3D》里面,為了提高客戶端的表現(xiàn)與響應(yīng)速度,他放棄了“Dumb客戶端”的方案并首次采用客戶端預(yù)測(cè)來(lái)進(jìn)行優(yōu)化(這里主要指移動(dòng)預(yù)測(cè))[7]。即在服務(wù)器確認(rèn)輸入并更新游戲狀態(tài)之前,讓客戶端立即對(duì)用戶輸入進(jìn)行本地響應(yīng)。由于這種方式可以大大的降低網(wǎng)絡(luò)延遲所帶來(lái)的困擾,很快的Quake也開(kāi)始參考對(duì)網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)進(jìn)行的大刀闊斧的修改。在1997年發(fā)布的更新版本QuakeWorld里面[8][9],Quake添加了對(duì)互聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)的支持以及客戶端預(yù)測(cè)等新的內(nèi)容。


關(guān)于預(yù)測(cè),其實(shí)就是本地先執(zhí)行,所以并不需要什么特別的算法,反倒是預(yù)測(cè)后的客戶端與服務(wù)器的同步處理有很多值得優(yōu)化的地方。由于玩家的行為是沒(méi)辦法完全預(yù)測(cè)的,所以你不知道玩家會(huì)在什么時(shí)候突然停下或者轉(zhuǎn)彎,所以經(jīng)常會(huì)發(fā)生預(yù)測(cè)失敗的情況。


如果玩家本地的預(yù)測(cè)結(jié)果與服務(wù)器幾乎一致,那么我們認(rèn)為預(yù)測(cè)是成功且有效的,玩家不會(huì)受到任何影響,可以繼續(xù)操作。反之,如果客戶端結(jié)果與服務(wù)器不一致,我們應(yīng)該如何處理呢?這里分為兩種情況。


.在沒(méi)有時(shí)間戳的條件下,收到了一條過(guò)時(shí)的服務(wù)器位置數(shù)據(jù)。你在本地的行為相比服務(wù)器是超前的,假如你在time=10ms的和time=50ms時(shí)候分別發(fā)送了一條指令。由于網(wǎng)絡(luò)延遲的存在,當(dāng)你已經(jīng)執(zhí)行完第二個(gè)指令的時(shí)候才收到服務(wù)器對(duì)第一條指令的位置同步。很明顯,我們不應(yīng)該讓過(guò)時(shí)的服務(wù)器數(shù)據(jù)來(lái)糾正你當(dāng)前的邏輯。解決方法就是在每個(gè)指令發(fā)出的時(shí)候帶上他的時(shí)間戳,這樣客戶端收到服務(wù)器反饋的時(shí)候就知道他處理的是哪條指令信息。


.假如我們?cè)谥噶罾锩嫣砑恿藭r(shí)間戳的信息,并收到了一條過(guò)時(shí)的服務(wù)器位置數(shù)據(jù)。在上一篇文章里我們提到了TimeWarp算法,即當(dāng)一個(gè)對(duì)象收到了一個(gè)過(guò)去某個(gè)時(shí)刻應(yīng)該執(zhí)行的事件時(shí),他應(yīng)該回滾到那個(gè)時(shí)刻的狀態(tài),并且回滾前面所有的行為與狀態(tài)(包括取消之前行為所產(chǎn)生的事件)。這個(gè)時(shí)候我們可以用類似的方法在本地進(jìn)行糾正,大體的方案就是把玩家本地預(yù)執(zhí)行的指令都記錄好時(shí)間戳并存放到一個(gè)MOVE BUFFER列表里(類似一個(gè)滑動(dòng)窗口)。如果服務(wù)器的計(jì)算結(jié)果與你本地預(yù)測(cè)相同,可以回復(fù)你一個(gè)ACKMOVE。如果服務(wù)器發(fā)現(xiàn)你的某個(gè)移動(dòng)位置有問(wèn)題時(shí),會(huì)把該指令的時(shí)間戳以及正確的位置打包發(fā)給你。當(dāng)你收到ACKMOVE的時(shí)候,你可以把MOVE BUFFER里面的數(shù)據(jù)從表里面移除,而當(dāng)你收到錯(cuò)誤糾正信息時(shí)就需要本地回滾到服務(wù)器指定的位置同時(shí)把錯(cuò)誤時(shí)刻后面MOVE BUFFER里面的指令重新執(zhí)行一遍。這里讀者可能會(huì)產(chǎn)生一個(gè)疑問(wèn)——為什么不直接拉回?因?yàn)檫@時(shí)候他想糾正的是之前的錯(cuò)誤而不是現(xiàn)在的錯(cuò)誤,如果簡(jiǎn)單的拉回就會(huì)讓你覺(jué)得被莫名其妙的拉回到以前的一個(gè)位置。同時(shí),考慮到已經(jīng)在路上的指令以及后續(xù)你要發(fā)送的預(yù)測(cè)指令,會(huì)讓服務(wù)器后續(xù)的校驗(yàn)與糾正變得復(fù)雜且奇怪,具體流程細(xì)節(jié)可以參考下圖。另外,Gabriel Gambetta博主在他的文章中,也對(duì)這種情況進(jìn)行了簡(jiǎn)單的分析[10]。



關(guān)于TimeWarp算法的補(bǔ)充:Timewarp技術(shù)最早出現(xiàn)于仿真模擬中[11],我們可以認(rèn)為這些仿真程序中采用的是“以事件驅(qū)動(dòng)的幀同步”。也就是說(shuō),給出一個(gè)指令,他就會(huì)產(chǎn)生并觸發(fā)多個(gè)事件,這些事件可能進(jìn)而觸發(fā)更多的事件來(lái)驅(qū)動(dòng)程序,同理取消一個(gè)過(guò)去發(fā)生的事件也需要產(chǎn)生一個(gè)新的取消事件才行。這樣造成的問(wèn)題就是回滾前面的N個(gè)操作,就需要產(chǎn)生N個(gè)新的對(duì)抗事件,而且這N個(gè)事件還需要發(fā)送到所有其他的客戶端執(zhí)行。如果這N個(gè)事件又產(chǎn)生了新的事件,那么整個(gè)回滾的操作就顯得復(fù)雜了很多。換成前面移動(dòng)的例子來(lái)解釋一下,就是客戶端收到服務(wù)器的糾正后,他會(huì)立刻發(fā)送回滾命令告訴(P2P架構(gòu)下)所有其他客戶端,我要取消前面的操作,然后其他客戶端在本地也執(zhí)行回滾。而在如今的CS架構(gòu)狀態(tài)同步的方式下,服務(wù)器可能早就拒絕了客戶端的不合法行為,所以并不需要處理回滾(同理,其他客戶端也是)。所以嚴(yán)格來(lái)說(shuō),TimeWarp技術(shù)以及優(yōu)化后的BreathTimeWarp技術(shù)[12]都是針對(duì)“以事件驅(qū)動(dòng)的幀同步”,并不能與預(yù)測(cè)回滾這套方案完全等價(jià)。當(dāng)然,隨著時(shí)間的推移,很多概念也變的逐漸寬泛一些,我們平時(shí)提到的時(shí)間回溯TimeWarp技術(shù)大體上與快照回滾是一個(gè)意思的。


4.事件鎖定與時(shí)鐘同步(Event Locking and Clock Synchronization)


1997年,Jim Greer與Zack Booth Simpson在開(kāi)發(fā)出了他們第一款基于CS架構(gòu)的RTS游戲——”NetStorm:Island at war“。隨后在發(fā)布的文章中又提出了“事件鎖定”這一概念[13],相比幀同步會(huì)受到其他客戶端延遲的影響,事件鎖定是基于事件隊(duì)列嚴(yán)格按序執(zhí)行的,客戶端只管發(fā)消息然后等待服務(wù)器的響應(yīng)即可,其他時(shí)候本地正常模擬,不需要等待。在目前常見(jiàn)的游戲中,我們很少會(huì)聽(tīng)說(shuō)到事件鎖定這種同步方式,因?yàn)槭录i定的本質(zhì)就是通過(guò)RPC產(chǎn)生事件從而進(jìn)行同步(也就是排除屬性同步的狀態(tài)同步)。事件鎖定在CS架構(gòu)上是非常自然的,相比幀同步,可以定義并發(fā)送更靈活的信息,也不必再擔(dān)心作弊的問(wèn)題。


不過(guò),由于事件中經(jīng)常會(huì)含有時(shí)間相關(guān)的信息(比如在X秒進(jìn)行開(kāi)火)以及服務(wù)器需要對(duì)客戶端的不合法操作進(jìn)行糾正,所以我們需要盡可能的保持客戶端與服務(wù)器的時(shí)鐘同步。實(shí)現(xiàn)時(shí)鐘同步最常見(jiàn)且廣泛的方式就是網(wǎng)絡(luò)時(shí)間協(xié)議(Network Time Protocol,簡(jiǎn)稱NTP)[14],NTP屬于應(yīng)用層協(xié)議下層采用UDP實(shí)現(xiàn),1979年誕生以來(lái)至今仍被應(yīng)用在多個(gè)計(jì)算機(jī)領(lǐng)域里,包括嵌入式系統(tǒng)時(shí)間、通信計(jì)費(fèi)、Windows時(shí)間服務(wù)以及部分游戲等。NTP使用了一種樹(shù)狀、半分層的網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)來(lái)部署時(shí)鐘服務(wù)器,每個(gè)UDP數(shù)據(jù)包內(nèi)包含多個(gè)時(shí)間戳以及一些標(biāo)記信息用來(lái)多次校驗(yàn)與分析,


整個(gè)時(shí)鐘同步的具體算法涉及到非常多的細(xì)節(jié),我們這里只考慮他的時(shí)鐘同步算法(其他的內(nèi)容請(qǐng)參考?xì)v年的RFC):


假如一個(gè)服務(wù)器與客戶端通信,客戶端在t0向服務(wù)器發(fā)送數(shù)據(jù),服務(wù)器在t1收到數(shù)據(jù),t2響應(yīng)并回包給客戶端,最后客戶端在t3時(shí)間收到了服務(wù)器的數(shù)據(jù)。

二者的時(shí)間差為“θ”,假如往返延遲相同,則有

所以可以將“θ”定義為

將往返延遲相加,那么可以得到一個(gè)RTT延遲

當(dāng)然,該操作不會(huì)只執(zhí)行一次,客戶端會(huì)同時(shí)請(qǐng)求多個(gè)服務(wù)器,然后對(duì)結(jié)果進(jìn)行統(tǒng)計(jì)分析、過(guò)濾,并從最好的三個(gè)剩余候選中估算時(shí)間差,然后調(diào)整時(shí)鐘頻率來(lái)逐漸減小偏移。如果我們的系統(tǒng)對(duì)精度要求不是非常高,我們還可以使用簡(jiǎn)化版的SNTP(Simple Network Time Protocal),時(shí)鐘同步算法與NTP是相同的,不過(guò)簡(jiǎn)化了一些流程。


不過(guò)無(wú)論是NTP還是SNTP,對(duì)于游戲來(lái)說(shuō)都過(guò)于復(fù)雜(而且只能用UDP實(shí)現(xiàn))。因此Jim Greer等人提出了“消除高階的流式時(shí)間同步”,流程如下:

  • 1. 客戶端把當(dāng)前本地時(shí)間附在一個(gè)時(shí)間請(qǐng)求數(shù)據(jù)包上,然后發(fā)送給服務(wù)器

  • 2. 服務(wù)器收到以后,服務(wù)器附上服務(wù)器時(shí)間戳然后發(fā)回給客戶端

  • 3. 客戶端收到之后,用當(dāng)前時(shí)間減去發(fā)送時(shí)間除以2得到延遲。再用當(dāng)前時(shí)間減去服務(wù)器時(shí)間得到客戶端和服務(wù)端時(shí)間差,再加上半個(gè)延遲得到正確的時(shí)鐘差異 delta=(Currenttime - senttime)/2

  • 4. 第一個(gè)結(jié)果應(yīng)該立刻被用于更新時(shí)鐘,可以保證本地時(shí)間和服務(wù)器時(shí)間大致一致

  • 5. 客戶端重復(fù)步驟1至3多次,每次間隔幾秒鐘。期間可以繼續(xù)發(fā)送其他數(shù)據(jù)包的,但是為了結(jié)果精確應(yīng)該盡量少發(fā)

  • 6. 每個(gè)包的時(shí)間差存儲(chǔ)起來(lái)并排序,然后取中位數(shù)作為中間值

  • 7.丟棄和中間值偏差過(guò)大(超出一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)偏差,或者 超過(guò)中間值1.5倍)的樣例,然后對(duì)剩余樣例取算術(shù)平均


上述算法精髓在于丟棄和中間值偏差超過(guò)一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)偏差的數(shù)值。其目的是為了去除TCP中重傳的數(shù)據(jù)包。舉例來(lái)說(shuō),如果通過(guò)TCP發(fā)送了10個(gè)數(shù)據(jù)包,而且沒(méi)有重傳。這時(shí)延遲數(shù)據(jù)將集中在延遲的中位數(shù)附近。假如另一個(gè)測(cè)試中,如果其中第10個(gè)數(shù)據(jù)包被重傳了,重傳將導(dǎo)致這次的采樣在延遲柱狀圖中極右端,處于延遲中位數(shù)兩倍的位置。通過(guò)直接去掉超出中位數(shù)一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)偏差的樣例,可以過(guò)濾掉因重傳導(dǎo)致的不準(zhǔn)確樣例。(排除網(wǎng)絡(luò)很差重傳頻繁發(fā)生的情況)


5.插值技術(shù) (Interpolation and Extrapolation )


插值技術(shù)在早期的幀同步就被應(yīng)用到游戲里面了?;蛘哒f(shuō)更早的時(shí)候就被應(yīng)用到軍事模擬,路徑導(dǎo)航等場(chǎng)景中。插值分為內(nèi)插值[15]( interpolation )以及外插值[16](extrapolation,或者叫外推法)兩種。


內(nèi)插值是一種通過(guò)已知的、離散的數(shù)據(jù)點(diǎn),在范圍內(nèi)推求新數(shù)據(jù)點(diǎn)的方法(重建連續(xù)的數(shù)據(jù)信息),常見(jiàn)于各種信號(hào)處理和圖像處理。在這篇文章中,我們指根據(jù)已知的離散點(diǎn)在一定時(shí)間內(nèi)按照一定算法去模擬在點(diǎn)間的移動(dòng)路徑。內(nèi)插值具體的實(shí)現(xiàn)方法有很多,如

片段插值(Piecewise constant interpolation)線性插值(Linear interpolation)多項(xiàng)式插值(Polynomial interpolation)樣條曲線插值(Spline interpolation)三角內(nèi)插法(trigonometric interpolation)有理內(nèi)插(rational interpolation小波內(nèi)插(wavelets interpolation)


多項(xiàng)式插值與線性插值對(duì)比


外插值,指從已知數(shù)據(jù)的離散集合中構(gòu)建超出原始范圍的新數(shù)據(jù)的方法,也可以指根據(jù)過(guò)去和現(xiàn)在的發(fā)展趨勢(shì)來(lái)推斷未來(lái),屬于統(tǒng)計(jì)學(xué)上的概念。與外插值還有一個(gè)相似的概念稱為DeadReckoning(簡(jiǎn)稱DR),即導(dǎo)航推測(cè)。DR是一種利用現(xiàn)在物體位置及速度推定未來(lái)位置方向的航海技術(shù),屬于應(yīng)用技術(shù)方向的概念。DR的概念更貼近游戲領(lǐng)域,即給定一個(gè)點(diǎn)以及當(dāng)前的方向等信息,推測(cè)其之后的移動(dòng)路徑,外推的算法也有很多種,

線性外推(Linear extrapolation)多項(xiàng)式外推(Polynomial extrapolation)錐形外推 (Conic extrapolation)云形外推 (French curve extrapolation)


在游戲中,一般按照線性外推或勻變速直線運(yùn)動(dòng)推測(cè)即可。不過(guò),對(duì)于比較復(fù)雜的游戲類型,我們也可以采用三次貝塞爾曲線、向心Catmull-Rom曲線等模擬預(yù)測(cè)。

總之,無(wú)論是內(nèi)插值還是外插值,考慮到運(yùn)算的復(fù)雜度以及表現(xiàn)要求,游戲中以線性插值、簡(jiǎn)單的多項(xiàng)式插值為主。


應(yīng)用:

早期的lockstep算法中,在一個(gè)客戶端在收到下一幀信息前,為了避免本地其他角色靜止卡頓,會(huì)采用外插值來(lái)推斷其接下來(lái)一小段時(shí)間的移動(dòng)路徑[17][18]。普通DR存在一個(gè)問(wèn)題(參考下圖),t0時(shí)刻其他客戶端收到了主機(jī)的同步信息預(yù)測(cè)向虛線的方向移動(dòng),不過(guò)主機(jī)客戶端卻開(kāi)始向紅色路徑方向移動(dòng),等其他客戶端在t1時(shí)刻收到同步信息后會(huì)被突然拉倒t1'的位置,這造成了玩家不好的游戲體驗(yàn)。為了解決從預(yù)測(cè)位置拉扯到真實(shí)位置造成的視覺(jué)突變,我們會(huì)增加一些相應(yīng)的算法來(lái)將預(yù)測(cè)對(duì)象平滑地移動(dòng)到真實(shí)位置。


在狀態(tài)同步中,由于客戶端每次收到的是其他的角色的位置信息,為了避免位置突變,本地會(huì)采用內(nèi)插值來(lái)從A點(diǎn)過(guò)度到B點(diǎn)。插值的目的很簡(jiǎn)單,就是為了保證在同步數(shù)據(jù)到來(lái)之前讓本地的角色能有流暢的表現(xiàn)。



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參考文獻(xiàn):

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