原神個人測評:不好玩的精品
本文轉(zhuǎn)自我的一位游戲從業(yè)好友,從一名游戲設(shè)計師的角度表達(dá)了他對《原神》的看法。 邂逅 https://zhuanlan.zhihu.com/p/250240668
首先,原神免費游玩全平臺發(fā)行的特點決定了一些事情,知乎上的一些答案對這些角度都有分析:
邏輯自由,是開放世界的起點。不過現(xiàn)在所謂“開放世界”,主要還是指具象化的一塊連續(xù)沒有隔斷的自由行動空間,更傾向于空間自由,而非邏輯自由。 那么這樣的表達(dá)方式,會有哪些優(yōu)點和缺點呢。優(yōu)點當(dāng)然是自由,各種結(jié)果,各種可能,而缺點其實也是不可避免的,游戲目的性模糊,主線存在感稀薄,限制整體偏低,如果開發(fā)者本身要輸出某種主觀態(tài)度——比如說你該充錢了,開放世界也不是一個特別好的方式,反過來,如果開發(fā)者限制太多,你會懷疑自己玩了個假冒開放世界。 https://www.zhihu.com/question/420866187/answer/1475872166 @知乎 Fred Camille
這篇回答分析了開放世界相對于地形開放等等形式開放,更加重要的是邏輯開放。也說了全平臺和移動平臺玩家的不同導(dǎo)致游戲無法滿足一些需求的根本沖突,我認(rèn)為是很不錯的分析,我認(rèn)同他的觀點。

“免費游戲的商業(yè)模式會改變作品的核心結(jié)構(gòu),以及設(shè)計師對玩家的態(tài)度” 當(dāng)我們付了電影票(游戲)的價格之后,交易就已經(jīng)完成了,下一步就是輪到作者(導(dǎo)演)去履行他的職責(zé),給我們提供足夠優(yōu)秀的內(nèi)容,不摻雜一絲水分。 https://www.zhihu.com/question/420866187/answer/1476558355 @知乎 葉梓濤
這一篇曾從游戲外的角度,分析了媒介即信息的特性,導(dǎo)致免費游戲?qū)τ螒騼?nèi)容的不可磨滅的影響,也十分深刻,我認(rèn)同他的觀點。

不過我還是想結(jié)合我這兩天玩原神的體驗說一下游戲內(nèi)本身的問題。
首先我很驚喜的發(fā)現(xiàn),從品質(zhì)上,原神真的達(dá)到了一個不錯的高度,不論是畫面還是各種系統(tǒng)的銜接,還是各種引導(dǎo)過場,硬傷已經(jīng)很少了,卡流程或者讓玩家不明所以的問題很少發(fā)生。其實這是一個不容易完成的目標(biāo),尤其是大世界角色扮演游戲。(目前發(fā)現(xiàn)了一些例如手柄和鍵盤無法自適應(yīng),越過允許到達(dá)的區(qū)域拉回會卡死等問題,但是都是很好改的bug,問題不嚴(yán)重)

但是玩著玩著我發(fā)現(xiàn),基本如絲般順滑的體驗,卻幾乎沒有讓我產(chǎn)生任何情感的波動,沒有玩下去的欲望,沒有像玩塞爾達(dá)時想探索這個美麗世界的感覺,沒有玩大鏢客巫師的時候被世界深深吸引的感覺,沒有像玩 黑魂之狼 的時候有斗智斗勇的感覺……所以我得出了一個結(jié)論:原神很好,但是對我來說,不好玩。

前面說的系統(tǒng)性的缺陷,可能會影響游玩體驗,但是并不會造成不好玩的感覺??梢韵胂笙鲁噪u剛出來的時候,操作是有多難受,網(wǎng)絡(luò)是有多吃屎,但是很少有人會說它不好玩。這時有的人會說,不好玩是因為機(jī)制不行,不過原神的機(jī)制基本可以說是主流開放世界探索的基本配備,還站在了巨人的肩膀上,那么到底是哪里出了問題呢?
下面是干貨預(yù)警。
1.正面原因:沒有構(gòu)建綜合完整有意義的玩,即?“Meanningful Play”
Meaningful play occurs when the relationships between actions and outcomes in a game are both discernable and integrated into the larger context of the game. Creating meaningful play is the goal of successful game design. (在這個部分,暫時忽視其他外界因素的影響,我把原神當(dāng)作開放世界探索角色扮演游戲來分析,也就是塞爾達(dá)的類型)
我一直認(rèn)為,如果一個游戲說自己是開放世界探索,“去哪”一定是整個游戲的根本Action,要能產(chǎn)生意義。我的目的是“去哪”,我的規(guī)劃是“先去哪再去哪”,我整個游戲的行為都是在去哪去哪,我在去哪的過程中,遇到了問題,解決了問題,變強(qiáng)了,收獲了故事,收獲了實力。塞爾達(dá)不僅將去哪作為核心,還無言的指引你,讓你自己想去,然后真的,想去哪就去哪。

雖然是謎題,但是還是很“友好”的直接告訴你謎底在哪
雖然大部分地方?jīng)]用空氣墻,但是能感覺到游戲的制作是在開放的世界中劃線。具體的例子來說,遺跡雖然都有光柱標(biāo)記,但是大部分都因為等級原因進(jìn)不去。一個個任務(wù)的流程,讓我無暇顧及世界中的其他部分。就算我注意到一些好看的遺跡,或者特殊的地點,費勁爬上去后發(fā)現(xiàn)并沒有什么內(nèi)容在背后,幾個鳥蛋或者一個箱子,一點外在獎勵而已。野外大部分的交互行為,本身的構(gòu)造也不成為關(guān)卡謎題,不存在鎖和鑰匙的機(jī)制對應(yīng),基本就是三個柱子,用指定的元素點燃,謎題解決。還有一些,甚至是在七天神像供奉的風(fēng)神瞳,很多就是簡單的,放在了那里,觸碰拾取,并沒有更多的說法。

“趕緊開啟元素視野,追蹤壞蛋吧!啾咪!”
“哦,好”
說完了大世界再來說說副本和戰(zhàn)斗。目前我還沒有挑戰(zhàn)高等級的副本,但是初期來說,副本或者神廟的體驗對比塞爾達(dá)就差的更多了。荒野之息每個神廟都有一個清晰的目標(biāo)或者謎題……算了這個有很多有關(guān)荒野之息的資料曾經(jīng)都介紹過。不過原神目前的元素機(jī)制給我的感覺并不出彩。所有的元素就是說法不同而已,火融冰,水導(dǎo)電,冰凍水……機(jī)制上很少將這些機(jī)制運用到大世界或者形成戰(zhàn)斗解謎。而數(shù)值上就是變厲害和變不厲害的區(qū)別。

目前我的感受是,技能好了就用,不想用就平A,愿意麻煩點換人就更厲害點,不愿意麻煩一個人一直砍也沒問題。這個就牽扯到一堆系統(tǒng),首先是 抽卡和強(qiáng)化的 數(shù)值成長分布到哪里去,其次,不花錢的玩家要能玩,所以難度肯定要控制,不花錢再不動腦子的玩家也要能玩,所以再控制,最終就得到現(xiàn)在的初期體驗。其實我回想塞爾達(dá)的一些部分,初期沒有找對解決方案的時候強(qiáng)行突破難度還是很大的,但是用心尋找往往可以找到解決方案,這就是一個優(yōu)秀的鎖和鑰匙系統(tǒng),這種鎖、鑰匙、門的結(jié)構(gòu)塞爾達(dá)用了二十年…………說回原神,滿目都是:小怪旁邊炸藥桶,一堆小怪站水里 ……也許再繞點彎子,效果就會好很多。
1只是前期教學(xué),真正的難度還沒有鋪開。 2只是測試,不代表最終難度。 3正常設(shè)定,只是我對系統(tǒng)思考復(fù)雜度的需求較高。
而在原神中這些東西的缺失其實是一環(huán)套一環(huán)的,這些缺失的感覺只能依靠其他的系統(tǒng)補(bǔ)充,比如祈愿抽卡,武器強(qiáng)化,等級進(jìn)階突破等等。而這些并不是美麗世界中玩的一部分,所以就帶來了美麗的世界和枯燥的心靈之間的巨大的落差鴻溝,也引出了第二部分。
2. 側(cè)面原因:其他系統(tǒng)冗雜繁復(fù),喧賓奪主
玩家的精力管理是一個十分重要但是經(jīng)常被人遺忘的部分。注意力,思維力,意志力,都是玩家體驗中需要進(jìn)行管理的部分。我們經(jīng)常說的,兩個困難關(guān)卡之間有一段平滑的切換,陳星漢說的Flow(心流)和那張著名的折線圖,其實講的就是對玩家情感的管理。

原神的人物,從設(shè)計到動作到渲染,都是頂級水平。但是,在游戲中有些時候并不是能做得越好就總是越對的。雖然面向的是二次元玩家,但是在直播中彈幕也經(jīng)常爆發(fā)二次元濃度過高的說法,其實就是玩家注意力管理出了問題。還有一個就是角色之間的對話。我玩過的游戲中,巫師,天國拯救,神界,這三者基本都將角色扮演游戲的對話做到了極優(yōu)的品質(zhì),品質(zhì)不是說對話的配音和表情,雖然可以看出米哈游在這二者上重下功夫,但是很可惜,游戲畢竟不是動漫,游戲的核心在交互而不是展示。

還有就是剛才說的其他周邊系統(tǒng),


而奧伯拉丁這種小而精的精品,則是把所有系統(tǒng)全部用在了刀刃上,完全不存在任何冗余和分散。是另一個極端。
3. 根本原因:”People, not things!“

在《獎勵的惡果》一書中,艾爾菲科恩說:
獎勵通常只有在完成極為簡單、不必動腦筋的任務(wù)時才能提升表現(xiàn),即使這樣,也只有在速度或者數(shù)量上有所提高。而對于創(chuàng)造性工作,挑戰(zhàn)性(既不太難又不是太容易)的工作,獎勵的效果微乎其微。
我們把斯金納箱的實驗結(jié)論移植到玩家和學(xué)生身上,并得到了相似的結(jié)果,以為這樣的類比完美無瑕,但是其實有一些明顯問題被忽略了。實驗室中的老鼠,為了實驗的清晰,經(jīng)常挨餓很久,然后進(jìn)行按壓按鈕獲取食物的行為實驗。當(dāng)滿足兩個條件時,獎勵會對表現(xiàn)產(chǎn)生負(fù)面影響:1、當(dāng)受試對象對人物本身感興趣時,提供獎勵作為動力便是多余。2、當(dāng)問題的解決之道足夠開放,導(dǎo)致尋求解決之道的步驟并非一目了然時。
而獎勵本身也正是降低興趣的原因:
得到獎勵的人往往選擇較為容易的任務(wù),在利用現(xiàn)有信息解決新問題時效率更低,他們解決問題的策略也更一板一眼,更缺乏邏輯性。與需要完成同樣的任務(wù)但卻沒有獎勵受試對象相比,他們看似更勤奮、做更多的事,但質(zhì)量頗低,出錯也多,更僵化和缺乏創(chuàng)意。”
如果把某事定位為達(dá)到另一件事的先決條件,即作為達(dá)到另一個目的的手段,那么他就會被認(rèn)為是不太想要的。
一但人類之間的互動被視為達(dá)到另一目的的手段,那么即使是人本身都遭到了貶值。
說到 People,not things,有興趣的朋友可以去翻一個陳年老視頻,1992年GDC "That Dragon Speech"。正是那位頑固老頭寫下這些在現(xiàn)在看來仍然振聾發(fā)聵的原因。

Interactive Storytelling Tools for Writers http://www.erasmatazz.com/library/game-design/crawfords-laws-of-software.html @Chris Crawford

想想亞瑟摩根,想想白狼杰洛特,甚至想想林克,一個角色的移情建立是角色扮演游戲的基礎(chǔ),也是優(yōu)秀的游戲敘事的基礎(chǔ)。而為了能讓玩家使用自己喜歡的角色,為了讓一些戰(zhàn)斗機(jī)制成立,原神就犧牲掉整個游戲的合理性和沉浸性,這對于一個角色扮演游戲是最嚴(yán)重的移情毀滅,再細(xì)膩的動作與音效也無法挽回,一個有血有肉的角色就這樣被替換成了一張SSR卡牌。這也說明了,為了外在獎勵的成立,我們可以選擇犧牲掉多么重要的東西而渾然不覺。
再次引用克里斯克勞福德老爺子的話作為結(jié)束:
I dreamed of the day when computer games would be a viable medium of an artistic expression art form.
I dreamed of computer games expressing the full breadth of human experience and emotion.
I dreamed of computer games that were tragedies, games about duty and honor, self - sacrifice and patriotism.
I dreamed of satirical games and political games; games about the passionate love between a boy and a girl, and serene and mature love of a husband and wife of decades; games of a boy becoming a man and a man realizing that he is no longer young.
I dreamed of games about a man facing the truth on a dusty main street at high noon, and a boy and his dog, and a prostitute with a golden heart.
—— Chris Crawford
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