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        原神個人測評:不好玩的精品

        共 4371字,需瀏覽 9分鐘

         ·

        2020-09-30 03:59


        本文轉(zhuǎn)自我的一位游戲從業(yè)好友,從一名游戲設(shè)計師的角度表達(dá)了他對《原神》的看法。
        邂逅 https://zhuanlan.zhihu.com/p/250240668


        1
        前言? ? ? ? ? ?? ? ? ? ? ? ? ??


        本文盡量避免主觀臆斷,盡量避免感情因素,盡量從前期體驗分析和游戲設(shè)計原理,談一談一名游戲開發(fā)者對原神這款游戲的看法。

        首先,原神免費游玩全平臺發(fā)行的特點決定了一些事情,知乎上的一些答案對這些角度都有分析:

        邏輯自由,是開放世界的起點。不過現(xiàn)在所謂“開放世界”,主要還是指具象化的一塊連續(xù)沒有隔斷的自由行動空間,更傾向于空間自由,而非邏輯自由。

        那么這樣的表達(dá)方式,會有哪些優(yōu)點和缺點呢。優(yōu)點當(dāng)然是自由,各種結(jié)果,各種可能,而缺點其實也是不可避免的,游戲目的性模糊,主線存在感稀薄,限制整體偏低,如果開發(fā)者本身要輸出某種主觀態(tài)度——比如說你該充錢了,開放世界也不是一個特別好的方式,反過來,如果開發(fā)者限制太多,你會懷疑自己玩了個假冒開放世界。

        https://www.zhihu.com/question/420866187/answer/1475872166
        @知乎 Fred Camille

        這篇回答分析了開放世界相對于地形開放等等形式開放,更加重要的是邏輯開放。也說了全平臺和移動平臺玩家的不同導(dǎo)致游戲無法滿足一些需求的根本沖突,我認(rèn)為是很不錯的分析,我認(rèn)同他的觀點。


        “免費游戲的商業(yè)模式會改變作品的核心結(jié)構(gòu),以及設(shè)計師對玩家的態(tài)度” 當(dāng)我們付了電影票(游戲)的價格之后,交易就已經(jīng)完成了,下一步就是輪到作者(導(dǎo)演)去履行他的職責(zé),給我們提供足夠優(yōu)秀的內(nèi)容,不摻雜一絲水分。

        https://www.zhihu.com/question/420866187/answer/1476558355
        @知乎 葉梓濤

        這一篇曾從游戲外的角度,分析了媒介即信息的特性,導(dǎo)致免費游戲?qū)τ螒騼?nèi)容的不可磨滅的影響,也十分深刻,我認(rèn)同他的觀點。

        不過我還是想結(jié)合我這兩天玩原神的體驗說一下游戲內(nèi)本身的問題。


        2
        原神已經(jīng)很好了? ? ? ? ? ?? ? ? ? ? ? ? ??


        首先我很驚喜的發(fā)現(xiàn),從品質(zhì)上,原神真的達(dá)到了一個不錯的高度,不論是畫面還是各種系統(tǒng)的銜接,還是各種引導(dǎo)過場,硬傷已經(jīng)很少了,卡流程或者讓玩家不明所以的問題很少發(fā)生。其實這是一個不容易完成的目標(biāo),尤其是大世界角色扮演游戲。(目前發(fā)現(xiàn)了一些例如手柄和鍵盤無法自適應(yīng),越過允許到達(dá)的區(qū)域拉回會卡死等問題,但是都是很好改的bug,問題不嚴(yán)重)

        但是玩著玩著我發(fā)現(xiàn),基本如絲般順滑的體驗,卻幾乎沒有讓我產(chǎn)生任何情感的波動,沒有玩下去的欲望,沒有像玩塞爾達(dá)時想探索這個美麗世界的感覺,沒有玩大鏢客巫師的時候被世界深深吸引的感覺,沒有像玩 黑魂之狼 的時候有斗智斗勇的感覺……所以我得出了一個結(jié)論:原神很好,但是對我來說,不好玩。

        那么在分析這個問題的原因之前,我想說,其實很多負(fù)面評論的來源,就是這種“不好玩感”。但是,部分沒有客觀分析和退后一步查看自己體驗的普通玩家,會迅速的給自己的這種不好玩感,找一個原因和借口,找一個理由。比如:操作奇奇怪怪的,跳的時候感覺不自然,飛到一半下落連慣性都沒,太肝太氪,甚至馬上上升到“米哈游抄襲,米衛(wèi)兵瞎吹”這種和游戲完全無關(guān)的情感宣泄和人身攻擊上。

        前面說的系統(tǒng)性的缺陷,可能會影響游玩體驗,但是并不會造成不好玩的感覺??梢韵胂笙鲁噪u剛出來的時候,操作是有多難受,網(wǎng)絡(luò)是有多吃屎,但是很少有人會說它不好玩。這時有的人會說,不好玩是因為機(jī)制不行,不過原神的機(jī)制基本可以說是主流開放世界探索的基本配備,還站在了巨人的肩膀上,那么到底是哪里出了問題呢?

        下面是干貨預(yù)警。


        3
        為什么我覺得不好玩? ? ? ? ? ??


        1.正面原因:沒有構(gòu)建綜合完整有意義的玩,即?“Meanningful Play”

        強(qiáng)大穩(wěn)固的核心機(jī)制和玩法,首先保證:
        Meaningful play occurs when the relationships between actions and outcomes in a game are both discernable and integrated into the larger context of the game. Creating meaningful play is the goal of successful game design.

        (在這個部分,暫時忽視其他外界因素的影響,我把原神當(dāng)作開放世界探索角色扮演游戲來分析,也就是塞爾達(dá)的類型)

        我一直認(rèn)為,如果一個游戲說自己是開放世界探索,“去哪”一定是整個游戲的根本Action,要能產(chǎn)生意義。我的目的是“去哪”,我的規(guī)劃是“先去哪再去哪”,我整個游戲的行為都是在去哪去哪,我在去哪的過程中,遇到了問題,解決了問題,變強(qiáng)了,收獲了故事,收獲了實力。爾達(dá)不僅將去哪作為核心,還無言的指引你,讓你自己想去,然后真的,想去哪就去哪。

        而在這一點上,我認(rèn)為原神是大世界線性游戲,并不能說是開放世界游戲,因為我覺得“想”去哪,游戲告訴我我必須去哪,而且用非常貼心的美麗的系統(tǒng)告訴我,“你可以自由選擇,但是你必須現(xiàn)在就去”。

        雖然是謎題,但是還是很“友好”的直接告訴你謎底在哪

        雖然大部分地方?jīng)]用空氣墻,但是能感覺到游戲的制作是在開放的世界中劃線。具體的例子來說,遺跡雖然都有光柱標(biāo)記,但是大部分都因為等級原因進(jìn)不去。一個個任務(wù)的流程,讓我無暇顧及世界中的其他部分。就算我注意到一些好看的遺跡,或者特殊的地點,費勁爬上去后發(fā)現(xiàn)并沒有什么內(nèi)容在背后,幾個鳥蛋或者一個箱子,一點外在獎勵而已。野外大部分的交互行為,本身的構(gòu)造也不成為關(guān)卡謎題,不存在鎖和鑰匙的機(jī)制對應(yīng),基本就是三個柱子,用指定的元素點燃,謎題解決。還有一些,甚至是在七天神像供奉的風(fēng)神瞳,很多就是簡單的,放在了那里,觸碰拾取,并沒有更多的說法。

        另外的一些玩法,比如飛行小游戲,元素視角追蹤任務(wù),潛入偷琴任務(wù),先不說像誰抄誰,明顯能看出一種:我雖然不是XX類游戲但是有XX類型的玩法和元素這種既視感。但是難度和關(guān)卡的設(shè)計可說是略顯敷衍,可以感覺到的淺嘗輒止,而完全感覺不到挑戰(zhàn)和自主,只是類似下面這種感覺。。
        “趕緊開啟元素視野,追蹤壞蛋吧!啾咪!”
        “哦,好”

        說完了大世界再來說說副本和戰(zhàn)斗。目前我還沒有挑戰(zhàn)高等級的副本,但是初期來說,副本或者神廟的體驗對比爾達(dá)就差的更多了。荒野之息每個神廟都有一個清晰的目標(biāo)或者謎題……算了這個有很多有關(guān)荒野之息的資料曾經(jīng)都介紹過。不過原神目前的元素機(jī)制給我的感覺并不出彩。所有的元素就是說法不同而已,火融冰,水導(dǎo)電,冰凍水……機(jī)制上很少將這些機(jī)制運用到大世界或者形成戰(zhàn)斗解謎。而數(shù)值上就是變厲害和變不厲害的區(qū)別。

        目前我的感受是,技能好了就用,不想用就平A,愿意麻煩點換人就更厲害點,不愿意麻煩一個人一直砍也沒問題。這個就牽扯到一堆系統(tǒng),首先是 抽卡和強(qiáng)化的 數(shù)值成長分布到哪里去,其次,不花錢的玩家要能玩,所以難度肯定要控制,不花錢再不動腦子的玩家也要能玩,所以再控制,最終就得到現(xiàn)在的初期體驗。其實我回想爾達(dá)的一些部分,初期沒有找對解決方案的時候強(qiáng)行突破難度還是很大的,但是用心尋找往往可以找到解決方案,這就是一個優(yōu)秀的鎖和鑰匙系統(tǒng),這種鎖、鑰匙、門的結(jié)構(gòu)爾達(dá)用了二十年…………說回原神,滿目都是:小怪旁邊炸藥桶,一堆小怪站水里 ……也許再繞點彎子,效果就會好很多。

        當(dāng)然,上述表象的原因可能是:
        • 1只是前期教學(xué),真正的難度還沒有鋪開。
        • 2只是測試,不代表最終難度。
        • 3正常設(shè)定,只是我對系統(tǒng)思考復(fù)雜度的需求較高。

        這個地方,就牽扯到了一個經(jīng)常出現(xiàn)的詞語 arbitrary 武斷的與 integrated 綜合完整相對。武斷的玩家行為不能最終轉(zhuǎn)化為“大腦認(rèn)同的”可復(fù)制的經(jīng)驗感和學(xué)習(xí)感,不能夠讓玩家產(chǎn)生我對這個游戲世界越來越在熟悉、越來越在行的成就感。一些讓我們玩了一遍又一遍,或者是一玩就放不下來的游戲,其好玩之所以好玩,大部分都要在這個維度上成立。

        而在原神中這些東西的缺失其實是一環(huán)套一環(huán)的,這些缺失的感覺只能依靠其他的系統(tǒng)補(bǔ)充,比如祈愿抽卡,武器強(qiáng)化,等級進(jìn)階突破等等。而這些并不是美麗世界中玩的一部分,所以就帶來了美麗的世界和枯燥的心靈之間的巨大的落差鴻溝,也引出了第二部分。


        2. 側(cè)面原因:其他系統(tǒng)冗雜繁復(fù),喧賓奪主

        玩家的精力管理是一個十分重要但是經(jīng)常被人遺忘的部分。注意力,思維力,意志力,都是玩家體驗中需要進(jìn)行管理的部分。我們經(jīng)常說的,兩個困難關(guān)卡之間有一段平滑的切換,陳星漢說的Flow(心流)和那張著名的折線圖,其實講的就是對玩家情感的管理。

        在這里我還是把原神當(dāng)作一個角色扮演冒險游戲說。

        原神的人物,從設(shè)計到動作到渲染,都是頂級水平。但是,在游戲中有些時候并不是能做得越好就總是越對的。雖然面向的是二次元玩家,但是在直播中彈幕也經(jīng)常爆發(fā)二次元濃度過高的說法,其實就是玩家注意力管理出了問題。還有一個就是角色之間的對話。我玩過的游戲中,巫師,天國拯救,神界,這三者基本都將角色扮演游戲的對話做到了極優(yōu)的品質(zhì),品質(zhì)不是說對話的配音和表情,雖然可以看出米哈游在這二者上重下功夫,但是很可惜,游戲畢竟不是動漫,游戲的核心在交互而不是展示。

        而我也能理解,這又是沒有辦法的辦法,大世界關(guān)卡本身并不能起到向玩家傳達(dá)目的和手段的功能,只能靠其他方式引導(dǎo),比起干巴的任務(wù)文字,是不是聲情并茂的角色對話更能讓玩家接受呢?玩過的人應(yīng)該都自有看法。
        當(dāng)然,這些美麗的系統(tǒng)也分散了制作組的大量的精力。爾達(dá)可以說只做了極其有限的NPC,而其他開放世界游戲也都可以看出,其實有一部分資源和精細(xì)程度并不是盡善盡美。這里有一個誤區(qū),就是說,效果不好是因為做不好,其實我認(rèn)為效果不好還可能是主要是因為省錢,真就沒必要。這也是在游戲中有些時候并不是能做得越好“就總是越對”的另外一個原因,團(tuán)隊開發(fā)資源和時間都是有限的,一億美金花在哪到底做了啥我覺得現(xiàn)在誰也說不清楚了。

        還有就是剛才說的其他周邊系統(tǒng),

        很多外部系統(tǒng)

        很多內(nèi)部系統(tǒng)
        抽卡游戲,免費游戲,移動游戲從來如此。但是,從來如此,便對嗎? 在行業(yè)里這么久,經(jīng)常聽策劃同事們說:我們免費可以降低門檻,前期簡單能留住玩家,后期拉難度可以刺激玩家付費,做聯(lián)機(jī)可以滿足社交玩家,做二次元美少女可以吸引肥宅消費……
        一個游戲是有限集合,甚至是個單集,在這種情況下1+1<2,甚至1+1<0。
        對于游戲中,各個系統(tǒng)的作用,其實我作為系統(tǒng)策劃,是有一定體會的。有些系統(tǒng)和玩法密切相關(guān),但是卻不能很好的向上服務(wù)玩家,有些系統(tǒng)是為玩家量身定做,但是會和游戲本身的定位感覺相沖突。
        雖然我說最終生還者的時候也沒有說什么好話,但是我絕對承認(rèn)頑皮狗在敘事上的專業(yè)和專一?;究梢哉f只是對藝術(shù)作品的見仁見智和政治正確因素導(dǎo)致了最終生還者的評價風(fēng)波,而其本體系統(tǒng)應(yīng)該是無可厚非的。

        而奧伯拉丁這種小而精的精品,則是把所有系統(tǒng)全部用在了刀刃上,完全不存在任何冗余和分散。是另一個極端。


        3. 根本原因:”People, not things!“

        如果說前兩個原因是表象的話,最后一個則是本質(zhì),是這種重獎勵輕驅(qū)動的開發(fā)原則。
        在整個游戲過程中,我并沒有感覺被作為一個智力正常的成年人對待。我感受不到媒介的信息,我感受不到制作者的用意。一切的一切都是things,華美的衣裳,絢麗的特效,壯麗的世界,都是things。爾達(dá)的世界在向我說話,我感受到了開發(fā)者的用意,杰洛特雖然沉默但是也在向我說話,我也感受到了開發(fā)者的用意,除了更強(qiáng),我還變的更睿智,更有情感,更懂得世事的艱辛,更懂得堅持,更懂得這個世界不是非黑即白,也不是全是鮮花和彩虹。
        在原神,我感覺我是小白鼠,我沒有被當(dāng)作人對待,我是行為主義獎勵驅(qū)動的人的機(jī)器。偶爾的飛鳥故事像是狗皮膏藥,實際上除了寶箱和升級我看不到玩下去的動力。

        在《獎勵的惡果》一書中,艾爾菲科恩說:

        獎勵通常只有在完成極為簡單、不必動腦筋的任務(wù)時才能提升表現(xiàn),即使這樣,也只有在速度或者數(shù)量上有所提高。而對于創(chuàng)造性工作,挑戰(zhàn)性(既不太難又不是太容易)的工作,獎勵的效果微乎其微。
        我們把斯金納箱的實驗結(jié)論移植到玩家和學(xué)生身上,并得到了相似的結(jié)果,以為這樣的類比完美無瑕,但是其實有一些明顯問題被忽略了。實驗室中的老鼠,為了實驗的清晰,經(jīng)常挨餓很久,然后進(jìn)行按壓按鈕獲取食物的行為實驗。當(dāng)滿足兩個條件時,獎勵會對表現(xiàn)產(chǎn)生負(fù)面影響:1、當(dāng)受試對象對人物本身感興趣時,提供獎勵作為動力便是多余。2、當(dāng)問題的解決之道足夠開放,導(dǎo)致尋求解決之道的步驟并非一目了然時。
        顯然一個開放世界游戲這兩點應(yīng)該滿足。

        而獎勵本身也正是降低興趣的原因:

        得到獎勵的人往往選擇較為容易的任務(wù),在利用現(xiàn)有信息解決新問題時效率更低,他們解決問題的策略也更一板一眼,更缺乏邏輯性。與需要完成同樣的任務(wù)但卻沒有獎勵受試對象相比,他們看似更勤奮、做更多的事,但質(zhì)量頗低,出錯也多,更僵化和缺乏創(chuàng)意。
        如果把某事定位為達(dá)到另一件事的先決條件,即作為達(dá)到另一個目的的手段,那么他就會被認(rèn)為是不太想要的。
        游戲設(shè)計師無疑有很多手段和技巧,這些獎勵,節(jié)奏的把控,成就的設(shè)置,是刺激玩家繼續(xù)玩下去的手段。但是這就像嗎啡,當(dāng)人堅持不下去的時候,你給人用一些是救人,但是你無故濫用,讓人放棄不了毫無營養(yǎng)的東西,這就是利用和投毒。明明可以是有趣的體驗,卻因為懶惰和無能,直接包裝上獎勵敷衍地直接丟在世界中,并期望玩家像小白鼠一樣瘋狂按動搖桿達(dá)到自己的目的。
        一但人類之間的互動被視為達(dá)到另一目的的手段,那么即使是人本身都遭到了貶值。

        說到 People,not things,有興趣的朋友可以去翻一個陳年老視頻,1992年GDC "That Dragon Speech"。正是那位頑固老頭寫下這些在現(xiàn)在看來仍然振聾發(fā)聵的原因。

        Interactive Storytelling Tools for Writers
        http://www.erasmatazz.com/library/game-design/crawfords-laws-of-software.html
        @Chris Crawford
        所以當(dāng)我看到這種畫面時,我會感覺奇怪,而且十分明顯(可能有些人就沒什么特殊的感覺)

        控制安柏卻還看要找另一個安柏做任務(wù)

        想想亞瑟摩根,想想白狼杰洛特,甚至想想林克,一個角色的移情建立是角色扮演游戲的基礎(chǔ),也是優(yōu)秀的游戲敘事的基礎(chǔ)。而為了能讓玩家使用自己喜歡的角色,為了讓一些戰(zhàn)斗機(jī)制成立,原神就犧牲掉整個游戲的合理性和沉浸性,這對于一個角色扮演游戲是最嚴(yán)重的移情毀滅,再細(xì)膩的動作與音效也無法挽回,一個有血有肉的角色就這樣被替換成了一張SSR卡牌。這也說明了,為了外在獎勵的成立,我們可以選擇犧牲掉多么重要的東西而渾然不覺。

        再次引用克里斯克勞福德老爺子的話作為結(jié)束:

        I dreamed of the day when computer games would be a viable medium of an artistic expression art form.
        I dreamed of computer games expressing the full breadth of human experience and emotion.
        I dreamed of computer games that were tragedies, games about duty and honor, self - sacrifice and patriotism.
        I dreamed of satirical games and political games; games about the passionate love between a boy and a girl, and serene and mature love of a husband and wife of decades; games of a boy becoming a man and a man realizing that he is no longer young.
        I dreamed of games about a man facing the truth on a dusty main street at high noon, and a boy and his dog, and a prostitute with a golden heart.
        —— Chris Crawford




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