1. <strong id="7actg"></strong>
    2. <table id="7actg"></table>

    3. <address id="7actg"></address>
      <address id="7actg"></address>
      1. <object id="7actg"><tt id="7actg"></tt></object>

        js給圖片打馬賽克?

        共 21549字,需瀏覽 44分鐘

         ·

        2022-07-26 10:30

        效果演示 Canvas 簡介 HTML5 標(biāo)簽用于繪制圖像(通過腳本,通常是 JavaScript) 不過, 元素本身并沒有繪制能力(它僅僅是圖形的容器) - 您必須使用腳本來完成實際的繪圖任務(wù) get

        效果演示

        Canvas 簡介

        這個 HTML 元素是為了客戶端矢量圖形而設(shè)計的。它自己沒有行為,但卻把一個繪圖 API 展現(xiàn)給客戶端 JavaScript 以使腳本能夠把想繪制的東西都繪制到一塊畫布上。

        HTML5 標(biāo)簽用于繪制圖像(通過腳本,通常是 JavaScript)

        不過, 元素本身并沒有繪制能力(它僅僅是圖形的容器) - 您必須使用腳本來完成實際的繪圖任務(wù)

        getContext() 方法可返回一個對象,該對象提供了用于在畫布上繪圖的方法和屬性

        本手冊提供完整的 getContext("2d") 對象屬性和方法,可用于在畫布上繪制文本、線條、矩形、圓形等等

        標(biāo)記和 SVG 以及 VML 之間的差異:

        標(biāo)記和 SVG 以及 VML 之間的一個重要的不同是, 有一個基于 JavaScript 的繪圖 API,而 SVG 和 VML 使用一個 XML 文檔來描述繪圖。

        這兩種方式在功能上是等同的,任何一種都可以用另一種來模擬。從表面上看,它們很不相同,可是,每一種都有強項和弱點。例如,SVG 繪圖很容易編輯,只要從其描述中移除元素就行。

        要從同一圖形的一個 標(biāo)記中移除元素,往往需要擦掉繪圖重新繪制它。

        知識點簡介

        • 利用 js 創(chuàng)建圖片
        let img = new Image()
        //可以給圖片一個鏈接
        img.src = 'https://ss0.bdstatic.com/70cFuHSh_Q1YnxGkpoWK1HF6hhy/it/u=826495019,1749283937&fm=26&gp=0.jpg'
        //或者本地已有圖片的路徑
        //img.src = './download.jpg'

        //添加到HTML中
        document.body.appendChild(img)
        復(fù)制代碼

        • canvas.getContext("2d")

        語法:參數(shù) contextID 指定了您想要在畫布上繪制的類型。當(dāng)前唯一的合法值是 "2d",它指定了二維繪圖,并且導(dǎo)致這個方法返回一個環(huán)境對象,該對象導(dǎo)出一個二維繪圖 API

        let ctx = Canvas.getContext(contextID)
        復(fù)制代碼

        • ctx.drawImage()

        JavaScript 語法 1:

        在畫布上定位圖像:

        context.drawImage(img,x,y);
        復(fù)制代碼

        JavaScript 語法 2:

        在畫布上定位圖像,并規(guī)定圖像的寬度和高度:

        context.drawImage(img,x,y,width,height);
        復(fù)制代碼

        JavaScript 語法 3:

        剪切圖像,并在畫布上定位被剪切的部分:

        context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height);
        復(fù)制代碼

        • ctx.getImageData()

        JavaScript 語法 getImageData() 方法返回 ImageData 對象,該對象拷貝了畫布指定矩形的像素數(shù)據(jù)。

        對于 ImageData 對象中的每個像素,都存在著四方面的信息,即 RGBA 值:R - 紅色 (0-255) G - 綠色 (0-255) B - 藍(lán)色 (0-255) A - alpha 通道 (0-255; 0 是透明的,255 是完全可見的) color/alpha 以數(shù)組形式存在,并存儲于 ImageData 對象的 data 屬性中

        var imgData=context.getImageData(x,y,width,height);
        復(fù)制代碼

        • ctx.putImageData()

        putImageData() 方法將圖像數(shù)據(jù)(從指定的 ImageData 對象)放回畫布上。

        接下來跟著我一步一步做完這個小功能叭~

        step-by-step

        準(zhǔn)備好我們的圖片,并添加上我們的方法

        <body>
            <img src="./download.jpg">
            <button onclick="addCanvas()">生成Canvas</button>
            <button onclick="generateImg()">生成圖片</button>
        </body>
        復(fù)制代碼

        接下來寫addCanvas方法

        function addCanvas() {
          let bt = document.querySelector('button')

                let img = new Image(); //1.準(zhǔn)備賦值復(fù)制一份圖片
                img.src = './download.jpg'
                img.onload = function() { //2.待圖片加載完成
                    let width = this.width
                    let height = this.height
           
           let canvas = document.createElement('canvas') //3.創(chuàng)建畫布
           let ctx = canvas.getContext("2d");  //4.獲得該畫布的內(nèi)容
                 canvas.setAttribute('width', width)  //5.為了統(tǒng)一,設(shè)置畫布的寬高為圖片的寬高
                 canvas.setAttribute('height', height)
           
                    ctx.drawImage(this, 0, 0, width, height);  //5.在畫布上繪制該圖片

                    document.body.insertBefore(canvas, bt) //5.把canvas插入到按鈕前面

                }
            }

        復(fù)制代碼

        成功在畫布上得到圖片:

        嗯,我們已經(jīng)成功走出了成功的一小步,接下來是干什么呢?....... 嗯,我們需要利用原生的onmouseuponmousedown事件,代表我們按下鼠標(biāo)這個過程,那么這兩個事件添加到哪呢?

        沒錯,既然我們要在 canvas 上進(jìn)行馬賽克操作,那我們必然要給 canvas 元素添加這兩個事件

        考慮到我們創(chuàng)建 canvas 的過程復(fù)雜了一點,我們做一個模塊封裝吧!

        function addCanvas() {
                let bt = document.querySelector('button')

                let img = new Image();
                img.src = './download.jpg'; //這里放自己的圖片
                img.onload = function() {
                    let width = this.width
                    let height = this.height

                    let {
                        canvas,
                        ctx
                    } = createCanvasAndCtx(width, height)  //對象解構(gòu)接收canvas和ctx

                    ctx.drawImage(this, 0, 0, width, height);

                    document.body.insertBefore(canvas, bt)

                }
            }

            function createCanvasAndCtx(width, height) {
                let canvas = document.createElement('canvas')
                canvas.setAttribute('width', width)
                canvas.setAttribute('height', height)
                canvas.setAttribute('onmouseout''end()') //修補鼠標(biāo)不在canvas上離開的補丁
                canvas.setAttribute('onmousedown''start()')  //添加鼠標(biāo)按下
                canvas.setAttribute('onmouseup''end()') //添加鼠標(biāo)彈起
                let ctx = canvas.getContext("2d");
                return {
                    canvas,
                    ctx
                }
            }

         function start() {
                    let canvas = document.querySelector('canvas')
                    canvas.onmousemove = () => {
                        console.log('你按下了并移動了鼠標(biāo)')
                    }
                }

                function end() {
                    let canvas = document.querySelector('canvas')
                    canvas.onmousemove = null
                }
        復(fù)制代碼

        測試一下我們的start()end()是否生效了 嗯,目前來看,我們的代碼依然如我們所愿的正常工作

        接下來的挑戰(zhàn)更加嚴(yán)峻,我們需要去獲取像素和處理像素,讓我們再重寫 start() 函數(shù)

        function start() {
            let img = document.querySelector('img')
            let canvas = document.querySelector('canvas')
            let ctx = canvas.getContext("2d");
            imgData = ctx.getImageData(0, 0, img.clientWidth, img.clientHeight);
            canvas.onmousemove = (e) => {
                let w = imgData.width; //1.獲取圖片寬高
                let h = imgData.height;

                //馬賽克的程度,數(shù)字越大越模糊
                let num = 10;

                //獲取鼠標(biāo)當(dāng)前所在的像素RGBA
                let color = getXY(imgData, e.offsetX, e.offsetY);

                for (let k = 0; k < num; k++) {
                    for (let l = 0; l < num; l++) {
                        //設(shè)置imgData上坐標(biāo)為(e.offsetX + l, e.offsetY + k)的的顏色
                        setXY(imgData, e.offsetX + l, e.offsetY + k, color);
                    }
                }
                //更新canvas數(shù)據(jù)
                ctx.putImageData(imgData, 0, 0);
            }
        }

        //這里為你提供了setXY和getXY兩個函數(shù),如果你有興趣,可以去研究獲取的原理
        function setXY(obj, x, y, color) {
            var w = obj.width;
            var h = obj.height;
            var d = obj.data;
            obj.data[4 * (y * w + x)] = color[0];
            obj.data[4 * (y * w + x) + 1] = color[1];
            obj.data[4 * (y * w + x) + 2] = color[2];
            obj.data[4 * (y * w + x) + 3] = color[3];
        }

        function getXY(obj, x, y) {
            var w = obj.width;
            var h = obj.height;
            var d = obj.data;
            var color = [];
            color[0] = obj.data[4 * (y * w + x)];
            color[1] = obj.data[4 * (y * w + x) + 1];
            color[2] = obj.data[4 * (y * w + x) + 2];
            color[3] = obj.data[4 * (y * w + x) + 3];
            return color;
        }
        復(fù)制代碼

        嗯,我們離成功不遠(yuǎn)拉,最后一步就是生成圖片

        好在 canavs 給我們提供了直接的方法,可以直接將畫布導(dǎo)出為 Base64 編碼的圖片:

        function generateImg() {
            let canvas = document.querySelector('canvas')
            var newImg = new Image();
            newImg.src = canvas.toDataURL("image/png");
            document.body.insertBefore(newImg, canvas)
        }
        復(fù)制代碼

        最終效果:

        是不是無比輕松呢~,來看看你手寫的代碼是否和下面一樣叭:

        完整代碼

        <!DOCTYPE html>
        <html lang="en">

        <head>
            <meta charset="UTF-8">
            <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
            <meta >
            <title>Document</title>
        </head>

        <body>

            <body>
                <img src="./download.jpg">
                <button onclick="addCanvas()">生成Canvas</button>
                <button onclick="generateImg()">生成圖片</button>
            </body>
            <script>
                function addCanvas() {
                    let bt = document.querySelector('button')

                    let img = new Image();
                    img.src = './download.jpg'; //這里放自己的圖片
                    img.onload = function() {
                        let width = this.width
                        let height = this.height

                        let {
                            canvas,
                            ctx
                        } = createCanvasAndCtx(width, height)

                        ctx.drawImage(this, 0, 0, width, height);

                        document.body.insertBefore(canvas, bt)

                    }
                }

                function createCanvasAndCtx(width, height) {
                    let canvas = document.createElement('canvas')
                    canvas.setAttribute('width', width)
                    canvas.setAttribute('height', height)
                    canvas.setAttribute('onmouseout''end()')
                    canvas.setAttribute('onmousedown''start()')
                    canvas.setAttribute('onmouseup''end()')
                    let ctx = canvas.getContext("2d");
                    return {
                        canvas,
                        ctx
                    }
                }

                function start() {
                    let img = document.querySelector('img')
                    let canvas = document.querySelector('canvas')
                    let ctx = canvas.getContext("2d");
                    imgData = ctx.getImageData(0, 0, img.clientWidth, img.clientHeight);
                    canvas.onmousemove = (e) => {
                        let w = imgData.width; //1.獲取圖片寬高
                        let h = imgData.height;

                        //馬賽克的程度,數(shù)字越大越模糊
                        let num = 10;

                        //獲取鼠標(biāo)當(dāng)前所在的像素RGBA
                        let color = getXY(imgData, e.offsetX, e.offsetY);

                        for (let k = 0; k < num; k++) {
                            for (let l = 0; l < num; l++) {
                                //設(shè)置imgData上坐標(biāo)為(e.offsetX + l, e.offsetY + k)的的顏色
                                setXY(imgData, e.offsetX + l, e.offsetY + k, color);
                            }
                        }
                        //更新canvas數(shù)據(jù)
                        ctx.putImageData(imgData, 0, 0);
                    }
                }

                function generateImg() {
                    let canvas = document.querySelector('canvas')
                    var newImg = new Image();
                    newImg.src = canvas.toDataURL("image/png");
                    document.body.insertBefore(newImg, canvas)
                }

                function setXY(obj, x, y, color) {
                    var w = obj.width;
                    var h = obj.height;
                    var d = obj.data;
                    obj.data[4 * (y * w + x)] = color[0];
                    obj.data[4 * (y * w + x) + 1] = color[1];
                    obj.data[4 * (y * w + x) + 2] = color[2];
                    obj.data[4 * (y * w + x) + 3] = color[3];
                }

                function getXY(obj, x, y) {
                    var w = obj.width;
                    var h = obj.height;
                    var d = obj.data;
                    var color = [];
                    color[0] = obj.data[4 * (y * w + x)];
                    color[1] = obj.data[4 * (y * w + x) + 1];
                    color[2] = obj.data[4 * (y * w + x) + 2];
                    color[3] = obj.data[4 * (y * w + x) + 3];
                    return color;
                }

                function end() {
                    let canvas = document.querySelector('canvas')
                    canvas.onmousemove = null
                }
            </script>
        </body>

        </html>
        復(fù)制代碼

        當(dāng)然,你可以做更多創(chuàng)作,比如上面打的馬賽克是正方形的,你可以利用你的數(shù)學(xué)知識讓其變?yōu)閳A形,以圓心為鼠標(biāo)中心擴散

        你也可以選擇完善一些過程,例如馬賽克位置打錯了,可以選擇將畫布清空然后重新開始~ 或者做一些善后處理,導(dǎo)出圖片后隱藏 canvas 畫布

        如果你也在學(xué)習(xí)前端,如果這篇文章幫助到了你,歡迎點贊收藏加關(guān)注,后續(xù)將會推出更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容~

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        2. <table id="7actg"></table>

        3. <address id="7actg"></address>
          <address id="7actg"></address>
          1. <object id="7actg"><tt id="7actg"></tt></object>
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