1. 深入淺出 CSS 動(dòng)畫

        共 18743字,需瀏覽 38分鐘

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        2022-02-10 14:20

        本文將比較全面細(xì)致的梳理一下 CSS 動(dòng)畫的方方面面,針對(duì)每個(gè)屬性用法的講解及進(jìn)階用法的示意,希望能成為一個(gè)比較好的從入門到進(jìn)階的教程。

        CSS 動(dòng)畫介紹及語法

        首先,我們來簡(jiǎn)單介紹一下 CSS 動(dòng)畫。

        最新版本的 CSS 動(dòng)畫由規(guī)范 -- CSS Animations Level 1[1] 定義。

        CSS 動(dòng)畫用于實(shí)現(xiàn)元素從一個(gè) CSS 樣式配置轉(zhuǎn)換到另一個(gè) CSS 樣式配置。

        動(dòng)畫包括兩個(gè)部分: 描述動(dòng)畫的樣式規(guī)則和用于指定動(dòng)畫開始、結(jié)束以及中間點(diǎn)樣式的關(guān)鍵幀。

        簡(jiǎn)單來說,看下面的例子:

        div?{
        ????animation:?change?3s;
        }

        @keyframes?change?{
        ????0%?{
        ????????color:?#f00;
        ????}
        ????100%?{
        ????????color:?#000;
        ????}
        }
        1. animation: move 1s 部分就是動(dòng)畫的第一部分,用于描述動(dòng)畫的各個(gè)規(guī)則;
        2. @keyframes move {} 部分就是動(dòng)畫的第二部分,用于指定動(dòng)畫開始、結(jié)束以及中間點(diǎn)樣式的關(guān)鍵幀;

        一個(gè) CSS 動(dòng)畫一定要由上述兩部分組成。

        CSS 動(dòng)畫的語法

        接下來,我們簡(jiǎn)單看看 CSS 動(dòng)畫的語法。

        創(chuàng)建動(dòng)畫序列,需要使用 animation 屬性或其子屬性,該屬性允許配置動(dòng)畫時(shí)間、時(shí)長(zhǎng)以及其他動(dòng)畫細(xì)節(jié),但該屬性不能配置動(dòng)畫的實(shí)際表現(xiàn),動(dòng)畫的實(shí)際表現(xiàn)是由 @keyframes 規(guī)則實(shí)現(xiàn)。

        animation 的子屬性有:

        • animation-name:指定由 @keyframes 描述的關(guān)鍵幀名稱。
        • animation-duration:設(shè)置動(dòng)畫一個(gè)周期的時(shí)長(zhǎng)。
        • animation-delay:設(shè)置延時(shí),即從元素加載完成之后到動(dòng)畫序列開始執(zhí)行的這段時(shí)間。
        • animation-direction:設(shè)置動(dòng)畫在每次運(yùn)行完后是反向運(yùn)行還是重新回到開始位置重復(fù)運(yùn)行。
        • animation-iteration-count:設(shè)置動(dòng)畫重復(fù)次數(shù), 可以指定 infinite 無限次重復(fù)動(dòng)畫
        • animation-play-state:允許暫停和恢復(fù)動(dòng)畫。
        • animation-timing-function:設(shè)置動(dòng)畫速度, 即通過建立加速度曲線,設(shè)置動(dòng)畫在關(guān)鍵幀之間是如何變化。
        • animation-fill-mode:指定動(dòng)畫執(zhí)行前后如何為目標(biāo)元素應(yīng)用樣式
        • @keyframes 規(guī)則,當(dāng)然,一個(gè)動(dòng)畫想要運(yùn)行,還應(yīng)該包括 @keyframes 規(guī)則,在內(nèi)部設(shè)定動(dòng)畫關(guān)鍵幀

        其中,對(duì)于一個(gè)動(dòng)畫:

        • 必須項(xiàng)animation-name、animation-duration@keyframes規(guī)則
        • 非必須項(xiàng)animation-delayanimation-direction、animation-iteration-count、animation-play-stateanimation-timing-function、animation-fill-mode,當(dāng)然不是說它們不重要,只是不設(shè)置時(shí),它們都有默認(rèn)值

        上面已經(jīng)給了一個(gè)簡(jiǎn)單的 DEMO, 就用上述的 DEMO,看看結(jié)果:

        這就是一個(gè)最基本的 CSS 動(dòng)畫,本文將從 animation 的各個(gè)子屬性入手,探究 CSS 動(dòng)畫的方方面面。

        animation-name / animation-duration 詳解

        整體而言,單個(gè)的 animation-nameanimation-duration 沒有太多的技巧,非常好理解,放在一起。

        首先介紹一下 animation-name,通過 animation-name,CSS 引擎將會(huì)找到對(duì)應(yīng)的 @keyframes 規(guī)則。

        當(dāng)然,它和 CSS 規(guī)則命名一樣,也存在一些騷操作。譬如,他是支持 emoji 表情的,所以代碼中的 animation-name 命名也可以這樣寫:

        div?{
        ????animation:????3s;
        }

        @keyframes????{
        ????0%?{
        ????????color:?#f00;
        ????}
        ????100%?{
        ????????color:?#000;
        ????}
        }

        animation-duration 設(shè)置動(dòng)畫一個(gè)周期的時(shí)長(zhǎng),上述 DEMO 中,就是設(shè)定動(dòng)畫整體持續(xù) 3s,這個(gè)也非常好理解。

        animation-delay 詳解

        animation-delay 就比較有意思了,它可以設(shè)置動(dòng)畫延時(shí),即從元素加載完成之后到動(dòng)畫序列開始執(zhí)行的這段時(shí)間。

        簡(jiǎn)單的一個(gè) DEMO:

        <div>div>
        <div>div>
        div?{
        ????width:?100px;
        ????height:?100px;
        ????background:?#000;
        ????animation-name:?move;
        ????animation-duration:?2s;
        }

        div:nth-child(2)?{
        ????animation-delay:?1s;
        }
        @keyframes?move?{
        ????0%?{
        ????????transform:?translate(0);
        ????}
        ????100%?{
        ????????transform:?translate(200px);
        ????}
        }

        比較下列兩個(gè)動(dòng)畫,一個(gè)添加了 animation-delay,一個(gè)沒有,非常直觀:

        上述第二個(gè) div,關(guān)于 animation 屬性,也可以簡(jiǎn)寫為 animation: move 2s 1s,第一個(gè)時(shí)間值表示持續(xù)時(shí)間,第二個(gè)時(shí)間值表示延遲時(shí)間。

        animation-delay 可以為負(fù)值

        關(guān)于 animation-delay,最有意思的技巧在于,它可以是負(fù)數(shù)。也就是說,雖然屬性名是動(dòng)畫延遲時(shí)間,但是運(yùn)用了負(fù)數(shù)之后,動(dòng)畫可以提前進(jìn)行。

        假設(shè)我們要實(shí)現(xiàn)這樣一個(gè) loading 動(dòng)畫效果:

        有幾種思路:

        1. 初始 3 個(gè)球的位置就是間隔 120°,同時(shí)開始旋轉(zhuǎn),但是這樣代碼量會(huì)稍微多一點(diǎn)
        2. 另外一種思路,同一個(gè)動(dòng)畫,3 個(gè)元素的其中兩個(gè)延遲整個(gè)動(dòng)畫的 1/3,2/3 時(shí)間出發(fā)

        方案 2 的核心偽代碼如下:

        .item:nth-child(1)?{
        ????animation:?rotate?3s?infinite?linear;
        }
        .item:nth-child(2)?{
        ????animation:?rotate?3s?infinite?1s?linear;
        }
        .item:nth-child(3)?{
        ????animation:?rotate?3s?infinite?2s?linear;
        }

        但是,在動(dòng)畫的前 2s,另外兩個(gè)元素是不會(huì)動(dòng)的,只有 2s 過后,整個(gè)動(dòng)畫才是我們想要的:

        此時(shí),我們可以讓第 2、3 個(gè)元素的延遲時(shí)間,改為負(fù)值,這樣可以讓動(dòng)畫延遲進(jìn)行 -1s、-2s,也就是提前進(jìn)行 1s、2s

        .item:nth-child(1)?{
        ????animation:?rotate?3s?infinite?linear;
        }
        .item:nth-child(2)?{
        ????animation:?rotate?3s?infinite?-1s?linear;
        }
        .item:nth-child(3)?{
        ????animation:?rotate?3s?infinite?-2s?linear;
        }

        這樣,每個(gè)元素都無需等待,直接就是運(yùn)動(dòng)狀態(tài)中的,并且元素間隔位置是我們想要的結(jié)果:

        利用 animation-duration 和 animation-delay 構(gòu)建隨機(jī)效果

        還有一個(gè)有意思的小技巧。

        同一個(gè)動(dòng)畫,我們利用一定范圍內(nèi)隨機(jī)的 animation-duration 和一定范圍內(nèi)隨機(jī)的 animation-delay,可以有效的構(gòu)建更為隨機(jī)的動(dòng)畫效果,讓動(dòng)畫更加的自然。

        我在下述兩個(gè)純 CSS 動(dòng)畫中,都使用了這樣的技巧:

        1. 純 CSS 實(shí)現(xiàn)華為充電動(dòng)畫[2]
        純 CSS 實(shí)現(xiàn)華為充電動(dòng)畫
        1. 純 CSS 實(shí)現(xiàn)火焰動(dòng)畫[3]
        純 CSS 實(shí)現(xiàn)火焰動(dòng)畫

        純 CSS 實(shí)現(xiàn)華為充電動(dòng)畫為例子,簡(jiǎn)單講解一下。

        仔細(xì)觀察這一部分,上升的一個(gè)一個(gè)圓球,拋去這里的一些融合效果,只關(guān)注不斷上升的圓球,看著像是沒有什么規(guī)律可言:

        我們來模擬一下,如果是使用 10 個(gè) animation-durationanimation-delay 都一致的圓的話,核心偽代碼:

        <ul>
        ????<li>li>
        ?????
        ????<li>li>
        ul>
        ul?{
        ????display:?flex;
        ????flex-wrap:?nowrap;
        ????gap:?5px;
        }
        li?{
        ????background:?#000;
        ????animation:?move?3s?infinite?1s?linear;
        }
        @keyframes?move?{
        ????0%?{
        ????????transform:?translate(0,?0);
        ????}
        ????100%?{
        ????????transform:?translate(0,?-100px);
        ????}
        }

        這樣,小球的運(yùn)動(dòng)會(huì)是這樣的整齊劃一:

        要讓小球的運(yùn)動(dòng)顯得非常的隨機(jī),只需要讓 animation-durationanimation-delay 都在一定范圍內(nèi)浮動(dòng)即可,改造下 CSS:

        @for?$i?from?1?to?11?{
        ????li:nth-child(#{$i})?{
        ????????animation-duration:?#{random(2000)/1000?+?2}s;
        ????????animation-delay:?#{random(1000)/1000?+?1}s;
        ????}
        }

        我們利用 SASS 的循環(huán)和 random() 函數(shù),讓 animation-duration 在 2-4 秒范圍內(nèi)隨機(jī),讓 animation-delay 在 1-2 秒范圍內(nèi)隨機(jī),這樣,我們就可以得到非常自然且不同的上升動(dòng)畫效果,基本不會(huì)出現(xiàn)重復(fù)的畫面,很好的模擬了隨機(jī)效果:

        CodePen Demo -- 利用范圍隨機(jī) animation-duration 和 animation-delay 實(shí)現(xiàn)隨機(jī)動(dòng)畫效果[4]

        animation-timing-function 緩動(dòng)函數(shù)

        緩動(dòng)函數(shù)在動(dòng)畫中非常重要,它定義了動(dòng)畫在每一動(dòng)畫周期中執(zhí)行的節(jié)奏。

        緩動(dòng)主要分為兩類:

        1. cubic-bezier-timing-function 三次貝塞爾曲線緩動(dòng)函數(shù)
        2. step-timing-function 步驟緩動(dòng)函數(shù)(這個(gè)翻譯是我自己翻的,可能有點(diǎn)奇怪)

        三次貝塞爾曲線緩動(dòng)函數(shù)

        首先先看看三次貝塞爾曲線緩動(dòng)函數(shù)。在 CSS 中,支持一些緩動(dòng)函數(shù)關(guān)鍵字。

        /*?Keyword?values?*/
        animation-timing-function:?ease;??//?動(dòng)畫以低速開始,然后加快,在結(jié)束前變慢
        animation-timing-function:?ease-in;??//?動(dòng)畫以低速開始
        animation-timing-function:?ease-out;?//?動(dòng)畫以低速結(jié)束
        animation-timing-function:?ease-in-out;?//?動(dòng)畫以低速開始和結(jié)束
        animation-timing-function:?linear;?//?勻速,動(dòng)畫從頭到尾的速度是相同的

        關(guān)于它們之間的效果對(duì)比:

        除了 CSS 支持的這 5 個(gè)關(guān)鍵字,我們還可以使用 cubic-bezier() 方法自定義三次貝塞爾曲線:

        animation-timing-function:?cubic-bezier(0.1,?0.7,?1.0,?0.1);

        這里有個(gè)非常好用的網(wǎng)站 -- cubic-bezier[5] 用于創(chuàng)建和調(diào)試生成不同的貝塞爾曲線參數(shù)。

        三次貝塞爾曲線緩動(dòng)對(duì)動(dòng)畫的影響

        關(guān)于緩動(dòng)函數(shù)對(duì)動(dòng)畫的影響,這里有一個(gè)非常好的示例。這里我們使用了純 CSS 實(shí)現(xiàn)了一個(gè)鐘的效果,對(duì)于其中的動(dòng)畫的運(yùn)動(dòng),如果是 animation-timing-function: linear,效果如下:

        b

        而如果我們我把緩動(dòng)函數(shù)替換一下,變成 animation-timing-function: cubic-bezier(1,-0.21,.85,1.29),它的曲線對(duì)應(yīng)如下:

        整個(gè)鐘的動(dòng)畫律動(dòng)效果將變成這樣,完全不一樣的感覺:

        CodePen Demo - 緩動(dòng)不同效果不同[6]

        對(duì)于許多精益求精的動(dòng)畫,在設(shè)計(jì)中其實(shí)都考慮到了緩動(dòng)函數(shù)。我很久之前看到過一篇《基于物理學(xué)的動(dòng)畫用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)》,可惜如今已經(jīng)無法找到原文。其中傳達(dá)出的一些概念是,動(dòng)畫的設(shè)計(jì)依據(jù)實(shí)際在生活中的表現(xiàn)去考量。

        譬如 linear 這個(gè)緩動(dòng),實(shí)際應(yīng)用于某些動(dòng)畫中會(huì)顯得很不自然,因?yàn)橛捎诳諝庾枇Φ拇嬖?,程序模擬的勻速直線運(yùn)動(dòng)在現(xiàn)實(shí)生活中是很難實(shí)現(xiàn)的。因此對(duì)于這樣一個(gè)用戶平時(shí)很少感知到的運(yùn)動(dòng)是很難建立信任感的。這樣的勻速直線運(yùn)動(dòng)也是我們?cè)谶M(jìn)行動(dòng)效設(shè)計(jì)時(shí)需要極力避免的。

        步驟緩動(dòng)函數(shù)

        接下來再講講步驟緩動(dòng)函數(shù)。在 CSS 的 animation-timing-function 中,它有如下幾種表現(xiàn)形態(tài):

        {
        ????/*?Keyword?values?*/
        ????animation-timing-function:?step-start;
        ????animation-timing-function:?step-end;

        ????/*?Function?values?*/
        ????animation-timing-function:?steps(6,?start)
        ????animation-timing-function:?steps(4,?end);
        }

        在 CSS 中,使用步驟緩動(dòng)函數(shù)最多的,就是利用其來實(shí)現(xiàn)逐幀動(dòng)畫。假設(shè)我們有這樣一張圖(圖片大小為 1536 x 256,圖片來源于網(wǎng)絡(luò)):

        可以發(fā)現(xiàn)它其實(shí)是一個(gè)人物行進(jìn)過程中的 6 種狀態(tài),或者可以為 6 幀,我們利用 animation-timing-function: steps(6) 可以將其用一個(gè) CSS 動(dòng)畫串聯(lián)起來,代碼非常的簡(jiǎn)單:

        <div?class="box">div>
        .box?{
        ??width:?256px;
        ??height:?256px;
        ??background:?url('https://github.com/iamalperen/playground/blob/main/SpriteSheetAnimation/sprite.png?raw=true');
        ??animation:?sprite?.6s?steps(6,?end)?infinite;
        }
        @keyframes?sprite?{
        ??0%?{?
        ????background-position:?0?0;
        ??}
        ??100%?{?
        ????background-position:?-1536px?0;
        ??}
        }

        簡(jiǎn)單解釋一下上述代碼,首先要知道,剛好 256 x 6 = 1536,所以上述圖片其實(shí)可以剛好均分為 6 段:

        1. 我們?cè)O(shè)定了一個(gè)大小都為 256px 的 div,給這個(gè) div 賦予了一個(gè) animation: sprite .6s steps(6) infinite 動(dòng)畫;
        2. 其中 steps(6) 的意思就是將設(shè)定的 @keyframes 動(dòng)畫分為 6 次(6幀)執(zhí)行,而整體的動(dòng)畫時(shí)間是 0.6s,所以每一幀的停頓時(shí)長(zhǎng)為 0.1s
        3. 動(dòng)畫效果是由 background-position: 0 0background-position: -1536px 0,由于上述的 CSS 代碼沒有設(shè)置 background-repeat,所以其實(shí) background-position: 0 0 是等價(jià)于 background-position: -1536px 0,就是圖片在整個(gè)動(dòng)畫過程中推進(jìn)了一輪,只不過每一幀停在了特點(diǎn)的地方,一共 6 幀;

        將上述 1、2、3,3 個(gè)步驟畫在圖上簡(jiǎn)單示意:

        從上圖可知,其實(shí)在動(dòng)畫過程中,background-position 的取值其實(shí)只有 background-position: 0 0,background-position: -256px 0,background-position: -512px 0 依次類推一直到 background-position: -1536px 0,由于背景的 repeat 的特性,其實(shí)剛好回到原點(diǎn),由此又重新開始新一輪同樣的動(dòng)畫。

        所以,整個(gè)動(dòng)畫就會(huì)是這樣,每一幀停留 0.1s 后切換到下一幀(注意這里是個(gè)無限循環(huán)動(dòng)畫),:

        完整的代碼你可以戳這里 -- CodePen Demo -- Sprite Animation with steps() [7]

        animation-duration 動(dòng)畫長(zhǎng)短對(duì)動(dòng)畫的影響

        在這里再插入一個(gè)小章節(jié),animation-duration 動(dòng)畫長(zhǎng)短對(duì)動(dòng)畫的影響也是非常明顯的。

        在上述代碼的基礎(chǔ)上,我們?cè)傩薷?animation-duration,縮短每一幀的時(shí)間就可以讓步行的效果變成跑步的效果,同理,也可以增加每一幀的停留時(shí)間。讓每一步變得緩慢,就像是在步行一樣。

        需要提出的是,上文說的每一幀,和瀏覽器渲染過程中的 FPS 的每一幀不是同一個(gè)概念。

        看看效果,設(shè)置不同的 animation-duration 的效果(這里是 0.6s -> 0.2s),GIF 錄屏丟失了一些關(guān)鍵幀,實(shí)際效果會(huì)更好點(diǎn):

        當(dāng)然,在 steps() 中,還有 steps(6, start)steps(6, end) 的差異,也就是其中關(guān)鍵字 startend 的差異。對(duì)于上述的無限動(dòng)畫而言,其實(shí)基本是可以忽略不計(jì)的,它主要是控制動(dòng)畫第一幀的開始和持續(xù)時(shí)長(zhǎng),比較小的一個(gè)知識(shí)點(diǎn)但是想講明白需要比較長(zhǎng)的篇幅,限于本文的內(nèi)容,在這里不做展開,讀者可以自行了解。

        同個(gè)動(dòng)畫效果的補(bǔ)間動(dòng)畫和逐幀動(dòng)畫演繹對(duì)比

        上述的三次貝塞爾曲線緩動(dòng)和步驟緩動(dòng),其實(shí)就是對(duì)應(yīng)的補(bǔ)間動(dòng)畫和逐幀動(dòng)畫。

        對(duì)于同個(gè)動(dòng)畫而言,有的時(shí)候兩種緩動(dòng)都是適用的。我們?cè)诰唧w使用的時(shí)候需要具體分析選取。

        假設(shè)我們用 CSS 實(shí)現(xiàn)了這樣一個(gè)圖形:

        現(xiàn)在想利用這個(gè)圖形制作一個(gè) Loading 效果,如果利用補(bǔ)間動(dòng)畫,也就是三次貝塞爾曲線緩動(dòng)的話,讓它旋轉(zhuǎn)起來,得到的效果非常的一般:

        .g-container{
        ????animation:?rotate?2s?linear?infinite;
        }
        @keyframes?rotate?{
        ????0%?{
        ????????transform:?rotate(0);
        ????}
        ????100%?{
        ????????transform:?rotate(360deg);
        ????}
        }

        動(dòng)畫效果如下:

        但是如果這里,我們將補(bǔ)間動(dòng)畫換成逐幀動(dòng)畫,因?yàn)橛?20 個(gè)點(diǎn),所以設(shè)置成 steps(20),再看看效果,會(huì)得到完全不一樣的感覺:

        .g-container{
        ????animation:?rotate?2s?steps(20)?infinite;
        }
        @keyframes?rotate?{
        ????0%?{
        ????????transform:?rotate(0);
        ????}
        ????100%?{
        ????????transform:?rotate(360deg);
        ????}
        }

        動(dòng)畫效果如下:

        整個(gè) loading 的圈圈看上去好像也在旋轉(zhuǎn),實(shí)際上只是 20 幀關(guān)鍵幀在切換,整體的效果感覺更適合 Loading 的效果。

        因此,兩種動(dòng)畫效果都是很有必要掌握的,在實(shí)際使用的時(shí)候靈活嘗試,選擇更適合的。

        上述 DEMO 效果完整的代碼:CodePen Demo -- Scale Loading steps vs linear[8]

        animation-play-state

        接下來,我們講講 animation-play-state,顧名思義,它可以控制動(dòng)畫的狀態(tài) -- 運(yùn)行或者暫停。類似于視頻播放器的開始和暫停。是 CSS 動(dòng)畫中有限的控制動(dòng)畫狀態(tài)的手段之一。

        它的取值只有兩個(gè)(默認(rèn)為 running):

        {
        ????animation-play-state:?paused?|?running;
        }

        使用起來也非常簡(jiǎn)單,看下面這個(gè)例子,我們?cè)?hover 按鈕的時(shí)候,實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫的暫停:

        <div?class="btn?stop">stopdiv>
        <div?class="animation">div>
        .animation?{
        ????width:?100px;
        ????height:?100px;
        ????background:?deeppink;
        ????animation:?move?2s?linear?infinite?alternate;
        }

        @keyframes?move?{
        ????100%?{
        ????????transform:?translate(100px,?0);
        ????}
        }

        .stop:hover?~?.animation?{
        ????animation-play-state:?paused;
        }

        一個(gè)簡(jiǎn)單的 CSS 動(dòng)畫,但是當(dāng)我們 hover 按鈕的時(shí)候,給動(dòng)畫元素添加上 animation-play-state: paused

        animation-play-state 小技巧,默認(rèn)暫停,點(diǎn)擊運(yùn)行

        正常而言,按照正常思路使用 animation-play-state: paused 是非常簡(jiǎn)單的。

        但是,如果我們想創(chuàng)造一些有意思的 CSS 動(dòng)畫效果,不如反其道而行之。

        我們都知道,正常情況下,動(dòng)畫應(yīng)該是運(yùn)行狀態(tài),那如果我們將一些動(dòng)畫的默認(rèn)狀態(tài)設(shè)置為暫停,只有當(dāng)鼠標(biāo)點(diǎn)擊或者 hover 的時(shí)候,才設(shè)置其 animation-play-state: running,這樣就可以得到很多有趣的 CSS 效果。

        看個(gè)倒酒的例子,這是一個(gè)純 CSS 動(dòng)畫,但是默認(rèn)狀態(tài)下,動(dòng)畫處于 animation-play-state: paused,也就是暫停狀態(tài),只有當(dāng)鼠標(biāo)點(diǎn)擊杯子的時(shí),才設(shè)置 animation-play-state: running,讓酒倒下,

        完整的 DEMO 你可以戳這里:CodePen Demo -- CSS Beer![9]

        在非常多 Web 創(chuàng)意交互動(dòng)畫我們都可以看到這個(gè)技巧的身影。

        1. 頁面 render 后,無任何操作,動(dòng)畫不會(huì)開始。只有當(dāng)鼠標(biāo)對(duì)元素進(jìn)行 click ,通過觸發(fā)元素的 :active 偽類效果的時(shí)候,賦予動(dòng)畫 animation-play-state: running,動(dòng)畫才開始進(jìn)行;
        2. 動(dòng)畫進(jìn)行到任意時(shí)刻,鼠標(biāo)停止點(diǎn)擊,偽類消失,則動(dòng)畫停止;

        animation-fill-mode 控制元素在各個(gè)階段的狀態(tài)

        下一個(gè)屬性 animation-fill-mode,很多人會(huì)誤認(rèn)為它只是用于控制元素在動(dòng)畫結(jié)束后是否復(fù)位。這個(gè)其實(shí)是不準(zhǔn)確的,不全面的。

        看看它的取值:

        {
        ????//?默認(rèn)值,當(dāng)動(dòng)畫未執(zhí)行時(shí),動(dòng)畫將不會(huì)將任何樣式應(yīng)用于目標(biāo),而是使用賦予給該元素的?CSS?規(guī)則來顯示該元素的狀態(tài)
        ????animation-fill-mode:?none;
        ????//?動(dòng)畫將在應(yīng)用于目標(biāo)時(shí)立即應(yīng)用第一個(gè)關(guān)鍵幀中定義的值,并在?`animation-delay`?期間保留此值,
        ????animation-fill-mode:?backwards;?
        ????//?目標(biāo)將保留由執(zhí)行期間遇到的最后一個(gè)關(guān)鍵幀計(jì)算值。?最后一個(gè)關(guān)鍵幀取決于?`animation-direction`?和?`animation-iteration-count`
        ????animation-fill-mode:?forwards;????
        ????//?動(dòng)畫將遵循?`forwards`?和?`backwards`?的規(guī)則,從而在兩個(gè)方向上擴(kuò)展動(dòng)畫屬性
        ????animation-fill-mode:?both;?
        }

        對(duì)于 animation-fill-mode 的解讀,我在 Segment Fault 上的一個(gè)問答中(SF - 如何理解 animation-fill-mode[10])看到了 4 副很好的解讀圖,這里借用一下:

        假設(shè) HTML 如下:

        <div?class="box">div>

        CSS如下:

        .box{
        ????transform:?translateY(0);
        }
        .box.on{
        ????animation:?move?1s;
        }

        @keyframes?move{
        ????from{transform:?translateY(-50px)}
        ????to??{transform:?translateY(?50px)}
        }

        使用圖片來表示 translateY 的值與 時(shí)間 的關(guān)系:

        • 橫軸為表示 時(shí)間,為 0 時(shí)表示動(dòng)畫開始的時(shí)間,也就是向 box 加上 on 類名的時(shí)間,橫軸一格表示 0.5s
        • 縱軸表示 translateY 的值,為 0 時(shí)表示 translateY 的值為 0,縱軸一格表示 50px
        1. animation-fill-mode: none 表現(xiàn)如圖:

        一句話總結(jié),元素在動(dòng)畫時(shí)間之外,樣式只受到它的 CSS 規(guī)則限制,與 @keyframes 內(nèi)的關(guān)鍵幀定義無關(guān)。

        1. animation-fill-mode: backwards 表現(xiàn)如圖:

        一句話總結(jié),元素在動(dòng)畫開始之前(包含未觸發(fā)動(dòng)畫階段及 animation-delay 期間)的樣式為動(dòng)畫運(yùn)行時(shí)的第一幀,而動(dòng)畫結(jié)束后的樣式則恢復(fù)為 CSS 規(guī)則設(shè)定的樣式。

        1. animation-fill-mode: forwards 表現(xiàn)如圖:

        一句話總結(jié),元素在動(dòng)畫開始之前的樣式為 CSS 規(guī)則設(shè)定的樣式,而動(dòng)畫結(jié)束后的樣式則表現(xiàn)為由執(zhí)行期間遇到的最后一個(gè)關(guān)鍵幀計(jì)算值(也就是停在最后一幀)。

        1. animation-fill-mode: both 表現(xiàn)如圖:

        一句話總結(jié),綜合了 animation-fill-mode: backwardsanimation-fill-mode: forwards 的設(shè)定。動(dòng)畫開始前的樣式為動(dòng)畫運(yùn)行時(shí)的第一幀,動(dòng)畫結(jié)束后停在最后一幀。

        animation-iteration-count/animation-direction 動(dòng)畫循環(huán)次數(shù)和方向

        講到了 animation-fill-mode,我們就可以順帶講講這個(gè)兩個(gè)比較好理解的屬性 -- animation-iteration-countanimation-direction

        • animation-iteration-count 控制動(dòng)畫運(yùn)行的次數(shù),可以是數(shù)字或者 infinite,注意,數(shù)字可以是小數(shù)
        • animation-direction 控制動(dòng)畫的方向,正向、反向、正向交替與反向交替

        在上面講述 animation-fill-mode 時(shí),我使用了動(dòng)畫運(yùn)行時(shí)的第一幀替代了@keyframes 中定義的第一幀這種說法,因?yàn)閯?dòng)畫運(yùn)行的第一幀和最后一幀的實(shí)際狀態(tài)還會(huì)受到動(dòng)畫運(yùn)行方向 animation-directionanimation-iteration-count 的影響。

        在 CSS 動(dòng)畫中,由 animation-iteration-countanimation-direction 共同決定動(dòng)畫運(yùn)行時(shí)的第一幀和最后一幀的狀態(tài)。

        1. 動(dòng)畫運(yùn)行的第一幀由 animation-direction 決定
        2. 動(dòng)畫運(yùn)行的最后一幀由 animation-iteration-countanimation-direction 決定

        動(dòng)畫的最后一幀,也就是動(dòng)畫運(yùn)行的最終狀態(tài),并且我們可以利用 animation-fill-mode: forwards 讓動(dòng)畫在結(jié)束后停留在這一幀,這個(gè)還是比較好理解的,但是 animation-fill-mode: backwardsanimation-direction 的關(guān)系很容易弄不清楚,這里簡(jiǎn)答講解下。

        設(shè)置一個(gè) 100px x 100px 的滑塊,在一個(gè) 400px x 100px 的容器中,其代碼如下:

        <div?class="g-father">
        ????<div?class="g-box">div>
        div>
        .g-father?{
        ????width:?400px;
        ????height:?100px;
        ????border:?1px?solid?#000;
        }
        .g-box?{
        ????width:?100px;
        ????height:?100px;
        ????background:?#333;
        }

        表現(xiàn)如下:

        那么,加入 animation 之后,在不同的 animation-iteration-countanimation-direction 作用下,動(dòng)畫的初始和結(jié)束狀態(tài)都不一樣。

        如果設(shè)置了 animation-fill-mode: backwards,則元素在動(dòng)畫未開始前的狀態(tài)由 animation-direction 決定:

        .g-box?{
        ????...
        ????animation:?move?4s?linear;
        ????animation-play-state:?paused;
        ????transform:?translate(0,?0);
        }
        @keyframes?move?{
        ????0%?{
        ????????transform:?translate(100px,?0);
        ????}
        ????100%?{
        ????????transform:?translate(300px,?0);
        ????}
        }

        注意這里 CSS 規(guī)則中,元素沒有設(shè)置位移 transform: translate(0, 0),而在動(dòng)畫中,第一個(gè)關(guān)鍵幀和最后一個(gè)關(guān)鍵的 translateX 分別是 100px300px,配合不同的 animation-direction 初始狀態(tài)如下。

        下圖假設(shè)我們?cè)O(shè)置了動(dòng)畫默認(rèn)是暫停的 -- animation-play-state: paused,那么動(dòng)畫在開始前的狀態(tài)為:

        動(dòng)畫的分治與復(fù)用

        講完了每一個(gè)屬性,我們?cè)賮砜纯匆恍﹦?dòng)畫使用過程中的細(xì)節(jié)。

        看這樣一個(gè)動(dòng)畫:

        <div>div>
        div?{
        ????width:?100px;
        ????height:?100px;
        ????background:?#000;
        ????animation:?combine?2s;
        }
        @keyframes?combine?{
        ????100%?{
        ????????transform:?translate(0,?150px);
        ????????opacity:?0;
        ????}
        }

        這里我們實(shí)現(xiàn)了一個(gè) div 塊下落動(dòng)畫,下落的同時(shí)產(chǎn)生透明度的變化:

        對(duì)于這樣一個(gè)多個(gè)屬性變化的動(dòng)畫,它其實(shí)等價(jià)于:

        div?{
        ????animation:?falldown?2s,?fadeIn?2s;
        }

        @keyframes?falldown?{
        ????100%?{
        ????????transform:?translate(0,?150px);
        ????}
        }
        @keyframes?fadeIn?{
        ????100%?{
        ????????opacity:?0;
        ????}
        }

        在 CSS 動(dòng)畫規(guī)則中,animation 是可以接收多個(gè)動(dòng)畫的,這樣做的目的不僅僅只是為了復(fù)用,同時(shí)也是為了分治,我們對(duì)每一個(gè)屬性層面的動(dòng)畫能夠有著更為精確的控制。

        keyframes 規(guī)則的設(shè)定

        我們經(jīng)常能夠在各種不同的 CSS 代碼見到如下兩種 CSS @keyframes 的設(shè)定:

        1. 使用百分比
        @keyframes?fadeIn?{
        ????0%?{
        ????????opacity:?1;
        ????}
        ????100%?{
        ????????opacity:?0;
        ????}
        }
        1. 使用 fromto
        @keyframes?fadeIn?{
        ????from?{
        ????????opacity:?1;
        ????}
        ????to?{
        ????????opacity:?0;
        ????}
        }

        在 CSS 動(dòng)畫 @keyframes 的定義中,from 等同于 0%,而 to 等同于 100%。

        當(dāng)然,當(dāng)我們的關(guān)鍵幀不止 2 幀的時(shí),更推薦使用百分比定義的方式。

        除此之外,當(dāng)動(dòng)畫的起始幀等同于 CSS 規(guī)則中賦予的值并且沒有設(shè)定 animation-fill-mode0%from 這一幀是可以刪除的。

        動(dòng)畫狀態(tài)的高優(yōu)先級(jí)性

        我曾經(jīng)在這篇文章中 -- 深入理解 CSS(Cascading Style Sheets)中的層疊(Cascading)[11] 講過一個(gè)很有意思的 CSS 現(xiàn)象。

        這也是很多人對(duì) CSS 優(yōu)先級(jí)的一個(gè)認(rèn)知誤區(qū),在 CSS 中,優(yōu)先級(jí)還需要考慮選擇器的層疊(級(jí)聯(lián))順序。

        只有在層疊順序相等時(shí),使用哪個(gè)值才取決于樣式的優(yōu)先級(jí)。

        那什么是層疊順序呢?

        根據(jù) CSS Cascading 4 最新標(biāo)準(zhǔn):

        CSS Cascading and Inheritance Level 5(Current Work)[12]

        定義的當(dāng)前規(guī)范下申明的層疊順序優(yōu)先級(jí)如下(越往下的優(yōu)先級(jí)越高,下面的規(guī)則按升序排列):

        • Normal user agent declarations
        • Normal user declarations
        • Normal author declarations
        • Animation declarations
        • Important author declarations
        • Important user declarations
        • Important user agent declarations
        • Transition declarations

        簡(jiǎn)單翻譯一下:

        按照上述算法,大概是這樣:

        過渡動(dòng)畫過程中每一幀的樣式 > 用戶代理、用戶、頁面作者設(shè)置的!important樣式 > 動(dòng)畫過程中每一幀的樣式優(yōu)先級(jí) > 頁面作者、用戶、用戶代理普通樣式。

        然而,經(jīng)過多個(gè)瀏覽器的測(cè)試,實(shí)際上并不是這樣。(尷尬了)

        舉個(gè)例子,我們可以通過這個(gè)特性,覆蓋掉行內(nèi)樣式中的 !important 樣式:

        <p?class="txt"?style="color:red!important">123456789p>
        .txt?{
        ????animation:?colorGreen?2s?infinite;
        }
        @keyframes?colorGreen?{
        ????0%,
        ????100%?{
        ????????color:?green;
        ????}
        }

        在 Safari 瀏覽器下,上述 DEMO 文本的顏色為綠色,也就是說,處于動(dòng)畫狀態(tài)中的樣式,能夠覆蓋掉行內(nèi)樣式中的 !important 樣式,屬于最最高優(yōu)先級(jí)的一種樣式,我們可以通過無限動(dòng)畫、或者 animation-fill-mode: forwards,利用這個(gè)技巧,覆蓋掉本來應(yīng)該是優(yōu)先級(jí)非常非常高的行內(nèi)樣式中的 !important 樣式。

        我在早兩年的 Chrome 中也能得到同樣的結(jié)果,但是到今天(2022-01-10),最新版的 Chrome 已經(jīng)不支持動(dòng)畫過程中關(guān)鍵幀樣式優(yōu)先級(jí)覆蓋行內(nèi)樣式 !important 的特性。

        對(duì)于不同瀏覽器,感興趣的同學(xué)可以利用我這個(gè) DEMO 自行嘗試,CodePen Demo - the priority of CSS Animation[13]

        CSS 動(dòng)畫的優(yōu)化

        這也是非常多人非常關(guān)心的一個(gè)重點(diǎn)。

        我的 CSS 動(dòng)畫很卡,我應(yīng)該如何去優(yōu)化它?

        動(dòng)畫元素生成獨(dú)立的 GraphicsLayer,強(qiáng)制開始 GPU 加速

        CSS 動(dòng)畫很卡,其實(shí)是一個(gè)現(xiàn)象描述,它的本質(zhì)其實(shí)是在動(dòng)畫過程中,瀏覽器刷新渲染頁面的幀率過低。通常而言,目前大多數(shù)瀏覽器刷新率為 60 次/秒,所以通常來講 FPS 為 60 frame/s 時(shí)動(dòng)畫效果較好,也就是每幀的消耗時(shí)間為 16.67ms。

        頁面處于動(dòng)畫變化時(shí),當(dāng)幀率低于一定數(shù)值時(shí),我們就感覺到頁面的卡頓。

        而造成幀率低的原因就是瀏覽器在一幀之間處理的事情太多了,超過了 16.67ms,要優(yōu)化每一幀的時(shí)間,又需要完整地知道瀏覽器在每一幀干了什么,這個(gè)就又涉及到了老生常談的瀏覽器渲染頁面。

        到今天,雖然不同瀏覽器的渲染過程不完全相同,但是基本上大同小異,基本上都是:

        簡(jiǎn)化一下也就是這個(gè)圖:

        這兩張圖,你可以在非常多不同的文章中看到。

        回歸本文的重點(diǎn),Web 動(dòng)畫很大一部分開銷在于層的重繪,以層為基礎(chǔ)的復(fù)合模型對(duì)渲染性能有著深遠(yuǎn)的影響。當(dāng)不需要繪制時(shí),復(fù)合操作的開銷可以忽略不計(jì),因此在試著調(diào)試渲染性能問題時(shí),首要目標(biāo)就是要避免層的重繪。那么這就給動(dòng)畫的性能優(yōu)化提供了方向,減少元素的重繪與回流

        這其中,如何減少頁面的回流與重繪呢,這里就會(huì)運(yùn)用到我們常說的** GPU 加速**。

        GPU 加速的本質(zhì)其實(shí)是減少瀏覽器渲染頁面每一幀過程中的 reflow 和 repaint,其根本,就是讓需要進(jìn)行動(dòng)畫的元素,生成自己的 GraphicsLayer。

        瀏覽器渲染一個(gè)頁面時(shí),它使用了許多沒有暴露給開發(fā)者的中間表現(xiàn)形式,其中最重要的結(jié)構(gòu)便是層(layer)。

        在 Chrome 中,存在有不同類型的層:RenderLayer(負(fù)責(zé) DOM 子樹),GraphicsLayer(負(fù)責(zé) RenderLayer 的子樹)。

        GraphicsLayer ,它對(duì)于我們的 Web 動(dòng)畫而言非常重要,通常,Chrome 會(huì)將一個(gè)層的內(nèi)容在作為紋理上傳到 GPU 前先繪制(paint)進(jìn)一個(gè)位圖中。如果內(nèi)容不會(huì)改變,那么就沒有必要重繪(repaint)層。

        而當(dāng)元素生成了自己的 GraphicsLayer 之后,在動(dòng)畫過程中,Chrome 并不會(huì)始終重繪整個(gè)層,它會(huì)嘗試智能地去重繪 DOM 中失效的部分,也就是發(fā)生動(dòng)畫的部分,在 Composite 之前,頁面是處于一種分層狀態(tài),借助 GPU,瀏覽器僅僅在每一幀對(duì)生成了自己獨(dú)立 GraphicsLayer 元素層進(jìn)行重繪,如此,大大的降低了整個(gè)頁面重排重繪的開銷,提升了頁面渲染的效率。

        因此,CSS 動(dòng)畫(Web 動(dòng)畫同理)優(yōu)化的第一條準(zhǔn)則就是讓需要?jiǎng)赢嫷脑厣闪俗约邯?dú)立的 GraphicsLayer,強(qiáng)制開始 GPU 加速,而我們需要知道是,GPU 加速的本質(zhì)是利用讓元素生成了自己獨(dú)立的 GraphicsLayer,降低了頁面在渲染過程中重繪重排的開銷。

        當(dāng)然,生成自己的獨(dú)立的 GraphicsLayer,不僅僅只有 transform3d api,還有非常多的方式。在 CSS 中,包括但不限于(找了很多文檔,沒有很全面的,需要一個(gè)一個(gè)去嘗試,通過開啟 Chrome 的 Layer border 選項(xiàng)):

        • 3D 或透視變換(perspective、transform) CSS 屬性

        • 使用加速視頻解碼的

        • 擁有 3D (WebGL) 上下文或加速的 2D 上下文的 元素

        • 混合插件(如 Flash)

        • 對(duì)自己的 opacity 做 CSS 動(dòng)畫或使用一個(gè)動(dòng)畫變換的元素

        • 擁有加速 CSS 過濾器的元素

        • 元素有一個(gè)包含復(fù)合層的后代節(jié)點(diǎn)(換句話說,就是一個(gè)元素?fù)碛幸粋€(gè)子元素,該子元素在自己的層里)

        • 元素有一個(gè) z-index 較低且包含一個(gè)復(fù)合層的兄弟元素(換句話說就是該元素在復(fù)合層上面渲染)

        對(duì)于上述一大段非常繞的內(nèi)容,你可以再看看這幾篇文章:

        • 【W(wǎng)eb動(dòng)畫】CSS3 3D 行星運(yùn)轉(zhuǎn) && 瀏覽器渲染原理[14]
        • Accelerated Rendering in Chrome[15]

        除了上述準(zhǔn)則之外,還有一些提升 CSS 動(dòng)畫性能的建議:

        減少使用耗性能樣式

        不同樣式在消耗性能方面是不同的,改變一些屬性的開銷比改變其他屬性要多,因此更可能使動(dòng)畫卡頓。

        例如,與改變?cè)氐奈谋绢伾啾?,改變?cè)氐?box-shadow 將需要開銷大很多的繪圖操作。box-shadow 屬性,從渲染角度來講十分耗性能,原因就是與其他樣式相比,它們的繪制代碼執(zhí)行時(shí)間過長(zhǎng)。這就是說,如果一個(gè)耗性能嚴(yán)重的樣式經(jīng)常需要重繪,那么你就會(huì)遇到性能問題。

        類似的還有 CSS 3D 變換、mix-blend-modefilter,這些樣式相比其他一些簡(jiǎn)單的操作,會(huì)更加的消耗性能。我們應(yīng)該盡可能的在動(dòng)畫過程中降低其使用的頻率或者尋找替代方案。

        當(dāng)然,沒有不變的事情,在今天性能很差的樣式,可能明天就被優(yōu)化,并且瀏覽器之間也存在差異。

        因此關(guān)鍵在于,我們需要針對(duì)每一起卡頓的例子,借助開發(fā)工具來分辨出性能瓶頸所在,然后設(shè)法減少瀏覽器的工作量。學(xué)會(huì) Chrome 開發(fā)者工具的 Performance 面板及其他渲染相關(guān)的面板非常重要,當(dāng)然這不是本文的重點(diǎn)。大家可以自行探索。

        使用 will-change 提高頁面滾動(dòng)、動(dòng)畫等渲染性能

        will-change 為 Web 開發(fā)者提供了一種告知瀏覽器該元素會(huì)有哪些變化的方法,這樣瀏覽器可以在元素屬性真正發(fā)生變化之前提前做好對(duì)應(yīng)的優(yōu)化準(zhǔn)備工作。這種優(yōu)化可以將一部分復(fù)雜的計(jì)算工作提前準(zhǔn)備好,使頁面的反應(yīng)更為快速靈敏。

        值得注意的是,用好這個(gè)屬性并不是很容易:

        • 不要將 will-change 應(yīng)用到太多元素上:瀏覽器已經(jīng)盡力嘗試去優(yōu)化一切可以優(yōu)化的東西了。有一些更強(qiáng)力的優(yōu)化,如果與 will-change 結(jié)合在一起的話,有可能會(huì)消耗很多機(jī)器資源,如果過度使用的話,可能導(dǎo)致頁面響應(yīng)緩慢或者消耗非常多的資源。

        • 有節(jié)制地使用:通常,當(dāng)元素恢復(fù)到初始狀態(tài)時(shí),瀏覽器會(huì)丟棄掉之前做的優(yōu)化工作。但是如果直接在樣式表中顯式聲明了 will-change 屬性,則表示目標(biāo)元素可能會(huì)經(jīng)常變化,瀏覽器會(huì)將優(yōu)化工作保存得比之前更久。所以最佳實(shí)踐是當(dāng)元素變化之前和之后通過腳本來切換 will-change 的值。

        • 不要過早應(yīng)用 will-change 優(yōu)化:如果你的頁面在性能方面沒什么問題,則不要添加 will-change 屬性來榨取一丁點(diǎn)的速度。will-change 的設(shè)計(jì)初衷是作為最后的優(yōu)化手段,用來嘗試解決現(xiàn)有的性能問題。它不應(yīng)該被用來預(yù)防性能問題。過度使用 will-change 會(huì)導(dǎo)致大量的內(nèi)存占用,并會(huì)導(dǎo)致更復(fù)雜的渲染過程,因?yàn)闉g覽器會(huì)試圖準(zhǔn)備可能存在的變化過程。這會(huì)導(dǎo)致更嚴(yán)重的性能問題。

        • 給它足夠的工作時(shí)間:這個(gè)屬性是用來讓頁面開發(fā)者告知瀏覽器哪些屬性可能會(huì)變化的。然后瀏覽器可以選擇在變化發(fā)生前提前去做一些優(yōu)化工作。所以給瀏覽器一點(diǎn)時(shí)間去真正做這些優(yōu)化工作是非常重要的。使用時(shí)需要嘗試去找到一些方法提前一定時(shí)間獲知元素可能發(fā)生的變化,然后為它加上 will-change 屬性。

        有人說 will-change 是良藥,也有人說是毒藥,在具體使用的時(shí)候,可以多測(cè)試一下。

        最后

        好了,本文從多個(gè)方面,由淺入深地描述了 CSS 動(dòng)畫我認(rèn)為的一些比較重要、值得一講、需要注意的點(diǎn)。當(dāng)然很多地方點(diǎn)到即止,或者限于篇幅沒有完全展開,很多細(xì)節(jié)還需要讀者進(jìn)一步閱讀規(guī)范或者自行嘗試驗(yàn)證,實(shí)踐出真知,紙上得來終覺淺。

        OK,本文到此結(jié)束,希望本文對(duì)你有所幫助 :)

        參考資料

        [1]

        CSS Animations Level 1: https://www.w3.org/TR/2018/WD-css-animations-1-20181011/

        [2]

        純 CSS 實(shí)現(xiàn)華為充電動(dòng)畫: https://codepen.io/Chokcoco/pen/vYExwvm

        [3]

        純 CSS 實(shí)現(xiàn)火焰動(dòng)畫: https://codepen.io/Chokcoco/pen/jJJbmz

        [4]

        CodePen Demo -- 利用范圍隨機(jī) animation-duration 和 animation-delay 實(shí)現(xiàn)隨機(jī)動(dòng)畫效果: https://codepen.io/Chokcoco/pen/JjyRYyR

        [5]

        cubic-bezier: https://cubic-bezier.com/#.25,.1,.25,1

        [6]

        CodePen Demo - 緩動(dòng)不同效果不同: https://codepen.io/Chokcoco/pen/JjyxLMY

        [7]

        CodePen Demo -- Sprite Animation with steps() : https://codepen.io/Chokcoco/pen/JjrBqJZ

        [8]

        CodePen Demo -- Scale Loading steps vs linear: https://codepen.io/Chokcoco/pen/oNGMROO

        [9]

        CodePen Demo -- CSS Beer!: https://codepen.io/mikegolus/pen/jJzRwJ

        [10]

        SF - 如何理解 animation-fill-mode: https://segmentfault.com/q/1010000003867335

        [11]

        深入理解 CSS(Cascading Style Sheets)中的層疊(Cascading): https://github.com/chokcoco/iCSS/issues/76

        [12]

        CSS Cascading and Inheritance Level 5(Current Work): https://www.w3.org/TR/css-cascade-5/#cascade-sort

        [13]

        CodePen Demo - the priority of CSS Animation: https://codepen.io/Chokcoco/pen/PowaXjM

        [14]

        【W(wǎng)eb動(dòng)畫】CSS3 3D 行星運(yùn)轉(zhuǎn) && 瀏覽器渲染原理: https://www.cnblogs.com/coco1s/p/5439619.html

        [15]

        Accelerated Rendering in Chrome: https://www.html5rocks.com/zh/tutorials/speed/layers/#disqus_thread

        [16]

        Github -- iCSS: https://github.com/chokcoco/iCSS


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