1. 騰訊設(shè)計(jì)師用“更底層 更本質(zhì)”的思維做交互體驗(yàn)

        共 4285字,需瀏覽 9分鐘

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        2022-12-17 18:33

        導(dǎo)語(yǔ)


        本文分享了通過(guò)提升思維高度來(lái)解決設(shè)計(jì)問(wèn)題的方法,并結(jié)合項(xiàng)目案例介紹了在實(shí)踐中如何應(yīng)用這種方法,更系統(tǒng)地推進(jìn)設(shè)計(jì)工作的開展,即確保設(shè)計(jì)方案品質(zhì),又提升研發(fā)效率。




        一、什么是上游思維


        曾看過(guò)這樣一則寓言:小A和小B經(jīng)過(guò)河邊,正巧遇到有個(gè)孩子落水快淹死了。于是他倆立刻跳入河里把孩子救上了岸??蓜偩韧耆?,又聽見河里有人呼救——原來(lái)又有孩子溺水。


        小A和小B只能再次跳入河中救人。這樣的情形反復(fù)了幾次,導(dǎo)致他倆都應(yīng)接不暇,分身乏術(shù)。當(dāng)小A繼續(xù)忙于救人之時(shí),卻看到小B回到岸上,似乎要離去。


        小A便問(wèn)道:“你去哪兒?”。

        小B說(shuō):“我要到河的上游看看,到底是誰(shuí)把小孩扔進(jìn)水里,我要去揍他一頓。”


        在這個(gè)寓言里,小A每次看到有人落水,就迅疾做出救人的反應(yīng);而小B則在尋求更底層的辦法來(lái)解決問(wèn)題——他行為的背后是“上游思維”的思考模式在起作用。


        “上游思維”是作家丹.希思在他的著作《上游思維》一書中提出的概念。簡(jiǎn)而言之:“上游思維”就是從更底層、更本質(zhì)的維度來(lái)思考如何解決問(wèn)題。而與其相反的思維模式,作者稱之為“下游思維”:指的是在問(wèn)題出現(xiàn)時(shí)迅疾做出的亡羊補(bǔ)牢式被動(dòng)反應(yīng)。


        舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子:一個(gè)男孩在水上樂(lè)園的游泳池里掙扎,他的父親見狀趕忙跳下水救兒子,這是屬于被動(dòng)應(yīng)對(duì)的“下游行動(dòng)”。


        而政府意識(shí)到了存在溺水的風(fēng)險(xiǎn),于是便采購(gòu)了救生圈,部署到緊急情況下隨時(shí)可取用的地方,這是主動(dòng)應(yīng)對(duì)的“上游行動(dòng)”。




        二、上游思維的好處


        通過(guò)對(duì)上游思維的學(xué)習(xí)和思考,我總結(jié)了這一思維模式的兩點(diǎn)好處:


        首先:上游思維具有系統(tǒng)性:能發(fā)現(xiàn)更底層的問(wèn)題。


        當(dāng)認(rèn)知層面習(xí)慣了上游思維的思考模式,你發(fā)現(xiàn)問(wèn)題的能力會(huì)大大增強(qiáng),不僅能看到眾人顯而易見的問(wèn)題,還能洞察到其背后的隱性問(wèn)題;


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        其次,當(dāng)我們?cè)谟龅絾?wèn)題思路閉塞時(shí),上游思維能擴(kuò)展解決問(wèn)題的思路。


        比如,當(dāng)項(xiàng)目組希望通過(guò)設(shè)計(jì),助力提升產(chǎn)品體驗(yàn)時(shí):設(shè)計(jì)師們能馬上想到幾點(diǎn)通過(guò)提升產(chǎn)品可用易用性等來(lái)優(yōu)化使用體驗(yàn)的方法。


        而習(xí)慣于使用上游思維模式想問(wèn)題的設(shè)計(jì)師,會(huì)有更廣的解題思路——他們不僅僅考慮如何提升產(chǎn)品的可用性、情感化表達(dá)。


        還會(huì)思考如何提升效率、讓解決方案更通用可擴(kuò)展、以便設(shè)計(jì)方案后續(xù)能服務(wù)更多使用場(chǎng)景…




        三、如何用上游思維做設(shè)計(jì)


        設(shè)計(jì)師的工作,一言蔽之:發(fā)現(xiàn)問(wèn)題+解決問(wèn)題。


        在上游思維里,“發(fā)現(xiàn)問(wèn)題”指的是:提出具有深度和廣度的問(wèn)題,而非只著眼于當(dāng)下緊急的問(wèn)題。


        問(wèn)題即決定了思考和努力的方向,也決定了解決方案的天花板——每一個(gè)事后被證明優(yōu)秀的解決方法,最初都起源于一個(gè)好問(wèn)題。若一開始拋出的問(wèn)題就不具備一定的思維高度,后面得到的解決方案往往存在各種局限性。


        然而,提出好問(wèn)題并非易事,這是種稀缺的能力。


        1、如何培養(yǎng)能提出好問(wèn)題的能力?


        一方面:需要有意識(shí)地留給自己更多“閑余”時(shí)間來(lái)思考。


        每個(gè)人的精力都是有限的。研究發(fā)現(xiàn):當(dāng)資源匱乏、人們金錢、時(shí)間或腦力有限時(shí),人會(huì)優(yōu)先處理“重要卻緊急”的問(wèn)題,而擠掉考慮“重要卻不緊急”問(wèn)題的時(shí)間。


        在《稀缺》一書里,這種現(xiàn)象被稱作:“隧道視野效應(yīng)”。為了能跳出“隧道”這個(gè)狹窄的視野,我們需要給自己的工作時(shí)間適當(dāng)“留白”——留出一部分時(shí)間或資源專門用于思考“重要卻不緊急”的問(wèn)題;


        另一方面:需要有足夠的責(zé)任心。


        很多問(wèn)題其實(shí)一直擺在那兒,但因?yàn)橐恢睕](méi)人解決,所以大家都選擇了“無(wú)視”。“雖非系鈴人,仍做解鈴人”——只有當(dāng)有人自愿承擔(dān)起解決這部分問(wèn)題的工作時(shí),潛在的問(wèn)題才有可能得到解決。



        以我參與的項(xiàng)目——先鋒云游戲?yàn)槔?/span>給大家分享一下我當(dāng)時(shí)的做法。


        先鋒云游戲是騰訊官方推出的集云游戲與游戲內(nèi)測(cè)于一身的平臺(tái)——用戶無(wú)需下載游戲,就能玩各類游戲大作。


        目前先鋒的產(chǎn)品從App、微端、H5、小程序到PC-web\客戶端、TV端,覆蓋了小屏和大屏的多種平臺(tái)。



        這個(gè)項(xiàng)目當(dāng)時(shí)的產(chǎn)品目標(biāo):是通過(guò)提升新用戶數(shù)以及維系原有活躍用戶來(lái)增加云游戲營(yíng)收。



        接手項(xiàng)目時(shí),體驗(yàn)完產(chǎn)品后直觀的感受是:產(chǎn)品體驗(yàn)較差。


        當(dāng)時(shí)除了跟進(jìn)產(chǎn)品的日常版本迭代設(shè)計(jì)之外,我會(huì)花一部分時(shí)間去了解該產(chǎn)品打造的過(guò)程,比如從跟項(xiàng)目組同事、之前負(fù)責(zé)該項(xiàng)目的設(shè)計(jì)師多次溝通中了解產(chǎn)品內(nèi)容的演變歷程、產(chǎn)品方向調(diào)整的原因。


        同時(shí)也在日常工作協(xié)作中留心各崗位間配合上的阻礙點(diǎn),整理匯總成3個(gè)方面的問(wèn)題:


        首先:這個(gè)項(xiàng)目有多團(tuán)隊(duì)參與,協(xié)調(diào)溝通人員眾多,各設(shè)計(jì)師獨(dú)立作戰(zhàn)效率不高;

        其次:各端沒(méi)有整體性統(tǒng)籌,設(shè)計(jì)品質(zhì)難把控;


        這兩點(diǎn)因素,很大程度上牽制了整體體驗(yàn)的打磨。


        因此要達(dá)到提升整體體驗(yàn)的最終目標(biāo),需要解決的問(wèn)題不僅僅只是“提出更優(yōu)的體驗(yàn)設(shè)計(jì)方案”,還需同時(shí)考慮如何解決:提升設(shè)計(jì)師的工作效率、把控設(shè)計(jì)品質(zhì)等問(wèn)題。    



        定義清楚了問(wèn)題,就可以繼續(xù)后續(xù)的設(shè)計(jì)目標(biāo)制定:通過(guò)建立統(tǒng)一的設(shè)計(jì)工作流程去解決產(chǎn)品多資源分散的問(wèn)題。


        通過(guò)建立設(shè)計(jì)交付規(guī)范來(lái)對(duì)設(shè)計(jì)品質(zhì)把關(guān);最后提供能系統(tǒng)性提升多端云游戲體驗(yàn)的方案,最終提升產(chǎn)品體驗(yàn)。



        2、如何運(yùn)用上游思維來(lái)解決問(wèn)題?


        上游思維中,關(guān)于解決問(wèn)題的方法,我認(rèn)為可概括為“還原論”。


        “還原論”是一種哲學(xué)思想,其認(rèn)為:復(fù)雜的系統(tǒng)、事務(wù)、現(xiàn)象可通過(guò)將其化解為各部分之組合的方法,加以理解和描述。


        比如:蒙拉麗莎這張畫,站在正常距離觀看,可以這樣描述:這是一幅表情內(nèi)斂、微笑神秘的女士肖像畫;而如果運(yùn)用還原論的方法,把畫放大、再放大,將看到無(wú)數(shù)個(gè)不同的像素三色塊的集合——因此也可以這樣描述這幅畫:這是由成千上萬(wàn)個(gè)在空間中以不同方式進(jìn)行排列組合的像素三色塊。



        因此還原論提供給我們了一種追本溯源看問(wèn)題的角度。通過(guò)追溯問(wèn)題的本質(zhì),來(lái)解決問(wèn)題,具體可以分為兩種思路:


        第一種:追溯本質(zhì),解構(gòu)重組

        第二種:追溯本質(zhì),聯(lián)想發(fā)散


        2.1 追溯本質(zhì),解構(gòu)重組

        接著前面提到的先鋒云游戲案例,繼續(xù)談?wù)勅绾瓮ㄟ^(guò)追溯本質(zhì),解構(gòu)重組來(lái)解決設(shè)計(jì)問(wèn)題。


        因?yàn)橄蠕h的產(chǎn)品覆蓋了小屏和大屏多個(gè)平臺(tái),系統(tǒng)性地提升多端云游戲體驗(yàn)是前文提到的設(shè)計(jì)待解決的問(wèn)題之一。


        這個(gè)項(xiàng)目跟以往我經(jīng)歷的其他項(xiàng)目最大的不同點(diǎn)在于:需要同時(shí)進(jìn)行6、7個(gè)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)工作。若還是按照單產(chǎn)品各模塊逐個(gè)設(shè)計(jì)的話,很難將云游戲多端打造成一個(gè)整體性的體驗(yàn),且費(fèi)時(shí)費(fèi)力。


        所以需要轉(zhuǎn)換思路——運(yùn)用多產(chǎn)品設(shè)計(jì)思維,將多個(gè)產(chǎn)品協(xié)同考量、整體設(shè)計(jì),即有利于打造統(tǒng)一的認(rèn)知體驗(yàn),也能提高效率,減少設(shè)計(jì)資源消耗;



        具體要如何協(xié)同打造云游戲多端的設(shè)計(jì)體驗(yàn)?


        首先:將先鋒云游戲各端的內(nèi)容進(jìn)行收集整理,拆分出全部需要設(shè)計(jì)的基本元素;


        接著:由于信息結(jié)構(gòu)、任務(wù)流等屬于多端通用的部分;而各設(shè)備設(shè)計(jì)規(guī)則、各端展示的功能內(nèi)容等屬于各端不同的部分,因此采用將“多端通用部分”歸位一類、“各端不同的部分”歸位一類的分類方式重新組合了基本元素;



        將這些“相同”和“不同”的基本元素具體對(duì)應(yīng)到實(shí)際功能模塊里,便可將各端相同的內(nèi)容統(tǒng)一設(shè)計(jì)。


        而各端不同的設(shè)計(jì)點(diǎn)則根據(jù)重要性、緊急度合理分配資源協(xié)作處理,以符合了多個(gè)產(chǎn)品協(xié)同考量、整體設(shè)計(jì)的初衷;同時(shí)提高了研發(fā)效率,打造了統(tǒng)一的使用體驗(yàn)。



        2.2 追溯本質(zhì),聯(lián)想發(fā)散

        另一運(yùn)用上游思維,解決問(wèn)題的思路是:追溯本質(zhì),聯(lián)想發(fā)散——以我們?cè)O(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)為數(shù)字長(zhǎng)城項(xiàng)目進(jìn)行的體驗(yàn)設(shè)計(jì)為例來(lái)說(shuō)明。


        數(shù)字長(zhǎng)城通過(guò)游戲技術(shù)打造了一段數(shù)字化長(zhǎng)城,是游戲技術(shù)在數(shù)字文保領(lǐng)域探索創(chuàng)新的新型應(yīng)用。



        在拿到產(chǎn)品初期demo時(shí),我們通過(guò)可用性測(cè)試、一對(duì)一訪談等方式了解到:由于數(shù)字長(zhǎng)城的整體體驗(yàn)缺乏吸引力,用戶沒(méi)有興趣體驗(yàn)完整的長(zhǎng)城修筑過(guò)程,無(wú)法達(dá)到增進(jìn)民族文化認(rèn)同感和凝聚力的目的。



        因此,“如何提升數(shù)字長(zhǎng)城體驗(yàn)的吸引力?” 成為這一項(xiàng)目的設(shè)計(jì)問(wèn)題點(diǎn)。


        首先:我們把整個(gè)體驗(yàn)流程拆分成幾大階段,根據(jù)前期調(diào)研收集的信息整理出每個(gè)階段的主要問(wèn)題。


        接著:分析找到問(wèn)題背后的本質(zhì)原因——因?yàn)橛脩羧狈w驗(yàn)的動(dòng)機(jī),且很多修繕情景里設(shè)置的任務(wù)超出了他們的理解&操控能力,所以無(wú)法讓目標(biāo)用戶產(chǎn)生足夠的興趣完成體驗(yàn)。



        為提升用戶的使用動(dòng)機(jī),我們研究了心理學(xué)中有關(guān)人類核心動(dòng)機(jī)的理論,找到了提升人們產(chǎn)生動(dòng)機(jī)的幾種方式,如:提供快樂(lè)、提供希望、提供認(rèn)同感。


        應(yīng)用到數(shù)字長(zhǎng)城項(xiàng)目里,則是通過(guò)聯(lián)想發(fā)散,提煉出從功能內(nèi)容、交互方式到視覺(jué)表現(xiàn)等多維度的設(shè)計(jì)概念,作為增強(qiáng)用戶體驗(yàn)動(dòng)機(jī),豐富體驗(yàn)流程完整度、順暢度的思路。



        為提升用戶的行為能力,需降低用戶體驗(yàn)的難度——減少時(shí)間投入、降低腦力投入、降低體力投入是提升行為能力的具體方法。運(yùn)用聯(lián)想發(fā)散,梳理出在數(shù)字長(zhǎng)城項(xiàng)目里,可實(shí)施的一系列設(shè)計(jì)思路。



        我們將以上內(nèi)容整理成概念方案與項(xiàng)目組討論,經(jīng)過(guò)多次溝通及方案迭代,最終大部分初期的想法都得以落地。



        最終的項(xiàng)目呈現(xiàn),可通過(guò)微信掃碼體驗(yàn)。




        四、 更多啟示


        用上游思維做設(shè)計(jì),需要在項(xiàng)目實(shí)操中有意識(shí)地用更廣的角度、從更深的程度去發(fā)現(xiàn)、分析、解決問(wèn)題;而想要獲得這種思維力,要敢于打破單學(xué)科的單一思維路徑。


        作為一種成長(zhǎng)型思維模式,可通過(guò)構(gòu)建多元知識(shí)體系,擴(kuò)展自己的認(rèn)知邊界來(lái)提升思維高度,找到更“上游”的問(wèn)題和解決方案。

                                  



        孔子在教育學(xué)生時(shí)說(shuō)過(guò):“取乎其上,得乎其中;取乎其中,得乎其下;取乎其下,則無(wú)所得矣”。希望大家都能通過(guò)不斷提升自己的思維高度,突破自我,設(shè)定更高的目標(biāo),取得更大的成果。




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