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用代碼實(shí)現(xiàn)一個(gè)3D冰墩墩,太浪漫了吧!

共 10092字,需瀏覽 21分鐘

 ·

2022-02-15 16:36


你搶到冰墩墩了么?

沒(méi)搶到也沒(méi)關(guān)系,作為一名程序員,我們有屬于自己的浪漫,搶不到就自己做一個(gè)!

思否的一位大佬?dragonir?,憑借高超的前端技術(shù)和建模技術(shù),使用?Three.js + React?技術(shù)棧,自己創(chuàng)造了一個(gè)充滿趣味和紀(jì)念意義的冬奧主題?3D?頁(yè)面,分享給大家!

原文鏈接:https://segmentfault.com/a/1190000041363089

效果

實(shí)現(xiàn)效果如以下????動(dòng)圖所示,頁(yè)面主要由?2022?冬奧會(huì)吉祥物?冰墩墩?、奧運(yùn)五環(huán)、舞動(dòng)的旗幟???、樹(shù)木????以及下雪效果????等組成。按住鼠標(biāo)左鍵移動(dòng)可以改為相機(jī)位置,獲得不同視圖。


???在線預(yù)覽:https://dragonir.github.io/3d/#/olympic (部署在?GitHub,加載速度可能會(huì)有點(diǎn)慢???

知識(shí)點(diǎn)

本文涉及到的知識(shí)點(diǎn)主要包括:TorusGeometry?圓環(huán)面、MeshLambertMaterial?非光澤表面材質(zhì)、MeshDepthMaterial?深度網(wǎng)格材質(zhì)、custromMaterial?自定義材質(zhì)、Points?粒子、PointsMaterial?點(diǎn)材質(zhì)等。

實(shí)現(xiàn)

引入資源

首先引入開(kāi)發(fā)頁(yè)面所需要的庫(kù)和外部資源,OrbitControls?用于鏡頭軌道控制、TWEEN?用于補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)、GLTFLoader?用于加載?glb?或?gltf?格式的?3D?模型、以及一些其他模型、貼圖等資源。

import?React?from?'react';
import?{?OrbitControls?}?from?"three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
import?{?TWEEN?}?from?"three/examples/jsm/libs/tween.module.min.js";
import?{?GLTFLoader?}?from?"three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader";
import?bingdundunModel?from?'./models/bingdundun.glb';
//?...

頁(yè)面DOM結(jié)構(gòu)

頁(yè)面?DOM?結(jié)構(gòu)非常簡(jiǎn)單,只有渲染?3D?元素的?#container?容器和顯示加載進(jìn)度的?.olympic_loading元素。


??<div?id="container">div>
??{this.state.loadingProcess?===?100???''?:?(
????<div?className="olympic_loading">
??????<div?className="box">{this.state.loadingProcess}?%div>

????div>
??)}
</div>

場(chǎng)景初始化

初始化渲染容器、場(chǎng)景、相機(jī)。關(guān)于這部分內(nèi)容的詳細(xì)知識(shí)點(diǎn),可以查閱我往期的文章,本文中不再贅述。

container?=?document.getElementById('container');
renderer?=?new?THREE.WebGLRenderer({?antialias:?true?});
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
renderer.setSize(window.innerWidth,?window.innerHeight);
renderer.shadowMap.enabled?=?true;
container.appendChild(renderer.domElement);
scene?=?new?THREE.Scene();
scene.background?=?new?THREE.TextureLoader().load(skyTexture);
camera?=?new?THREE.PerspectiveCamera(60,?window.innerWidth?/?window.innerHeight,?0.1,?1000);
camera.position.set(0,?30,?100);
camera.lookAt(new?THREE.Vector3(0,?0,?0));

添加光源

本示例中主要添加了兩種光源:DirectionalLight?用于產(chǎn)生陰影,調(diào)節(jié)頁(yè)面亮度、AmbientLight?用于渲染環(huán)境氛圍。

//?直射光
const?light?=?new?THREE.DirectionalLight(0xffffff,?1);
light.intensity?=?1;
light.position.set(16,?16,?8);
light.castShadow?=?true;
light.shadow.mapSize.width?=?512?*?12;
light.shadow.mapSize.height?=?512?*?12;
light.shadow.camera.top?=?40;
light.shadow.camera.bottom?=?-40;
light.shadow.camera.left?=?-40;
light.shadow.camera.right?=?40;
scene.add(light);
//?環(huán)境光
const?ambientLight?=?new?THREE.AmbientLight(0xcfffff);
ambientLight.intensity?=?1;
scene.add(ambientLight);

加載進(jìn)度管理

使用?THREE.LoadingManager?管理頁(yè)面模型加載進(jìn)度,在它的回調(diào)函數(shù)中執(zhí)行一些與加載進(jìn)度相關(guān)的方法。本例中的頁(yè)面加載進(jìn)度就是在?onProgress?中完成的,當(dāng)頁(yè)面加載進(jìn)度為?100%?時(shí),執(zhí)行?TWEEN?鏡頭補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)。

const?manager?=?new?THREE.LoadingManager();
manager.onStart?=?(url,?loaded,?total)?=>?{};
manager.onLoad?=?()?=>?{?console.log('Loading?complete!')};
manager.onProgress?=?(url,?loaded,?total)?=>?{
??if?(Math.floor(loaded?/?total?*?100)?===?100)?{
????this.setState({?loadingProcess:?Math.floor(loaded?/?total?*?100)?});
????//?鏡頭補(bǔ)間動(dòng)畫(huà)
????Animations.animateCamera(camera,?controls,?{?x:?0,?y:?-1,?z:?20?},?{?x:?0,?y:?0,?z:?0?},?3600,?()?=>?{});
??}?else?{
????this.setState({?loadingProcess:?Math.floor(loaded?/?total?*?100)?});
??}
};

創(chuàng)建地面

本示例中凹凸起伏的地面是使用?Blender?構(gòu)建模型,然后導(dǎo)出?glb?格式加載創(chuàng)建的。當(dāng)然也可以只使用?Three.js?自帶平面網(wǎng)格加凹凸貼圖也可以實(shí)現(xiàn)類似的效果。使用?Blender?自建模型的優(yōu)點(diǎn)在于可以自由可視化地調(diào)整地面的起伏效果。

var?loader?=?new?THREE.GLTFLoader(manager);
loader.load(landModel,?function?(mesh)?{
??mesh.scene.traverse(function?(child)?{
????if?(child.isMesh)?{
??????child.material.metalness?=?.1;
??????child.material.roughness?=?.8;
??????//?地面
??????if?(child.name?===?'Mesh_2')?{
????????child.material.metalness?=?.5;
????????child.receiveShadow?=?true;
??????}
??});
??mesh.scene.rotation.y?=?Math.PI?/?4;
??mesh.scene.position.set(15,?-20,?0);
??mesh.scene.scale.set(.9,?.9,?.9);
??land?=?mesh.scene;
??scene.add(land);
});

創(chuàng)建冬奧吉祥物冰墩墩

現(xiàn)在添加可愛(ài)的冬奧會(huì)吉祥物熊貓冰墩墩???,冰墩墩同樣是使用?glb?格式模型加載的。它的原始模型來(lái)源于這里,從這個(gè)網(wǎng)站免費(fèi)現(xiàn)在模型后,原模型是使用?3D max?建的我發(fā)現(xiàn)并不能直接用在網(wǎng)頁(yè)中,需要在?Blender?中轉(zhuǎn)換模型格式,還需要調(diào)整調(diào)整模型的貼圖法線,才能還原渲染圖效果。

原模型

冰墩墩貼圖:

轉(zhuǎn)換成Blender支持的模型,并在Blender中調(diào)整模型貼圖法線、并添加貼圖:

導(dǎo)出 glb 格式

???在?Blender?中給模型添加貼圖教程傳送門(mén):在Blender中怎么給模型貼圖

仔細(xì)觀察冰墩墩 ??可以發(fā)現(xiàn),它的外面有一層?透明塑料或玻璃質(zhì)感外殼?,這個(gè)效果可以通過(guò)修改模型的透明度、金屬度、粗糙度等材質(zhì)參數(shù)實(shí)現(xiàn),最后就可以渲染出如??? banner圖?所示的那種效果,具體如以下代碼所示。

loader.load(bingdundunModel,?mesh?=>?{
??mesh.scene.traverse(child?=>?{
????if?(child.isMesh)?{
??????//?內(nèi)部
??????if?(child.name?===?'oldtiger001')?{
????????child.material.metalness?=?.5
????????child.material.roughness?=?.8
??????}
??????//?半透明外殼
??????if?(child.name?===?'oldtiger002')?{
????????child.material.transparent?=?true;
????????child.material.opacity?=?.5
????????child.material.metalness?=?.2
????????child.material.roughness?=?0
????????child.material.refractionRatio?=?1
????????child.castShadow?=?true;
??????}
????}
??});
??mesh.scene.rotation.y?=?Math.PI?/?24;
??mesh.scene.position.set(-8,?-12,?0);
??mesh.scene.scale.set(24,?24,?24);
??scene.add(mesh.scene);
});

創(chuàng)建奧運(yùn)五環(huán)

奧運(yùn)五環(huán)由基礎(chǔ)幾何模型圓環(huán)面?TorusGeometry?來(lái)實(shí)現(xiàn),創(chuàng)建五個(gè)圓環(huán)面,并調(diào)整它們的材質(zhì)顏色和位置來(lái)構(gòu)成藍(lán)黑紅黃綠順序的五環(huán)結(jié)構(gòu)。五環(huán)材質(zhì)使用的是?MeshLambertMaterial。

const?fiveCycles?=?[
??{?key:?'cycle_0',?color:?0x0885c2,?position:?{?x:?-250,?y:?0,?z:?0?}},
??{?key:?'cycle_1',?color:?0x000000,?position:?{?x:?-10,?y:?0,?z:?5?}},
??{?key:?'cycle_2',?color:?0xed334e,?position:?{?x:?230,?y:?0,?z:?0?}},
??{?key:?'cycle_3',?color:?0xfbb132,?position:?{?x:?-125,?y:?-100,?z:?-5?}},
??{?key:?'cycle_4',?color:?0x1c8b3c,?position:?{?x:?115,?y:?-100,?z:?10?}}
];
fiveCycles.map(item?=>?{
??let?cycleMesh?=?new?THREE.Mesh(new?THREE.TorusGeometry(100,?10,?10,?50),?new?THREE.MeshLambertMaterial({
????color:?new?THREE.Color(item.color),
????side:?THREE.DoubleSide
??}));
??cycleMesh.castShadow?=?true;
??cycleMesh.position.set(item.position.x,?item.position.y,?item.position.z);
??meshes.push(cycleMesh);
??fiveCyclesGroup.add(cycleMesh);
});
fiveCyclesGroup.scale.set(.036,?.036,?.036);
fiveCyclesGroup.position.set(0,?10,?-8);
scene.add(fiveCyclesGroup);

???TorusGeometry 圓環(huán)面

TorusGeometry?一個(gè)用于生成圓環(huán)幾何體的類。

構(gòu)造函數(shù)

TorusGeometry(radius:?Float,?tube:?Float,?radialSegments:?Integer,?tubularSegments:?Integer,?arc:?Float)
  • radius:圓環(huán)的半徑,從圓環(huán)的中心到管道(橫截面)的中心。默認(rèn)值是?1。

  • tube:管道的半徑,默認(rèn)值為?0.4。

  • radialSegments:圓環(huán)的分段數(shù),默認(rèn)值為?8。

  • tubularSegments:管道的分段數(shù),默認(rèn)值為?6

  • arc:圓環(huán)的圓心角(單位是弧度),默認(rèn)值為?Math.PI * 2。

???MeshLambertMaterial 非光澤表面材質(zhì)

一種非光澤表面的材質(zhì),沒(méi)有鏡面高光。該材質(zhì)使用基于非物理的?Lambertian?模型來(lái)計(jì)算反射率。這可以很好地模擬一些表面(例如未經(jīng)處理的木材或石材),但不能模擬具有鏡面高光的光澤表面(例如涂漆木材)。

構(gòu)造函數(shù)

MeshLambertMaterial(parameters?:?Object)
  • parameters:(可選)用于定義材質(zhì)外觀的對(duì)象,具有一個(gè)或多個(gè)屬性。材質(zhì)的任何屬性都可以從此處傳入。

創(chuàng)建旗幟

旗面模型是從 sketchfab 下載的,還需要一個(gè)旗桿,可以在?Blender中添加了一個(gè)柱狀立方體,并調(diào)整好合適的長(zhǎng)寬高和旗面結(jié)合起來(lái)。

旗面貼圖

旗面添加了動(dòng)畫(huà),需要在代碼中執(zhí)行動(dòng)畫(huà)幀播放。

loader.load(flagModel,?mesh?=>?{
??mesh.scene.traverse(child?=>?{
????if?(child.isMesh)?{
??????child.castShadow?=?true;
??????//?旗幟
??????if?(child.name?===?'mesh_0001')?{
????????child.material.metalness?=?.1;
????????child.material.roughness?=?.1;
????????child.material.map?=?new?THREE.TextureLoader().load(flagTexture);
??????}
??????//?旗桿
??????if?(child.name?===?'柱體')?{
????????child.material.metalness?=?.6;
????????child.material.roughness?=?0;
????????child.material.refractionRatio?=?1;
????????child.material.color?=?new?THREE.Color(0xeeeeee);
??????}
????}
??});
??mesh.scene.rotation.y?=?Math.PI?/?24;
??mesh.scene.position.set(2,?-7,?-1);
??mesh.scene.scale.set(4,?4,?4);
??//?動(dòng)畫(huà)
??let?meshAnimation?=?mesh.animations[0];
??mixer?=?new?THREE.AnimationMixer(mesh.scene);
??let?animationClip?=?meshAnimation;
??let?clipAction?=?mixer.clipAction(animationClip).play();
??animationClip?=?clipAction.getClip();
??scene.add(mesh.scene);
});

創(chuàng)建樹(shù)木

為了充實(shí)畫(huà)面,營(yíng)造冬日氛圍,于是就添加了幾棵松樹(shù)????作為裝飾。添加松樹(shù)的時(shí)候用到一個(gè)技巧非常重要:我們知道因?yàn)闃?shù)的模型非常復(fù)雜,有非常多的面數(shù),面數(shù)太多會(huì)降低頁(yè)面性能,造成卡頓。本文中使用兩個(gè)如下圖????所示的兩個(gè)交叉的面來(lái)作為樹(shù)的基座,這樣的話樹(shù)只有兩個(gè)面數(shù),使用這個(gè)技巧可以和大程度上優(yōu)化頁(yè)面性能,而且樹(shù)????的樣子看起來(lái)也是有?3D?感的。

材質(zhì)貼圖

為了使樹(shù)只在貼圖透明部分透明、其他地方不透明,并且可以產(chǎn)生樹(shù)狀陰影而不是長(zhǎng)方體陰影,需要給樹(shù)模型添加如下?MeshPhysicalMaterial、MeshDepthMaterial?兩種材質(zhì),兩種材質(zhì)使用同樣的紋理貼圖,其中?MeshDepthMaterial?添加到模型的?custromMaterial?屬性上。

?let?treeMaterial?=?new?THREE.MeshPhysicalMaterial({
??map:?new?THREE.TextureLoader().load(treeTexture),
??transparent:?true,
??side:?THREE.DoubleSide,
??metalness:?.2,
??roughness:?.8,
??depthTest:?true,
??depthWrite:?false,
??skinning:?false,
??fog:?false,
??reflectivity:?0.1,
??refractionRatio:?0,
});
let?treeCustomDepthMaterial?=?new?THREE.MeshDepthMaterial({
??depthPacking:?THREE.RGBADepthPacking,
??map:?new?THREE.TextureLoader().load(treeTexture),
??alphaTest:?0.5
});
loader.load(treeModel,?mesh?=>?{
??mesh.scene.traverse(child?=>{
????if?(child.isMesh)?{
??????child.material?=?treeMaterial;
??????child.custromMaterial?=?treeCustomDepthMaterial;
????}
??});
??mesh.scene.position.set(14,?-9,?0);
??mesh.scene.scale.set(16,?16,?16);
??scene.add(mesh.scene);
??//?克隆另兩棵樹(shù)
??let?tree2?=?mesh.scene.clone();
??tree2.position.set(10,?-8,?-15);
??tree2.scale.set(18,?18,?18);
??scene.add(tree2)
??//?...
});

實(shí)現(xiàn)效果也可以從????上面?Banner?圖中可以看到,為了畫(huà)面更好看,我取消了樹(shù)的陰影顯示。

???在?3D?功能開(kāi)發(fā)中,一些不重要的裝飾模型都可以采取這種策略來(lái)優(yōu)化。

???MeshDepthMaterial 深度網(wǎng)格材質(zhì)

一種按深度繪制幾何體的材質(zhì)。深度基于相機(jī)遠(yuǎn)近平面,白色最近,黑色最遠(yuǎn)。

構(gòu)造函數(shù)

MeshDepthMaterial(parameters:?Object)
  • parameters:(可選)用于定義材質(zhì)外觀的對(duì)象,具有一個(gè)或多個(gè)屬性。材質(zhì)的任何屬性都可以從此處傳入。

特殊屬性

  • .depthPacking[Constant]depth packing?的編碼。默認(rèn)為?BasicDepthPacking
  • .displacementMap[Texture]:位移貼圖會(huì)影響網(wǎng)格頂點(diǎn)的位置,與僅影響材質(zhì)的光照和陰影的其他貼圖不同,移位的頂點(diǎn)可以投射陰影,阻擋其他對(duì)象,以及充當(dāng)真實(shí)的幾何體。
  • .displacementScale[Float]:位移貼圖對(duì)網(wǎng)格的影響程度(黑色是無(wú)位移,白色是最大位移)。如果沒(méi)有設(shè)置位移貼圖,則不會(huì)應(yīng)用此值。默認(rèn)值為?1
  • .displacementBias[Float]:位移貼圖在網(wǎng)格頂點(diǎn)上的偏移量。如果沒(méi)有設(shè)置位移貼圖,則不會(huì)應(yīng)用此值。默認(rèn)值為?0。

???custromMaterial 自定義材質(zhì)

給網(wǎng)格添加?custromMaterial?自定義材質(zhì)屬性,可以實(shí)現(xiàn)透明外圍?png?圖片貼圖的內(nèi)容區(qū)域陰影。

創(chuàng)建雪花

創(chuàng)建雪花???,就要用到粒子知識(shí)THREE.Points?是用來(lái)創(chuàng)建點(diǎn)的類,也用來(lái)批量管理粒子。本例中創(chuàng)建了?1500?個(gè)雪花粒子,并為它們?cè)O(shè)置了限定三維空間的隨機(jī)坐標(biāo)及橫向和豎向的隨機(jī)移動(dòng)速度。

//?雪花貼圖
let?texture?=?new?THREE.TextureLoader().load(snowTexture);
let?geometry?=?new?THREE.Geometry();
let?range?=?100;
let?pointsMaterial?=?new?THREE.PointsMaterial({
??size:?1,
??transparent:?true,
??opacity:?0.8,
??map:?texture,
??//?背景融合
??blending:?THREE.AdditiveBlending,
??//?景深衰弱
??sizeAttenuation:?true,
??depthTest:?false
});
for?(let?i?=?0;?i?1500;?i++)?{
??let?vertice?=?new?THREE.Vector3(Math.random()?*?range?-?range?/?2,?Math.random()?*?range?*?1.5,?Math.random()?*?range?-?range?/?2);
??//?縱向移速
??vertice.velocityY?=?0.1?+?Math.random()?/?3;
??//?橫向移速
??vertice.velocityX?=?(Math.random()?-?0.5)?/?3;
??//?加入到幾何
??geometry.vertices.push(vertice);
}
geometry.center();
points?=?new?THREE.Points(geometry,?pointsMaterial);
points.position.y?=?-30;
scene.add(points);

???Points 粒子

Three.js?中,雨????、雪???、云???、星辰???等生活中常見(jiàn)的粒子都可以使用?Points?來(lái)模擬實(shí)現(xiàn)。

構(gòu)造函數(shù)

new?THREE.Points(geometry,?material);
  • 構(gòu)造函數(shù)可以接受兩個(gè)參數(shù),一個(gè)幾何體和一個(gè)材質(zhì),幾何體參數(shù)用來(lái)制定粒子的位置坐標(biāo),材質(zhì)參數(shù)用來(lái)格式化粒子;
  • 可以基于簡(jiǎn)單幾何體對(duì)象如?BoxGeometry、SphereGeometry等作為粒子系統(tǒng)的參數(shù);
  • 一般來(lái)講,需要自己指定頂點(diǎn)來(lái)確定粒子的位置。

???PointsMaterial 點(diǎn)材質(zhì)

通過(guò)?THREE.PointsMaterial?可以設(shè)置粒子的屬性參數(shù),是?Points?使用的默認(rèn)材質(zhì)。

構(gòu)造函數(shù)

PointsMaterial(parameters?:?Object)
  • parameters:(可選)用于定義材質(zhì)外觀的對(duì)象,具有一個(gè)或多個(gè)屬性。材質(zhì)的任何屬性都可以從此處傳入。

???材質(zhì)屬性 .blending

材質(zhì)的.blending?屬性主要控制紋理融合的疊加方式,.blending?屬性的值包括:

  • THREE.NormalBlending:默認(rèn)值
  • THREE.AdditiveBlending:加法融合模式
  • THREE.SubtractiveBlending:減法融合模式
  • THREE.MultiplyBlending:乘法融合模式
  • THREE.CustomBlending:自定義融合模式,與?.blendSrc,?.blendDst?或?.blendEquation?屬性組合使用

???材質(zhì)屬性 .sizeAttenuation

粒子的大小是否會(huì)被相機(jī)深度衰減,默認(rèn)為?true(僅限透視相機(jī))。

???Three.js 向量

幾維向量就有幾個(gè)分量,二維向量?Vector2?有?x?和?y?兩個(gè)分量,三維向量?Vector3?有xy、z?三個(gè)分量,四維向量?Vector4?有?x、y、z、w?四個(gè)分量。

相關(guān)API

  • Vector2:二維向量
  • Vector3:三維向量
  • Vector4:四維向量

鏡頭控制、縮放適配、動(dòng)畫(huà)

controls?=?new?OrbitControls(camera,?renderer.domElement);
controls.target.set(0,?0,?0);
controls.enableDamping?=?true;
//?禁用平移
controls.enablePan?=?false;
//?禁用縮放
controls.enableZoom?=?false;
//?垂直旋轉(zhuǎn)角度限制
controls.minPolarAngle?=?1.4;
controls.maxPolarAngle?=?1.8;
//?水平旋轉(zhuǎn)角度限制
controls.minAzimuthAngle?=?-.6;
controls.maxAzimuthAngle?=?.6;
window.addEventListener('resize',?()?=>?{
??camera.aspect?=?window.innerWidth?/?window.innerHeight;
??camera.updateProjectionMatrix();
??renderer.setSize(window.innerWidth,?window.innerHeight);
},?false);
function?animate()?{
??requestAnimationFrame(animate);
??renderer.render(scene,?camera);
??controls?&&?controls.update();
??//?旗幟動(dòng)畫(huà)更新
??mixer?&&?mixer.update(new?THREE.Clock().getDelta());
??//?鏡頭動(dòng)畫(huà)
??TWEEN?&&?TWEEN.update();
??//?五環(huán)自轉(zhuǎn)
??fiveCyclesGroup?&&?(fiveCyclesGroup.rotation.y?+=?.01);
??//?頂點(diǎn)變動(dòng)之后需要更新,否則無(wú)法實(shí)現(xiàn)雨滴特效
??points.geometry.verticesNeedUpdate?=?true;
??//?雪花動(dòng)畫(huà)更新
??let?vertices?=?points.geometry.vertices;
??vertices.forEach(function?(v)?{
????v.y?=?v.y?-?(v.velocityY);
????v.x?=?v.x?-?(v.velocityX);
????if?(v.y?<=?0)?v.y?=?60;
????if?(v.x?<=?-20?||?v.x?>=?20)?v.velocityX?=?v.velocityX?*?-1;
??});
}

???完整開(kāi)源代碼:https://github.com/dragonir/3d/tree/master/src/containers/Olympic

總結(jié)

???本文中主要包含的新知識(shí)點(diǎn)包括:

  • TorusGeometry?圓環(huán)面
  • MeshLambertMaterial?非光澤表面材質(zhì)
  • MeshDepthMaterial?深度網(wǎng)格材質(zhì)
  • custromMaterial?自定義材質(zhì)
  • Points?粒子
  • PointsMaterial?點(diǎn)材質(zhì)
  • 材質(zhì)屬性?.blending、.sizeAttenuation
  • Three.js?向量

進(jìn)一步優(yōu)化的空間:

  • 添加更多的交互功能、界面樣式進(jìn)一步優(yōu)化;

  • 吉祥物冰墩墩添加骨骼動(dòng)畫(huà),并可以通過(guò)鼠標(biāo)和鍵盤(pán)控制其移動(dòng)和交互。

僅供大家學(xué)習(xí)參考與知識(shí)傳播,版權(quán)歸原作者所有,如有侵權(quán),麻煩聯(lián)系進(jìn)行刪除,感謝~

???????????????? ?END ?????????????????

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