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25000 字詳解 23 種設(shè)計(jì)模式,原來可以這么簡(jiǎn)單!

共 56740字,需瀏覽 114分鐘

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2021-10-10 03:51

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一直想寫一篇介紹設(shè)計(jì)模式的文章,讓讀者可以很快看完,而且一看就懂,看懂就會(huì)用,同時(shí)不會(huì)將各個(gè)模式搞混。自認(rèn)為本文還是寫得不錯(cuò)的??????,花了不少心思來寫這文章和做圖,力求讓讀者真的能看著簡(jiǎn)單同時(shí)有所收獲。

設(shè)計(jì)模式是對(duì)大家實(shí)際工作中寫的各種代碼進(jìn)行高層次抽象的總結(jié),其中最出名的當(dāng)屬 Gang of Four (GoF) 的分類了,他們將設(shè)計(jì)模式分類為 23 種經(jīng)典的模式,根據(jù)用途我們又可以分為三大類,分別為創(chuàng)建型模式、結(jié)構(gòu)型模式和行為型模式。

有一些重要的設(shè)計(jì)原則在開篇和大家分享下,這些原則將貫通全文:

  1. 面向接口編程,而不是面向?qū)崿F(xiàn)。這個(gè)很重要,也是優(yōu)雅的、可擴(kuò)展的代碼的第一步,這就不需要多說了吧。
  2. 職責(zé)單一原則。每個(gè)類都應(yīng)該只有一個(gè)單一的功能,并且該功能應(yīng)該由這個(gè)類完全封裝起來。
  3. 對(duì)修改關(guān)閉,對(duì)擴(kuò)展開放。對(duì)修改關(guān)閉是說,我們辛辛苦苦加班寫出來的代碼,該實(shí)現(xiàn)的功能和該修復(fù)的 bug 都完成了,別人可不能說改就改;對(duì)擴(kuò)展開放就比較好理解了,也就是說在我們寫好的代碼基礎(chǔ)上,很容易實(shí)現(xiàn)擴(kuò)展。

創(chuàng)建型模式比較簡(jiǎn)單,但是會(huì)比較沒有意思,結(jié)構(gòu)型和行為型比較有意思。

創(chuàng)建型模式

創(chuàng)建型模式的作用就是創(chuàng)建對(duì)象,說到創(chuàng)建一個(gè)對(duì)象,最熟悉的就是 new 一個(gè)對(duì)象,然后 set 相關(guān)屬性。但是,在很多場(chǎng)景下,我們需要給客戶端提供更加友好的創(chuàng)建對(duì)象的方式,尤其是那種我們定義了類,但是需要提供給其他開發(fā)者用的時(shí)候。

簡(jiǎn)單工廠模式

和名字一樣簡(jiǎn)單,非常簡(jiǎn)單,直接上代碼吧:

public class FoodFactory {

    public static Food makeFood(String name) {
        if (name.equals("noodle")) {
            Food noodle = new LanZhouNoodle();
            noodle.addSpicy("more");
            return noodle;
        } else if (name.equals("chicken")) {
            Food chicken = new HuangMenChicken();
            chicken.addCondiment("potato");
            return chicken;
        } else {
            return null;
        }
    }
}

其中,LanZhouNoodle 和 HuangMenChicken 都繼承自 Food。

簡(jiǎn)單地說,簡(jiǎn)單工廠模式通常就是這樣,一個(gè)工廠類 XxxFactory,里面有一個(gè)靜態(tài)方法,根據(jù)我們不同的參數(shù),返回不同的派生自同一個(gè)父類(或?qū)崿F(xiàn)同一接口)的實(shí)例對(duì)象。

我們強(qiáng)調(diào)職責(zé)單一原則,一個(gè)類只提供一種功能,F(xiàn)oodFactory 的功能就是只要負(fù)責(zé)生產(chǎn)各種 Food。

工廠模式

簡(jiǎn)單工廠模式很簡(jiǎn)單,如果它能滿足我們的需要,我覺得就不要折騰了。之所以需要引入工廠模式,是因?yàn)槲覀兺枰褂脙蓚€(gè)或兩個(gè)以上的工廠。

public interface FoodFactory {
    Food makeFood(String name);
}
public class ChineseFoodFactory implements FoodFactory {

    @Override
    public Food makeFood(String name) {
        if (name.equals("A")) {
            return new ChineseFoodA();
        } else if (name.equals("B")) {
            return new ChineseFoodB();
        } else {
            return null;
        }
    }
}
public class AmericanFoodFactory implements FoodFactory {

    @Override
    public Food makeFood(String name) {
        if (name.equals("A")) {
            return new AmericanFoodA();
        } else if (name.equals("B")) {
            return new AmericanFoodB();
        } else {
            return null;
        }
    }
}

其中,ChineseFoodA、ChineseFoodB、AmericanFoodA、AmericanFoodB 都派生自 Food。

客戶端調(diào)用:

public class APP {
    public static void main(String[] args) {
        // 先選擇一個(gè)具體的工廠
        FoodFactory factory = new ChineseFoodFactory();
        // 由第一步的工廠產(chǎn)生具體的對(duì)象,不同的工廠造出不一樣的對(duì)象
        Food food = factory.makeFood("A");
    }
}

雖然都是調(diào)用 makeFood("A")  制作 A 類食物,但是,不同的工廠生產(chǎn)出來的完全不一樣。

第一步,我們需要選取合適的工廠,然后第二步基本上和簡(jiǎn)單工廠一樣。

核心在于,我們需要在第一步選好我們需要的工廠。比如,我們有 LogFactory 接口,實(shí)現(xiàn)類有 FileLogFactory 和 KafkaLogFactory,分別對(duì)應(yīng)將日志寫入文件和寫入 Kafka 中,顯然,我們客戶端第一步就需要決定到底要實(shí)例化 FileLogFactory 還是 KafkaLogFactory,這將決定之后的所有的操作。

雖然簡(jiǎn)單,不過我也把所有的構(gòu)件都畫到一張圖上,這樣讀者看著比較清晰:

抽象工廠模式

當(dāng)涉及到產(chǎn)品族的時(shí)候,就需要引入抽象工廠模式了。

一個(gè)經(jīng)典的例子是造一臺(tái)電腦。我們先不引入抽象工廠模式,看看怎么實(shí)現(xiàn)。

因?yàn)殡娔X是由許多的構(gòu)件組成的,我們將 CPU 和主板進(jìn)行抽象,然后 CPU 由 CPUFactory 生產(chǎn),主板由 MainBoardFactory 生產(chǎn),然后,我們?cè)賹?CPU 和主板搭配起來組合在一起,如下圖:

這個(gè)時(shí)候的客戶端調(diào)用是這樣的:

// 得到 Intel 的 CPU
CPUFactory cpuFactory = new IntelCPUFactory();
CPU cpu = intelCPUFactory.makeCPU();

// 得到 AMD 的主板
MainBoardFactory mainBoardFactory = new AmdMainBoardFactory();
MainBoard mainBoard = mainBoardFactory.make();

// 組裝 CPU 和主板
Computer computer = new Computer(cpu, mainBoard);

單獨(dú)看 CPU 工廠和主板工廠,它們分別是前面我們說的工廠模式。這種方式也容易擴(kuò)展,因?yàn)橐o電腦加硬盤的話,只需要加一個(gè) HardDiskFactory 和相應(yīng)的實(shí)現(xiàn)即可,不需要修改現(xiàn)有的工廠。

但是,這種方式有一個(gè)問題,那就是如果 Intel 家產(chǎn)的 CPU 和 AMD 產(chǎn)的主板不能兼容使用,那么這代碼就容易出錯(cuò),因?yàn)榭蛻舳瞬⒉恢浪鼈儾患嫒荩簿蜁?huì)錯(cuò)誤地出現(xiàn)隨意組合。

下面就是我們要說的產(chǎn)品族的概念,它代表了組成某個(gè)產(chǎn)品的一系列附件的集合:

當(dāng)涉及到這種產(chǎn)品族的問題的時(shí)候,就需要抽象工廠模式來支持了。我們不再定義 CPU 工廠、主板工廠、硬盤工廠、顯示屏工廠等等,我們直接定義電腦工廠,每個(gè)電腦工廠負(fù)責(zé)生產(chǎn)所有的設(shè)備,這樣能保證肯定不存在兼容問題。

這個(gè)時(shí)候,對(duì)于客戶端來說,不再需要單獨(dú)挑選 CPU廠商、主板廠商、硬盤廠商等,直接選擇一家品牌工廠,品牌工廠會(huì)負(fù)責(zé)生產(chǎn)所有的東西,而且能保證肯定是兼容可用的。

public static void main(String[] args) {
    // 第一步就要選定一個(gè)“大廠”
    ComputerFactory cf = new AmdFactory();
    // 從這個(gè)大廠造 CPU
    CPU cpu = cf.makeCPU();
    // 從這個(gè)大廠造主板
    MainBoard board = cf.makeMainBoard();
      // 從這個(gè)大廠造硬盤
      HardDisk hardDisk = cf.makeHardDisk();

    // 將同一個(gè)廠子出來的 CPU、主板、硬盤組裝在一起
    Computer result = new Computer(cpu, board, hardDisk);
}

當(dāng)然,抽象工廠的問題也是顯而易見的,比如我們要加個(gè)顯示器,就需要修改所有的工廠,給所有的工廠都加上制造顯示器的方法。這有點(diǎn)違反了對(duì)修改關(guān)閉,對(duì)擴(kuò)展開放這個(gè)設(shè)計(jì)原則。

單例模式

單例模式用得最多,錯(cuò)得最多。

餓漢模式最簡(jiǎn)單:

public class Singleton {
    // 首先,將 new Singleton() 堵死
    private Singleton() {};
    // 創(chuàng)建私有靜態(tài)實(shí)例,意味著這個(gè)類第一次使用的時(shí)候就會(huì)進(jìn)行創(chuàng)建
    private static Singleton instance = new Singleton();

    public static Singleton getInstance() {
        return instance;
    }
    // 瞎寫一個(gè)靜態(tài)方法。這里想說的是,如果我們只是要調(diào)用 Singleton.getDate(...),
    // 本來是不想要生成 Singleton 實(shí)例的,不過沒辦法,已經(jīng)生成了
    public static Date getDate(String mode) {return new Date();}
}

很多人都能說出餓漢模式的缺點(diǎn),可是我覺得生產(chǎn)過程中,很少碰到這種情況:你定義了一個(gè)單例的類,不需要其實(shí)例,可是你卻把一個(gè)或幾個(gè)你會(huì)用到的靜態(tài)方法塞到這個(gè)類中。

飽漢模式最容易出錯(cuò):

public class Singleton {
    // 首先,也是先堵死 new Singleton() 這條路
    private Singleton() {}
    // 和餓漢模式相比,這邊不需要先實(shí)例化出來,注意這里的 volatile,它是必須的
    private static volatile Singleton instance = null;

    public static Singleton getInstance() {
        if (instance == null) {
            // 加鎖
            synchronized (Singleton.class{
                // 這一次判斷也是必須的,不然會(huì)有并發(fā)問題
                if (instance == null) {
                    instance = new Singleton();
                }
            }
        }
        return instance;
    }
}

雙重檢查,指的是兩次檢查 instance 是否為 null。

volatile 在這里是需要的,希望能引起讀者的關(guān)注。

很多人不知道怎么寫,直接就在 getInstance() 方法簽名上加上 synchronized,這就不多說了,性能太差。

嵌套類最經(jīng)典,以后大家就用它吧:

public class Singleton3 {

    private Singleton3() {}
    // 主要是使用了 嵌套類可以訪問外部類的靜態(tài)屬性和靜態(tài)方法 的特性
    private static class Holder {
        private static Singleton3 instance = new Singleton3();
    }
    public static Singleton3 getInstance() {
        return Holder.instance;
    }
}

注意,很多人都會(huì)把這個(gè)嵌套類說成是靜態(tài)內(nèi)部類,嚴(yán)格地說,內(nèi)部類和嵌套類是不一樣的,它們能訪問的外部類權(quán)限也是不一樣的。

最后,我們說一下枚舉,枚舉很特殊,它在類加載的時(shí)候會(huì)初始化里面的所有的實(shí)例,而且 JVM 保證了它們不會(huì)再被實(shí)例化,所以它天生就是單例的。

雖然我們平時(shí)很少看到用枚舉來實(shí)現(xiàn)單例,但是在 RxJava 的源碼中,有很多地方都用了枚舉來實(shí)現(xiàn)單例。

建造者模式

經(jīng)常碰見的 XxxBuilder 的類,通常都是建造者模式的產(chǎn)物。建造者模式其實(shí)有很多的變種,但是對(duì)于客戶端來說,我們的使用通常都是一個(gè)模式的:

Food food = new FoodBuilder().a().b().c().build();
Food food = Food.builder().a().b().c().build();

套路就是先 new 一個(gè) Builder,然后可以鏈?zhǔn)降卣{(diào)用一堆方法,最后再調(diào)用一次 build() 方法,我們需要的對(duì)象就有了。

來一個(gè)中規(guī)中矩的建造者模式:

class User {
    // 下面是“一堆”的屬性
    private String name;
    private String password;
    private String nickName;
    private int age;

    // 構(gòu)造方法私有化,不然客戶端就會(huì)直接調(diào)用構(gòu)造方法了
    private User(String name, String password, String nickName, int age) {
        this.name = name;
        this.password = password;
        this.nickName = nickName;
        this.age = age;
    }
    // 靜態(tài)方法,用于生成一個(gè) Builder,這個(gè)不一定要有,不過寫這個(gè)方法是一個(gè)很好的習(xí)慣,
    // 有些代碼要求別人寫 new User.UserBuilder().a()...build() 看上去就沒那么好
    public static UserBuilder builder() {
        return new UserBuilder();
    }

    public static class UserBuilder {
        // 下面是和 User 一模一樣的一堆屬性
        private String  name;
        private String password;
        private String nickName;
        private int age;

        private UserBuilder() {
        }

        // 鏈?zhǔn)秸{(diào)用設(shè)置各個(gè)屬性值,返回 this,即 UserBuilder
        public UserBuilder name(String name) {
            this.name = name;
            return this;
        }

        public UserBuilder password(String password) {
            this.password = password;
            return this;
        }

        public UserBuilder nickName(String nickName) {
            this.nickName = nickName;
            return this;
        }

        public UserBuilder age(int age) {
            this.age = age;
            return this;
        }

        // build() 方法負(fù)責(zé)將 UserBuilder 中設(shè)置好的屬性“復(fù)制”到 User 中。
        // 當(dāng)然,可以在 “復(fù)制” 之前做點(diǎn)檢驗(yàn)
        public User build() {
            if (name == null || password == null) {
                throw new RuntimeException("用戶名和密碼必填");
            }
            if (age <= 0 || age >= 150) {
                throw new RuntimeException("年齡不合法");
            }
            // 還可以做賦予”默認(rèn)值“的功能
              if (nickName == null) {
                nickName = name;
            }
            return new User(name, password, nickName, age);
        }
    }
}

核心是:先把所有的屬性都設(shè)置給 Builder,然后 build() 方法的時(shí)候,將這些屬性復(fù)制給實(shí)際產(chǎn)生的對(duì)象。

看看客戶端的調(diào)用:

public class APP {
    public static void main(String[] args) {
        User d = User.builder()
                .name("foo")
                .password("pAss12345")
                .age(25)
                .build();
    }
}

說實(shí)話,建造者模式的鏈?zhǔn)?/strong>寫法很吸引人,但是,多寫了很多“無用”的 builder 的代碼,感覺這個(gè)模式?jīng)]什么用。不過,當(dāng)屬性很多,而且有些必填,有些選填的時(shí)候,這個(gè)模式會(huì)使代碼清晰很多。我們可以在 Builder 的構(gòu)造方法中強(qiáng)制讓調(diào)用者提供必填字段,還有,在 build() 方法中校驗(yàn)各個(gè)參數(shù)比在 User 的構(gòu)造方法中校驗(yàn),代碼要優(yōu)雅一些。

題外話,強(qiáng)烈建議讀者使用 lombok,用了 lombok 以后,上面的一大堆代碼會(huì)變成如下這樣:

@Builder
class User {
    private String  name;
    private String password;
    private String nickName;
    private int age;
}

怎么樣,省下來的時(shí)間是不是又可以干點(diǎn)別的了。

當(dāng)然,如果你只是想要鏈?zhǔn)綄懛?,不想要建造者模式,有個(gè)很簡(jiǎn)單的辦法,User 的 getter 方法不變,所有的 setter 方法都讓其 return this 就可以了,然后就可以像下面這樣調(diào)用:

User user = new User().setName("").setPassword("").setAge(20);

很多人是這么用的,但是筆者覺得其實(shí)這種寫法非常地不優(yōu)雅,不是很推薦使用。

原型模式

這是我要說的創(chuàng)建型模式的最后一個(gè)設(shè)計(jì)模式了。

原型模式很簡(jiǎn)單:有一個(gè)原型實(shí)例,基于這個(gè)原型實(shí)例產(chǎn)生新的實(shí)例,也就是“克隆”了。

Object 類中有一個(gè) clone() 方法,它用于生成一個(gè)新的對(duì)象,當(dāng)然,如果我們要調(diào)用這個(gè)方法,java 要求我們的類必須先實(shí)現(xiàn) Cloneable 接口,此接口沒有定義任何方法,但是不這么做的話,在 clone() 的時(shí)候,會(huì)拋出 CloneNotSupportedException 異常。

protected native Object clone() throws CloneNotSupportedException;

java 的克隆是淺克隆,碰到對(duì)象引用的時(shí)候,克隆出來的對(duì)象和原對(duì)象中的引用將指向同一個(gè)對(duì)象。通常實(shí)現(xiàn)深克隆的方法是將對(duì)象進(jìn)行序列化,然后再進(jìn)行反序列化。

原型模式了解到這里我覺得就夠了,各種變著法子說這種代碼或那種代碼是原型模式,沒什么意義。

創(chuàng)建型模式總結(jié)

創(chuàng)建型模式總體上比較簡(jiǎn)單,它們的作用就是為了產(chǎn)生實(shí)例對(duì)象,算是各種工作的第一步了,因?yàn)槲覀儗懙氖?strong style="line-height: 1.75em;">面向?qū)ο?/strong>的代碼,所以我們第一步當(dāng)然是需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)對(duì)象了。

簡(jiǎn)單工廠模式最簡(jiǎn)單;工廠模式在簡(jiǎn)單工廠模式的基礎(chǔ)上增加了選擇工廠的維度,需要第一步選擇合適的工廠;抽象工廠模式有產(chǎn)品族的概念,如果各個(gè)產(chǎn)品是存在兼容性問題的,就要用抽象工廠模式。單例模式就不說了,為了保證全局使用的是同一對(duì)象,一方面是安全性考慮,一方面是為了節(jié)省資源;建造者模式專門對(duì)付屬性很多的那種類,為了讓代碼更優(yōu)美;原型模式用得最少,了解和 Object 類中的 clone() 方法相關(guān)的知識(shí)即可。

結(jié)構(gòu)型模式

前面創(chuàng)建型模式介紹了創(chuàng)建對(duì)象的一些設(shè)計(jì)模式,這節(jié)介紹的結(jié)構(gòu)型模式旨在通過改變代碼結(jié)構(gòu)來達(dá)到解耦的目的,使得我們的代碼容易維護(hù)和擴(kuò)展。

代理模式

第一個(gè)要介紹的代理模式是最常使用的模式之一了,用一個(gè)代理來隱藏具體實(shí)現(xiàn)類的實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié),通常還用于在真實(shí)的實(shí)現(xiàn)的前后添加一部分邏輯。

既然說是代理,那就要對(duì)客戶端隱藏真實(shí)實(shí)現(xiàn),由代理來負(fù)責(zé)客戶端的所有請(qǐng)求。當(dāng)然,代理只是個(gè)代理,它不會(huì)完成實(shí)際的業(yè)務(wù)邏輯,而是一層皮而已,但是對(duì)于客戶端來說,它必須表現(xiàn)得就是客戶端需要的真實(shí)實(shí)現(xiàn)。

理解代理這個(gè)詞,這個(gè)模式其實(shí)就簡(jiǎn)單了。

public interface FoodService {
    Food makeChicken();
    Food makeNoodle();
}

public class FoodServiceImpl implements FoodService {
    public Food makeChicken() {
          Food f = new Chicken()
        f.setChicken("1kg");
          f.setSpicy("1g");
          f.setSalt("3g");
        return f;
    }
    public Food makeNoodle() {
        Food f = new Noodle();
        f.setNoodle("500g");
        f.setSalt("5g");
        return f;
    }
}

// 代理要表現(xiàn)得“就像是”真實(shí)實(shí)現(xiàn)類,所以需要實(shí)現(xiàn) FoodService
public class FoodServiceProxy implements FoodService {

    // 內(nèi)部一定要有一個(gè)真實(shí)的實(shí)現(xiàn)類,當(dāng)然也可以通過構(gòu)造方法注入
    private FoodService foodService = new FoodServiceImpl();

    public Food makeChicken() {
        System.out.println("我們馬上要開始制作雞肉了");

        // 如果我們定義這句為核心代碼的話,那么,核心代碼是真實(shí)實(shí)現(xiàn)類做的,
        // 代理只是在核心代碼前后做些“無足輕重”的事情
        Food food = foodService.makeChicken();

        System.out.println("雞肉制作完成啦,加點(diǎn)胡椒粉"); // 增強(qiáng)
          food.addCondiment("pepper");

        return food;
    }
    public Food makeNoodle() {
        System.out.println("準(zhǔn)備制作拉面~");
        Food food = foodService.makeNoodle();
        System.out.println("制作完成啦")
        return food;
    }
}

客戶端調(diào)用,注意,我們要用代理來實(shí)例化接口:

// 這里用代理類來實(shí)例化
FoodService foodService = new FoodServiceProxy();
foodService.makeChicken();

我們發(fā)現(xiàn)沒有,代理模式說白了就是做 “方法包裝” 或做 “方法增強(qiáng)”。在面向切面編程中,其實(shí)就是動(dòng)態(tài)代理的過程。比如 Spring 中,我們自己不定義代理類,但是 Spring 會(huì)幫我們動(dòng)態(tài)來定義代理,然后把我們定義在 @Before、@After、@Around 中的代碼邏輯動(dòng)態(tài)添加到代理中。

說到動(dòng)態(tài)代理,又可以展開說,Spring 中實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)代理有兩種,一種是如果我們的類定義了接口,如 UserService 接口和 UserServiceImpl 實(shí)現(xiàn),那么采用 JDK 的動(dòng)態(tài)代理,感興趣的讀者可以去看看 java.lang.reflect.Proxy 類的源碼;另一種是我們自己沒有定義接口的,Spring 會(huì)采用 CGLIB 進(jìn)行動(dòng)態(tài)代理,它是一個(gè) jar 包,性能還不錯(cuò)。

適配器模式

說完代理模式,說適配器模式,是因?yàn)樗鼈兒芟嗨?,這里可以做個(gè)比較。

適配器模式做的就是,有一個(gè)接口需要實(shí)現(xiàn),但是我們現(xiàn)成的對(duì)象都不滿足,需要加一層適配器來進(jìn)行適配。

適配器模式總體來說分三種:默認(rèn)適配器模式、對(duì)象適配器模式、類適配器模式。先不急著分清楚這幾個(gè),先看看例子再說。

默認(rèn)適配器模式

首先,我們先看看最簡(jiǎn)單的適配器模式**默認(rèn)適配器模式(Default Adapter)**是怎么樣的。

我們用 Appache commons-io 包中的 FileAlterationListener 做例子,此接口定義了很多的方法,用于對(duì)文件或文件夾進(jìn)行監(jiān)控,一旦發(fā)生了對(duì)應(yīng)的操作,就會(huì)觸發(fā)相應(yīng)的方法。

public interface FileAlterationListener {
    void onStart(final FileAlterationObserver observer);
    void onDirectoryCreate(final File directory);
    void onDirectoryChange(final File directory);
    void onDirectoryDelete(final File directory);
    void onFileCreate(final File file);
    void onFileChange(final File file);
    void onFileDelete(final File file);
    void onStop(final FileAlterationObserver observer);
}

此接口的一大問題是抽象方法太多了,如果我們要用這個(gè)接口,意味著我們要實(shí)現(xiàn)每一個(gè)抽象方法,如果我們只是想要監(jiān)控文件夾中的文件創(chuàng)建文件刪除事件,可是我們還是不得不實(shí)現(xiàn)所有的方法,很明顯,這不是我們想要的。

所以,我們需要下面的一個(gè)適配器,它用于實(shí)現(xiàn)上面的接口,但是所有的方法都是空方法,這樣,我們就可以轉(zhuǎn)而定義自己的類來繼承下面這個(gè)類即可。

public class FileAlterationListenerAdaptor implements FileAlterationListener {

    public void onStart(final FileAlterationObserver observer) {
    }

    public void onDirectoryCreate(final File directory) {
    }

    public void onDirectoryChange(final File directory) {
    }

    public void onDirectoryDelete(final File directory) {
    }

    public void onFileCreate(final File file) {
    }

    public void onFileChange(final File file) {
    }

    public void onFileDelete(final File file) {
    }

    public void onStop(final FileAlterationObserver observer) {
    }
}

比如我們可以定義以下類,我們僅僅需要實(shí)現(xiàn)我們想實(shí)現(xiàn)的方法就可以了:

public class FileMonitor extends FileAlterationListenerAdaptor {
    public void onFileCreate(final File file) {
        // 文件創(chuàng)建
        doSomething();
    }

    public void onFileDelete(final File file) {
        // 文件刪除
        doSomething();
    }
}

當(dāng)然,上面說的只是適配器模式的其中一種,也是最簡(jiǎn)單的一種,無需多言。下面,再介紹**“正統(tǒng)的”**適配器模式。

對(duì)象適配器模式

來看一個(gè)《Head First 設(shè)計(jì)模式》中的一個(gè)例子,我稍微修改了一下,看看怎么將雞適配成鴨,這樣雞也能當(dāng)鴨來用。因?yàn)椋F(xiàn)在鴨這個(gè)接口,我們沒有合適的實(shí)現(xiàn)類可以用,所以需要適配器。

public interface Duck {
    public void quack()// 鴨的呱呱叫
    public void fly()// 飛
}

public interface Cock {
    public void gobble()// 雞的咕咕叫
    public void fly()// 飛
}

public class WildCock implements Cock {
    public void gobble() {
        System.out.println("咕咕叫");
    }
    public void fly() {
        System.out.println("雞也會(huì)飛哦");
    }
}

鴨接口有 fly() 和 quare() 兩個(gè)方法,雞 Cock 如果要冒充鴨,fly() 方法是現(xiàn)成的,但是雞不會(huì)鴨的呱呱叫,沒有 quack() 方法。這個(gè)時(shí)候就需要適配了:

// 毫無疑問,首先,這個(gè)適配器肯定需要 implements Duck,這樣才能當(dāng)做鴨來用
public class CockAdapter implements Duck {

    Cock cock;
    // 構(gòu)造方法中需要一個(gè)雞的實(shí)例,此類就是將這只雞適配成鴨來用
      public CockAdapter(Cock cock) {
        this.cock = cock;
    }

    // 實(shí)現(xiàn)鴨的呱呱叫方法
    @Override
      public void quack() {
        // 內(nèi)部其實(shí)是一只雞的咕咕叫
        cock.gobble();
    }

      @Override
      public void fly() {
        cock.fly();
    }
}

客戶端調(diào)用很簡(jiǎn)單了:

public static void main(String[] args) {
    // 有一只野雞
      Cock wildCock = new WildCock();
      // 成功將野雞適配成鴨
      Duck duck = new CockAdapter(wildCock);
      ...
}

到這里,大家也就知道了適配器模式是怎么回事了。無非是我們需要一只鴨,但是我們只有一只雞,這個(gè)時(shí)候就需要定義一個(gè)適配器,由這個(gè)適配器來充當(dāng)鴨,但是適配器里面的方法還是由雞來實(shí)現(xiàn)的。

我們用一個(gè)圖來簡(jiǎn)單說明下:

上圖應(yīng)該還是很容易理解的,我就不做更多的解釋了。下面,我們看看類適配模式怎么樣的。

類適配器模式

廢話少說,直接上圖:

看到這個(gè)圖,大家應(yīng)該很容易理解的吧,通過繼承的方法,適配器自動(dòng)獲得了所需要的大部分方法。這個(gè)時(shí)候,客戶端使用更加簡(jiǎn)單,直接 Target t = new SomeAdapter(); 就可以了。

適配器模式總結(jié)

  1. 類適配和對(duì)象適配的異同

    一個(gè)采用繼承,一個(gè)采用組合;

    類適配屬于靜態(tài)實(shí)現(xiàn),對(duì)象適配屬于組合的動(dòng)態(tài)實(shí)現(xiàn),對(duì)象適配需要多實(shí)例化一個(gè)對(duì)象。

    總體來說,對(duì)象適配用得比較多。

  2. 適配器模式和代理模式的異同

    比較這兩種模式,其實(shí)是比較對(duì)象適配器模式和代理模式,在代碼結(jié)構(gòu)上,它們很相似,都需要一個(gè)具體的實(shí)現(xiàn)類的實(shí)例。但是它們的目的不一樣,代理模式做的是增強(qiáng)原方法的活;適配器做的是適配的活,為的是提供“把雞包裝成鴨,然后當(dāng)做鴨來使用”,而雞和鴨它們之間原本沒有繼承關(guān)系。

橋梁模式

理解橋梁模式,其實(shí)就是理解代碼抽象和解耦。

我們首先需要一個(gè)橋梁,它是一個(gè)接口,定義提供的接口方法。

public interface DrawAPI {
   public void draw(int radius, int x, int y);
}

然后是一系列實(shí)現(xiàn)類:

public class RedPen implements DrawAPI {
    @Override
    public void draw(int radius, int x, int y) {
        System.out.println("用紅色筆畫圖,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y);
    }
}
public class GreenPen implements DrawAPI {
    @Override
    public void draw(int radius, int x, int y) {
        System.out.println("用綠色筆畫圖,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y);
    }
}
public class BluePen implements DrawAPI {
    @Override
    public void draw(int radius, int x, int y) {
        System.out.println("用藍(lán)色筆畫圖,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y);
    }
}

定義一個(gè)抽象類,此類的實(shí)現(xiàn)類都需要使用 DrawAPI:

public abstract class Shape {
    protected DrawAPI drawAPI;
    protected Shape(DrawAPI drawAPI) {
        this.drawAPI = drawAPI;
    }
    public abstract void draw();
}

定義抽象類的子類:

// 圓形
public class Circle extends Shape {
    private int radius;
    public Circle(int radius, DrawAPI drawAPI) {
        super(drawAPI);
        this.radius = radius;
    }
    public void draw() {
        drawAPI.draw(radius, 00);
    }
}
// 長(zhǎng)方形
public class Rectangle extends Shape {
    private int x;
    private int y;
    public Rectangle(int x, int y, DrawAPI drawAPI) {
        super(drawAPI);
        this.x = x;
        this.y = y;
    }
    public void draw() {
        drawAPI.draw(0, x, y);
    }
}

最后,我們來看客戶端演示:

public static void main(String[] args) {
    Shape greenCircle = new Circle(10new GreenPen());
    Shape redRectangle = new Rectangle(48new RedPen());
    greenCircle.draw();
    redRectangle.draw();
}

可能大家看上面一步步還不是特別清晰,我把所有的東西整合到一張圖上:

這回大家應(yīng)該就知道抽象在哪里,怎么解耦了吧。橋梁模式的優(yōu)點(diǎn)也是顯而易見的,就是非常容易進(jìn)行擴(kuò)展。

本節(jié)引用了這里的例子,并對(duì)其進(jìn)行了修改。

裝飾模式

要把裝飾模式說清楚明白,不是件容易的事情。也許讀者知道 Java IO 中的幾個(gè)類是典型的裝飾模式的應(yīng)用,但是讀者不一定清楚其中的關(guān)系,也許看完就忘了,希望看完這節(jié)后,讀者可以對(duì)其有更深的感悟。

首先,我們先看一個(gè)簡(jiǎn)單的圖,看這個(gè)圖的時(shí)候,了解下層次結(jié)構(gòu)就可以了:

我們來說說裝飾模式的出發(fā)點(diǎn),從圖中可以看到,接口 Component 其實(shí)已經(jīng)有了 ConcreteComponentAConcreteComponentB 兩個(gè)實(shí)現(xiàn)類了,但是,如果我們要增強(qiáng)這兩個(gè)實(shí)現(xiàn)類的話,我們就可以采用裝飾模式,用具體的裝飾器來裝飾實(shí)現(xiàn)類,以達(dá)到增強(qiáng)的目的。

從名字來簡(jiǎn)單解釋下裝飾器。既然說是裝飾,那么往往就是添加小功能這種,而且,我們要滿足可以添加多個(gè)小功能。最簡(jiǎn)單的,代理模式就可以實(shí)現(xiàn)功能的增強(qiáng),但是代理不容易實(shí)現(xiàn)多個(gè)功能的增強(qiáng),當(dāng)然你可以說用代理包裝代理的多層包裝方式,但是那樣的話代碼就復(fù)雜了。

首先明白一些簡(jiǎn)單的概念,從圖中我們看到,所有的具體裝飾者們 ConcreteDecorator* 都可以作為 Component 來使用,因?yàn)樗鼈兌紝?shí)現(xiàn)了 Component 中的所有接口。它們和 Component 實(shí)現(xiàn)類 ConcreteComponent* 的區(qū)別是,它們只是裝飾者,起裝飾作用,也就是即使它們看上去牛逼轟轟,但是它們都只是在具體的實(shí)現(xiàn)中加了層皮來裝飾而已。

注意這段話中混雜在各個(gè)名詞中的 Component 和 Decorator,別搞混了。

下面來看看一個(gè)例子,先把裝飾模式弄清楚,然后再介紹下 java io 中的裝飾模式的應(yīng)用。

最近大街上流行起來了“快樂檸檬”,我們把快樂檸檬的飲料分為三類:紅茶、綠茶、咖啡,在這三大類的基礎(chǔ)上,又增加了許多的口味,什么金桔檸檬紅茶、金桔檸檬珍珠綠茶、芒果紅茶、芒果綠茶、芒果珍珠紅茶、烤珍珠紅茶、烤珍珠芒果綠茶、椰香胚芽咖啡、焦糖可可咖啡等等,每家店都有很長(zhǎng)的菜單,但是仔細(xì)看下,其實(shí)原料也沒幾樣,但是可以搭配出很多組合,如果顧客需要,很多沒出現(xiàn)在菜單中的飲料他們也是可以做的。

在這個(gè)例子中,紅茶、綠茶、咖啡是最基礎(chǔ)的飲料,其他的像金桔檸檬、芒果、珍珠、椰果、焦糖等都屬于裝飾用的。當(dāng)然,在開發(fā)中,我們確實(shí)可以像門店一樣,開發(fā)這些類:LemonBlackTea、LemonGreenTea、MangoBlackTea、MangoLemonGreenTea......但是,很快我們就發(fā)現(xiàn),這樣子干肯定是不行的,這會(huì)導(dǎo)致我們需要組合出所有的可能,而且如果客人需要在紅茶中加雙份檸檬怎么辦?三份檸檬怎么辦?

不說廢話了,上代碼。

首先,定義飲料抽象基類:

public abstract class Beverage {
      // 返回描述
      public abstract String getDescription();
      // 返回價(jià)格
      public abstract double cost();
}

然后是三個(gè)基礎(chǔ)飲料實(shí)現(xiàn)類,紅茶、綠茶和咖啡:

public class BlackTea extends Beverage {
      public String getDescription() {
        return "紅茶";
    }
      public double cost() {
        return 10;
    }
}
public class GreenTea extends Beverage {
    public String getDescription() {
        return "綠茶";
    }
      public double cost() {
        return 11;
    }
}
...// 咖啡省略

定義調(diào)料,也就是裝飾者的基類,此類必須繼承自 Beverage:

// 調(diào)料
public abstract class Condiment extends Beverage {

}

然后我們來定義檸檬、芒果等具體的調(diào)料,它們屬于裝飾者,毫無疑問,這些調(diào)料肯定都需要繼承調(diào)料 Condiment 類:

public class Lemon extends Condiment {
    private Beverage bevarage;
    // 這里很關(guān)鍵,需要傳入具體的飲料,如需要傳入沒有被裝飾的紅茶或綠茶,
    // 當(dāng)然也可以傳入已經(jīng)裝飾好的芒果綠茶,這樣可以做芒果檸檬綠茶
    public Lemon(Beverage bevarage) {
        this.bevarage = bevarage;
    }
    public String getDescription() {
        // 裝飾
        return bevarage.getDescription() + ", 加檸檬";
    }
    public double cost() {
        // 裝飾
        return beverage.cost() + 2// 加檸檬需要 2 元
    }
}

public class Mango extends Condiment {
    private Beverage bevarage;
    public Mango(Beverage bevarage) {
        this.bevarage = bevarage;
    }
    public String getDescription() {
        return bevarage.getDescription() + ", 加芒果";
    }
    public double cost() {
        return beverage.cost() + 3// 加芒果需要 3 元
    }
}
...// 給每一種調(diào)料都加一個(gè)類

看客戶端調(diào)用:

public static void main(String[] args) {
    // 首先,我們需要一個(gè)基礎(chǔ)飲料,紅茶、綠茶或咖啡
    Beverage beverage = new GreenTea();
    // 開始裝飾
    beverage = new Lemon(beverage); // 先加一份檸檬
    beverage = new Mongo(beverage); // 再加一份芒果

    System.out.println(beverage.getDescription() + " 價(jià)格:¥" + beverage.cost());
    //"綠茶, 加檸檬, 加芒果 價(jià)格:¥16"
}

如果我們需要 芒果-珍珠-雙份檸檬-紅茶

Beverage beverage = new Mongo(new Pearl(new Lemon(new Lemon(new BlackTea()))));

是不是很變態(tài)?

看看下圖可能會(huì)清晰一些:

到這里,大家應(yīng)該已經(jīng)清楚裝飾模式了吧。

下面,我們?cè)賮碚f說 java IO 中的裝飾模式??聪聢D InputStream 派生出來的部分類:

我們知道 InputStream 代表了輸入流,具體的輸入來源可以是文件(FileInputStream)、管道(PipedInputStream)、數(shù)組(ByteArrayInputStream)等,這些就像前面奶茶的例子中的紅茶、綠茶,屬于基礎(chǔ)輸入流。

FilterInputStream 承接了裝飾模式的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),它的實(shí)現(xiàn)類是一系列裝飾器,比如 BufferedInputStream 代表用緩沖來裝飾,也就使得輸入流具有了緩沖的功能,LineNumberInputStream 代表用行號(hào)來裝飾,在操作的時(shí)候就可以取得行號(hào)了,DataInputStream 的裝飾,使得我們可以從輸入流轉(zhuǎn)換為 java 中的基本類型值。

當(dāng)然,在 java IO 中,如果我們使用裝飾器的話,就不太適合面向接口編程了,如:

InputStream inputStream = new LineNumberInputStream(new BufferedInputStream(new FileInputStream("")));

這樣的結(jié)果是,InputStream 還是不具有讀取行號(hào)的功能,因?yàn)樽x取行號(hào)的方法定義在 LineNumberInputStream 類中。

我們應(yīng)該像下面這樣使用:

DataInputStream is = new DataInputStream(
                              new BufferedInputStream(
                                  new FileInputStream("")));

所以說嘛,要找到純的嚴(yán)格符合設(shè)計(jì)模式的代碼還是比較難的。

門面模式

門面模式(也叫外觀模式,F(xiàn)acade Pattern)在許多源碼中有使用,比如 slf4j 就可以理解為是門面模式的應(yīng)用。這是一個(gè)簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì)模式,我們直接上代碼再說吧。

首先,我們定義一個(gè)接口:

public interface Shape {
   void draw();
}

定義幾個(gè)實(shí)現(xiàn)類:

public class Circle implements Shape {
    @Override
    public void draw() {
       System.out.println("Circle::draw()");
    }
}

public class Rectangle implements Shape {
    @Override
    public void draw() {
       System.out.println("Rectangle::draw()");
    }
}

客戶端調(diào)用:

public static void main(String[] args) {
    // 畫一個(gè)圓形
      Shape circle = new Circle();
      circle.draw();

      // 畫一個(gè)長(zhǎng)方形
      Shape rectangle = new Rectangle();
      rectangle.draw();
}

以上是我們常寫的代碼,我們需要畫圓就要先實(shí)例化圓,畫長(zhǎng)方形就需要先實(shí)例化一個(gè)長(zhǎng)方形,然后再調(diào)用相應(yīng)的 draw() 方法。

下面,我們看看怎么用門面模式來讓客戶端調(diào)用更加友好一些。

我們先定義一個(gè)門面:

public class ShapeMaker {
   private Shape circle;
   private Shape rectangle;
   private Shape square;

   public ShapeMaker() {
      circle = new Circle();
      rectangle = new Rectangle();
      square = new Square();
   }

  /**
   * 下面定義一堆方法,具體應(yīng)該調(diào)用什么方法,由這個(gè)門面來決定
   */


   public void drawCircle(){
      circle.draw();
   }
   public void drawRectangle(){
      rectangle.draw();
   }
   public void drawSquare(){
      square.draw();
   }
}

看看現(xiàn)在客戶端怎么調(diào)用:

public static void main(String[] args) {
  ShapeMaker shapeMaker = new ShapeMaker();

  // 客戶端調(diào)用現(xiàn)在更加清晰了
  shapeMaker.drawCircle();
  shapeMaker.drawRectangle();
  shapeMaker.drawSquare();        
}

門面模式的優(yōu)點(diǎn)顯而易見,客戶端不再需要關(guān)注實(shí)例化時(shí)應(yīng)該使用哪個(gè)實(shí)現(xiàn)類,直接調(diào)用門面提供的方法就可以了,因?yàn)殚T面類提供的方法的方法名對(duì)于客戶端來說已經(jīng)很友好了。

組合模式

組合模式用于表示具有層次結(jié)構(gòu)的數(shù)據(jù),使得我們對(duì)單個(gè)對(duì)象和組合對(duì)象的訪問具有一致性。

直接看一個(gè)例子吧,每個(gè)員工都有姓名、部門、薪水這些屬性,同時(shí)還有下屬員工集合(雖然可能集合為空),而下屬員工和自己的結(jié)構(gòu)是一樣的,也有姓名、部門這些屬性,同時(shí)也有他們的下屬員工集合。

public class Employee {
   private String name;
   private String dept;
   private int salary;
   private List<Employee> subordinates; // 下屬

   public Employee(String name,String dept, int sal) {
      this.name = name;
      this.dept = dept;
      this.salary = sal;
      subordinates = new ArrayList<Employee>();
   }

   public void add(Employee e) {
      subordinates.add(e);
   }

   public void remove(Employee e) {
      subordinates.remove(e);
   }

   public List<Employee> getSubordinates(){
     return subordinates;
   }

   public String toString(){
      return ("Employee :[ Name : " + name + ", dept : " + dept + ", salary :" + salary+" ]");
   }   
}

通常,這種類需要定義 add(node)、remove(node)、getChildren() 這些方法。

這說的其實(shí)就是組合模式,這種簡(jiǎn)單的模式我就不做過多介紹了,相信各位讀者也不喜歡看我寫廢話。

享元模式

英文是 Flyweight Pattern,不知道是誰最先翻譯的這個(gè)詞,感覺這翻譯真的不好理解,我們?cè)囍鴱?qiáng)行關(guān)聯(lián)起來吧。Flyweight 是輕量級(jí)的意思,享元分開來說就是 共享 元器件,也就是復(fù)用已經(jīng)生成的對(duì)象,這種做法當(dāng)然也就是輕量級(jí)的了。

復(fù)用對(duì)象最簡(jiǎn)單的方式是,用一個(gè) HashMap 來存放每次新生成的對(duì)象。每次需要一個(gè)對(duì)象的時(shí)候,先到 HashMap 中看看有沒有,如果沒有,再生成新的對(duì)象,然后將這個(gè)對(duì)象放入 HashMap 中。

這種簡(jiǎn)單的代碼我就不演示了。

結(jié)構(gòu)型模式總結(jié)

前面,我們說了代理模式、適配器模式、橋梁模式、裝飾模式、門面模式、組合模式和享元模式。讀者是否可以分別把這幾個(gè)模式說清楚了呢?在說到這些模式的時(shí)候,心中是否有一個(gè)清晰的圖或處理流程在腦海里呢?

代理模式是做方法增強(qiáng)的,適配器模式是把雞包裝成鴨這種用來適配接口的,橋梁模式做到了很好的解耦,裝飾模式從名字上就看得出來,適合于裝飾類或者說是增強(qiáng)類的場(chǎng)景,門面模式的優(yōu)點(diǎn)是客戶端不需要關(guān)心實(shí)例化過程,只要調(diào)用需要的方法即可,組合模式用于描述具有層次結(jié)構(gòu)的數(shù)據(jù),享元模式是為了在特定的場(chǎng)景中緩存已經(jīng)創(chuàng)建的對(duì)象,用于提高性能。

行為型模式

行為型模式關(guān)注的是各個(gè)類之間的相互作用,將職責(zé)劃分清楚,使得我們的代碼更加地清晰。

策略模式

策略模式太常用了,所以把它放到最前面進(jìn)行介紹。它比較簡(jiǎn)單,我就不廢話,直接用代碼說事吧。

下面設(shè)計(jì)的場(chǎng)景是,我們需要畫一個(gè)圖形,可選的策略就是用紅色筆來畫,還是綠色筆來畫,或者藍(lán)色筆來畫。

首先,先定義一個(gè)策略接口:

public interface Strategy {
   public void draw(int radius, int x, int y);
}

然后我們定義具體的幾個(gè)策略:

public class RedPen implements Strategy {
   @Override
   public void draw(int radius, int x, int y) {
      System.out.println("用紅色筆畫圖,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y);
   }
}
public class GreenPen implements Strategy {
   @Override
   public void draw(int radius, int x, int y) {
      System.out.println("用綠色筆畫圖,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y);
   }
}
public class BluePen implements Strategy {
   @Override
   public void draw(int radius, int x, int y) {
      System.out.println("用藍(lán)色筆畫圖,radius:" + radius + ", x:" + x + ", y:" + y);
   }
}

使用策略的類:

public class Context {
   private Strategy strategy;

   public Context(Strategy strategy){
      this.strategy = strategy;
   }

   public int executeDraw(int radius, int x, int y){
      return strategy.draw(radius, x, y);
   }
}

客戶端演示:

public static void main(String[] args) {
    Context context = new Context(new BluePen()); // 使用綠色筆來畫
      context.executeDraw(1000);
}

放到一張圖上,讓大家看得清晰些:

這個(gè)時(shí)候,大家有沒有聯(lián)想到結(jié)構(gòu)型模式中的橋梁模式,它們其實(shí)非常相似,我把橋梁模式的圖拿過來大家對(duì)比下:

要我說的話,它們非常相似,橋梁模式在左側(cè)加了一層抽象而已。橋梁模式的耦合更低,結(jié)構(gòu)更復(fù)雜一些。

觀察者模式

觀察者模式對(duì)于我們來說,真是再簡(jiǎn)單不過了。無外乎兩個(gè)操作,觀察者訂閱自己關(guān)心的主題和主題有數(shù)據(jù)變化后通知觀察者們。

首先,需要定義主題,每個(gè)主題需要持有觀察者列表的引用,用于在數(shù)據(jù)變更的時(shí)候通知各個(gè)觀察者:

public class Subject {
    private List<Observer> observers = new ArrayList<Observer>();
    private int state;
    public int getState() {
        return state;
    }
    public void setState(int state) {
        this.state = state;
        // 數(shù)據(jù)已變更,通知觀察者們
        notifyAllObservers();
    }
    // 注冊(cè)觀察者
    public void attach(Observer observer) {
        observers.add(observer);
    }
    // 通知觀察者們
    public void notifyAllObservers() {
        for (Observer observer : observers) {
            observer.update();
        }
    }
}

定義觀察者接口:

public abstract class Observer {
    protected Subject subject;
    public abstract void update();
}

其實(shí)如果只有一個(gè)觀察者類的話,接口都不用定義了,不過,通常場(chǎng)景下,既然用到了觀察者模式,我們就是希望一個(gè)事件出來了,會(huì)有多個(gè)不同的類需要處理相應(yīng)的信息。比如,訂單修改成功事件,我們希望發(fā)短信的類得到通知、發(fā)郵件的類得到通知、處理物流信息的類得到通知等。

我們來定義具體的幾個(gè)觀察者類:

public class BinaryObserver extends Observer {
    // 在構(gòu)造方法中進(jìn)行訂閱主題
    public BinaryObserver(Subject subject) {
        this.subject = subject;
        // 通常在構(gòu)造方法中將 this 發(fā)布出去的操作一定要小心
        this.subject.attach(this);
    }
    // 該方法由主題類在數(shù)據(jù)變更的時(shí)候進(jìn)行調(diào)用
    @Override
    public void update() {
        String result = Integer.toBinaryString(subject.getState());
        System.out.println("訂閱的數(shù)據(jù)發(fā)生變化,新的數(shù)據(jù)處理為二進(jìn)制值為:" + result);
    }
}

public class HexaObserver extends Observer {
    public HexaObserver(Subject subject) {
        this.subject = subject;
        this.subject.attach(this);
    }
    @Override
    public void update() {
        String result = Integer.toHexString(subject.getState()).toUpperCase();
        System.out.println("訂閱的數(shù)據(jù)發(fā)生變化,新的數(shù)據(jù)處理為十六進(jìn)制值為:" + result);
    }
}

客戶端使用也非常簡(jiǎn)單:

public static void main(String[] args) {
    // 先定義一個(gè)主題
    Subject subject1 = new Subject();
    // 定義觀察者
    new BinaryObserver(subject1);
    new HexaObserver(subject1);

    // 模擬數(shù)據(jù)變更,這個(gè)時(shí)候,觀察者們的 update 方法將會(huì)被調(diào)用
    subject.setState(11);
}

output:

訂閱的數(shù)據(jù)發(fā)生變化,新的數(shù)據(jù)處理為二進(jìn)制值為:1011
訂閱的數(shù)據(jù)發(fā)生變化,新的數(shù)據(jù)處理為十六進(jìn)制值為:B

當(dāng)然,jdk 也提供了相似的支持,具體的大家可以參考 java.util.Observable 和 java.util.Observer 這兩個(gè)類。

實(shí)際生產(chǎn)過程中,觀察者模式往往用消息中間件來實(shí)現(xiàn),如果要實(shí)現(xiàn)單機(jī)觀察者模式,筆者建議讀者使用 Guava 中的 EventBus,它有同步實(shí)現(xiàn)也有異步實(shí)現(xiàn),本文主要介紹設(shè)計(jì)模式,就不展開說了。

還有,即使是上面的這個(gè)代碼,也會(huì)有很多變種,大家只要記住核心的部分,那就是一定有一個(gè)地方存放了所有的觀察者,然后在事件發(fā)生的時(shí)候,遍歷觀察者,調(diào)用它們的回調(diào)函數(shù)。

責(zé)任鏈模式

責(zé)任鏈通常需要先建立一個(gè)單向鏈表,然后調(diào)用方只需要調(diào)用頭部節(jié)點(diǎn)就可以了,后面會(huì)自動(dòng)流轉(zhuǎn)下去。比如流程審批就是一個(gè)很好的例子,只要終端用戶提交申請(qǐng),根據(jù)申請(qǐng)的內(nèi)容信息,自動(dòng)建立一條責(zé)任鏈,然后就可以開始流轉(zhuǎn)了。

有這么一個(gè)場(chǎng)景,用戶參加一個(gè)活動(dòng)可以領(lǐng)取獎(jiǎng)品,但是活動(dòng)需要進(jìn)行很多的規(guī)則校驗(yàn)然后才能放行,比如首先需要校驗(yàn)用戶是否是新用戶、今日參與人數(shù)是否有限額、全場(chǎng)參與人數(shù)是否有限額等等。設(shè)定的規(guī)則都通過后,才能讓用戶領(lǐng)走獎(jiǎng)品。

如果產(chǎn)品給你這個(gè)需求的話,我想大部分人一開始肯定想的就是,用一個(gè) List 來存放所有的規(guī)則,然后 foreach 執(zhí)行一下每個(gè)規(guī)則就好了。不過,讀者也先別急,看看責(zé)任鏈模式和我們說的這個(gè)有什么不一樣?

首先,我們要定義流程上節(jié)點(diǎn)的基類:

public abstract class RuleHandler {
    // 后繼節(jié)點(diǎn)
    protected RuleHandler successor;

    public abstract void apply(Context context);

    public void setSuccessor(RuleHandler successor) {
        this.successor = successor;
    }

    public RuleHandler getSuccessor() {
        return successor;
    }
}

接下來,我們需要定義具體的每個(gè)節(jié)點(diǎn)了。

校驗(yàn)用戶是否是新用戶:

public class NewUserRuleHandler extends RuleHandler {
    public void apply(Context context) {
        if (context.isNewUser()) {
            // 如果有后繼節(jié)點(diǎn)的話,傳遞下去
            if (this.getSuccessor() != null) {
                this.getSuccessor().apply(context);
            }
        } else {
            throw new RuntimeException("該活動(dòng)僅限新用戶參與");
        }
    }
}

校驗(yàn)用戶所在地區(qū)是否可以參與:

public class LocationRuleHandler extends RuleHandler {
    public void apply(Context context) {
        boolean allowed = activityService.isSupportedLocation(context.getLocation);
        if (allowed) {
            if (this.getSuccessor() != null) {
                this.getSuccessor().apply(context);
            }
        } else {
            throw new RuntimeException("非常抱歉,您所在的地區(qū)無法參與本次活動(dòng)");
        }
    }
}

校驗(yàn)獎(jiǎng)品是否已領(lǐng)完:

public class LimitRuleHandler extends RuleHandler {
    public void apply(Context context) {
        int remainedTimes = activityService.queryRemainedTimes(context); // 查詢剩余獎(jiǎng)品
        if (remainedTimes > 0) {
            if (this.getSuccessor() != null) {
                this.getSuccessor().apply(userInfo);
            }
        } else {
            throw new RuntimeException("您來得太晚了,獎(jiǎng)品被領(lǐng)完了");
        }
    }
}

客戶端:

public static void main(String[] args) {
    RuleHandler newUserHandler = new NewUserRuleHandler();
    RuleHandler locationHandler = new LocationRuleHandler();
    RuleHandler limitHandler = new LimitRuleHandler();

    // 假設(shè)本次活動(dòng)僅校驗(yàn)地區(qū)和獎(jiǎng)品數(shù)量,不校驗(yàn)新老用戶
    locationHandler.setSuccessor(limitHandler);

    locationHandler.apply(context);
}

代碼其實(shí)很簡(jiǎn)單,就是先定義好一個(gè)鏈表,然后在通過任意一節(jié)點(diǎn)后,如果此節(jié)點(diǎn)有后繼節(jié)點(diǎn),那么傳遞下去。

至于它和我們前面說的用一個(gè) List 存放需要執(zhí)行的規(guī)則的做法有什么異同,留給讀者自己琢磨吧。

模板方法模式

在含有繼承結(jié)構(gòu)的代碼中,模板方法模式是非常常用的。

通常會(huì)有一個(gè)抽象類:

public abstract class AbstractTemplate {
    // 這就是模板方法
    public void templateMethod() {
        init();
        apply(); // 這個(gè)是重點(diǎn)
        end(); // 可以作為鉤子方法
    }

    protected void init() {
        System.out.println("init 抽象層已經(jīng)實(shí)現(xiàn),子類也可以選擇覆寫");
    }

    // 留給子類實(shí)現(xiàn)
    protected abstract void apply();

    protected void end() {
    }
}

模板方法中調(diào)用了 3 個(gè)方法,其中 apply() 是抽象方法,子類必須實(shí)現(xiàn)它,其實(shí)模板方法中有幾個(gè)抽象方法完全是自由的,我們也可以將三個(gè)方法都設(shè)置為抽象方法,讓子類來實(shí)現(xiàn)。也就是說,模板方法只負(fù)責(zé)定義第一步應(yīng)該要做什么,第二步應(yīng)該做什么,第三步應(yīng)該做什么,至于怎么做,由子類來實(shí)現(xiàn)。

我們寫一個(gè)實(shí)現(xiàn)類:

public class ConcreteTemplate extends AbstractTemplate {
    public void apply() {
        System.out.println("子類實(shí)現(xiàn)抽象方法 apply");
    }

    public void end() {
        System.out.println("我們可以把 method3 當(dāng)做鉤子方法來使用,需要的時(shí)候覆寫就可以了");
    }
}

客戶端調(diào)用演示:

public static void main(String[] args) {
    AbstractTemplate t = new ConcreteTemplate();
    // 調(diào)用模板方法
    t.templateMethod();
}

代碼其實(shí)很簡(jiǎn)單,基本上看到就懂了,關(guān)鍵是要學(xué)會(huì)用到自己的代碼中。

狀態(tài)模式

update: 2017-10-19

廢話我就不說了,我們說一個(gè)簡(jiǎn)單的例子。商品庫存中心有個(gè)最基本的需求是減庫存和補(bǔ)庫存,我們看看怎么用狀態(tài)模式來寫。

核心在于,我們的關(guān)注點(diǎn)不再是 Context 是該進(jìn)行哪種操作,而是關(guān)注在這個(gè) Context 會(huì)有哪些操作。

定義狀態(tài)接口:

public interface State {
    public void doAction(Context context);
}

定義減庫存的狀態(tài):

public class DeductState implements State {

    public void doAction(Context context) {
        System.out.println("商品賣出,準(zhǔn)備減庫存");
        context.setState(this);

        //... 執(zhí)行減庫存的具體操作
    }

    public String toString() {
        return "Deduct State";
    }

定義補(bǔ)庫存狀態(tài):

public class RevertState implements State {

    public void doAction(Context context) {
        System.out.println("給此商品補(bǔ)庫存");
        context.setState(this);

        //... 執(zhí)行加庫存的具體操作
    }

    public String toString() {
        return "Revert State";
    }
}

前面用到了 context.setState(this),我們來看看怎么定義 Context 類:

public class Context {
    private State state;
      private String name;
      public Context(String name) {
        this.name = name;
    }

      public void setState(State state) {
        this.state = state;
    }
      public void getState() {
        return this.state;
    }
}

我們來看下客戶端調(diào)用,大家就一清二楚了:

public static void main(String[] args) {
    // 我們需要操作的是 iPhone X
    Context context = new Context("iPhone X");

    // 看看怎么進(jìn)行補(bǔ)庫存操作
      State revertState = new RevertState();
      revertState.doAction(context);

    // 同樣的,減庫存操作也非常簡(jiǎn)單
      State deductState = new DeductState();
      deductState.doAction(context);

      // 如果需要我們可以獲取當(dāng)前的狀態(tài)
    // context.getState().toString();
}

讀者可能會(huì)發(fā)現(xiàn),在上面這個(gè)例子中,如果我們不關(guān)心當(dāng)前 context 處于什么狀態(tài),那么 Context 就可以不用維護(hù) state 屬性了,那樣代碼會(huì)簡(jiǎn)單很多。

不過,商品庫存這個(gè)例子畢竟只是個(gè)例,我們還有很多實(shí)例是需要知道當(dāng)前 context 處于什么狀態(tài)的。

行為型模式總結(jié)

行為型模式部分介紹了策略模式、觀察者模式、責(zé)任鏈模式、模板方法模式和狀態(tài)模式,其實(shí),經(jīng)典的行為型模式還包括備忘錄模式、命令模式等,但是它們的使用場(chǎng)景比較有限,而且本文篇幅也挺大了,我就不進(jìn)行介紹了。

總結(jié)

學(xué)習(xí)設(shè)計(jì)模式的目的是為了讓我們的代碼更加的優(yōu)雅、易維護(hù)、易擴(kuò)展。這次整理這篇文章,讓我重新審視了一下各個(gè)設(shè)計(jì)模式,對(duì)我自己而言收獲還是挺大的。我想,文章的最大收益者一般都是作者本人,為了寫一篇文章,需要鞏固自己的知識(shí),需要尋找各種資料,而且,自己寫過的才最容易記住,也算是我給讀者的建議吧。

來源:https://javadoop.com/post/design-pattern

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