1. 【Android 音視頻開發(fā)打怪升級:FFmpeg音視頻編解碼篇】七、Android FFmpeg 視頻編碼

        共 45073字,需瀏覽 91分鐘

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        2021-03-24 16:30












        聲 明

        首先,這一系列文章均基于自己的理解和實踐,可能有不對的地方,歡迎大家指正。
        其次,這是一個入門系列,涉及的知識也僅限于夠用,深入的知識網(wǎng)上也有許許多多的博文供大家學(xué)習(xí)了。
        最后,寫文章過程中,會借鑒參考其他人分享的文章,會在文章最后列出,感謝這些作者的分享。

        碼字不易,轉(zhuǎn)載請注明出處!

        教程代碼:【Github傳送門:https://github.com/ChenLittlePing/LearningVideo

        目錄

        一、Android音視頻硬解碼篇:
        二、使用OpenGL渲染視頻畫面篇
        三、Android FFmpeg音視頻解碼篇

        本文你可以了解到

        如何使用 FFmepg 對編輯好的視頻進(jìn)行重新編碼,生成可以播放的音視頻文件。

        寫在前面

        本文是音視頻系列文章的最后一篇了,也是拖了最久的一篇(懶癌發(fā)作-_-!!),終于下定決心,把坑填完。話不多說了,馬上進(jìn)入正文。

        上一篇文章中,介紹了如何對音視頻文件進(jìn)行解封和重新封裝,這個過程不涉及音視頻的解碼和編碼,也就是沒有對音視頻進(jìn)行編輯,這無法滿足日常的開發(fā)需求。

        因此,本文將填上編輯過程的空缺,為本系列畫上句號。

        一、整體流程說明

        在前面的幾篇文章中,我們已經(jīng)做好了 解碼器, OpenGL 渲染器,因此,編碼的時候,除了需要 編碼器 外,還需要將之前的內(nèi)容做好整合。下面通過一張圖做一下簡要說明:

        模塊

        首先可以關(guān)注到,這個過程有三個大模塊,也是三個 獨(dú)立又互相關(guān)聯(lián) 的線程,分別負(fù)責(zé):

        • 原視頻解碼
        • OpenGL 畫面渲染
        • 目標(biāo)視頻編碼

        數(shù)據(jù)流向

        看下視頻數(shù)據(jù)是如何流轉(zhuǎn)的:

        1. 原視頻經(jīng)過 解碼器 解碼后,得到 YUV 數(shù)據(jù),經(jīng)過格式轉(zhuǎn)換,成為 RGB 數(shù)據(jù)。

        2. 解碼器RGB 數(shù)據(jù)傳遞給 繪制器,等待 OpenGL 渲染器 使用。

        3. OpenGL 渲染器 通過內(nèi)部的線程循環(huán),在適當(dāng)?shù)臅r候,調(diào)用 繪制器 渲染畫面。

        4. 畫面繪制完畢以后,得到經(jīng)過 OpenGL 渲染(編輯過)的畫面,送到 編碼器 進(jìn)行編碼。

        5. 最后,將編碼好的數(shù)據(jù),寫入本地文件。

        說明:

        本文將主要講音視頻的 編碼 知識,由于整個過程涉及到解碼、OpenGL 渲染 這兩個前面介紹過的知識點(diǎn),我們將復(fù)用之前封裝好的工具,并在一些特殊地方根據(jù)編碼的需要做一些適配。

        因此接下來在涉及到解碼和OpenGL的地方,至貼出適配的代碼,具體可以查看之前的文章,或者直接查看源碼。

        二、關(guān)于 x264 so 庫編譯和引入

        由于 x264 是基于 GPL 開源協(xié)議的,而 FFmpeg 默認(rèn)是基于 LGPL 協(xié)議的,當(dāng)引入 x264 時,由于 GPL 的傳染性,導(dǎo)致我們的代碼也必須開源,你可以使用 OpenH264 來代替。

        這里仍然使用 x264 來學(xué)習(xí)相關(guān)的編碼過程。

        另外,限于篇幅,本文不會介紹關(guān)于 x264 的編譯,會另外寫文章介紹。

        x264 so 庫的引入和其他 so 引入是一樣的,具體請參考之前的文章,或者查看源碼中的 CMakeList.txt 。

        FFmpeg 已經(jīng)內(nèi)置了 h264 解碼器,所以如果只是解碼,并不需要引入 x264 。

        三、封裝編碼器

        編碼過程和解碼過程是非常類似的,其實就是解碼的逆過程,因此整個代碼框架流程和解碼器 BaseDecoder 基本是一致的。

        定義 BaseEncoder

        // BaseEncoder.h

        class BaseEncoder: public IEncoder {
        private:

            // 編碼格式 ID
            AVCodecID m_codec_id;

            // 線程依附的JVM環(huán)境
            JavaVM *m_jvm_for_thread = NULL;

            // 編碼器
            AVCodec *m_codec = NULL;

            // 編碼上下文
            AVCodecContext *m_codec_ctx = NULL;

            // 編碼數(shù)據(jù)包
            AVPacket *m_encoded_pkt = NULL;

            // 寫入Mp4的輸入流索引
            int m_encode_stream_index = 0;

            // 原數(shù)據(jù)時間基
            AVRational m_src_time_base;

            // 緩沖隊列
            std::queue<OneFrame *> m_src_frames;

            // 操作數(shù)據(jù)鎖
            std::mutex m_frames_lock;

            // 狀態(tài)回調(diào)
            IEncodeStateCb *m_state_cb = NULL;

            bool Init();

            /**
             * 循環(huán)拉去已經(jīng)編碼的數(shù)據(jù),直到?jīng)]有數(shù)據(jù)或者編碼完畢
             * @return true 編碼結(jié)束;false 編碼未完成
             */

            bool DrainEncode();

            /**
             * 編碼一幀數(shù)據(jù)
             * @return 錯誤信息
             */

            int EncodeOneFrame();

            // 新建編碼線程
            void CreateEncodeThread();

            // 解碼靜態(tài)方法,給線程調(diào)用
            static void Encode(std::shared_ptr<BaseEncoder> that);

            void OpenEncoder();

            // 循環(huán)編碼
            void LoopEncode();

            void DoRelease();
            
            // 省略一些非重點(diǎn)代碼(具體請查看源碼)
            // .......

        protected:

            // Mp4 封裝器
            Mp4Muxer *m_muxer = NULL;

        //-------------子類需要復(fù)寫的方法 begin-----------
            // 初始化編碼參數(shù)(上下文)
            virtual void InitContext(AVCodecContext *codec_ctx) 0;

            // 配置Mp4 混淆通道信息
            virtual int ConfigureMuxerStream(Mp4Muxer *muxer, AVCodecContext *ctx) 0;

            // 處理一幀數(shù)據(jù)
            virtual AVFrame* DealFrame(OneFrame *one_frame) 0;

            // 釋放資源
            virtual void Release() 0;
            
            virtual const char *const LogSpec() 0;
        //-------------子類需要復(fù)寫的方法 end-----------

        public:
            BaseEncoder(JNIEnv *env, Mp4Muxer *muxer, AVCodecID codec_id);

            // 壓入一幀待編碼數(shù)據(jù)(由外部調(diào)用)
            void PushFrame(OneFrame *one_frame) override ;

            // 判斷是否緩沖數(shù)據(jù)過多,用于控制緩沖隊列大小
            bool TooMuchData() override {
                return m_src_frames.size() > 100;
            }

            // 設(shè)置編碼狀態(tài)監(jiān)聽器
            void SetStateReceiver(IEncodeStateCb *cb) override {
                this->m_state_cb = cb;
            }
        };

        編碼器定義并不復(fù)雜,無非就是編碼需要用到的編碼器 m_codec、解碼上下文 m_codec_id 等,以及封裝對應(yīng)的函數(shù)方法來拆分編碼過程中的幾個步驟。這里主要強(qiáng)調(diào)幾點(diǎn):

        • 控制編碼緩沖隊列大小

        由于編碼過程中,編碼速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于解碼速度,因此需要控制緩沖隊列大小,避免大量的數(shù)據(jù)堆積,導(dǎo)致內(nèi)容溢出或申請內(nèi)存失敗問題。

        • 時間戳轉(zhuǎn)換

        時間戳轉(zhuǎn)換在上篇文章中已經(jīng)有說明,具體請查看上篇文章。總之,由于原視頻和目標(biāo)視頻時間基是不一樣的,因此需要對時間戳進(jìn)行轉(zhuǎn)換,才能保證編碼保存后的時間是正常的。

        • 確保 MP4 軌道索引是正確的

        MP4 有音頻和視頻兩個軌道,需要在寫入的時候,對應(yīng)好,具體查看代碼中的 m_encode_stream_index

        實現(xiàn) BaseEncoder

        初始化
        // BaseEncoder.cpp

        BaseEncoder::BaseEncoder(JNIEnv *env, Mp4Muxer *muxer, AVCodecID codec_id)
        : m_muxer(muxer),
        m_codec_id(codec_id) {
            if (Init()) {
                env->GetJavaVM(&m_jvm_for_thread);
                CreateEncodeThread();
            }
        }

        bool BaseEncoder::Init() {
            // 1. 查找編碼器
            m_codec = avcodec_find_encoder(m_codec_id);
            if (m_codec == NULL) {
                LOGE(TAG, "Fail to find encoder, code id is %d", m_codec_id)
                return false;
            }
            // 2. 分配編碼上下文
            m_codec_ctx = avcodec_alloc_context3(m_codec);
            if (m_codec_ctx == NULL) {
                LOGE(TAG, "Fail to alloc encoder context")
                return false;
            }

            // 3. 初始化編碼數(shù)據(jù)包
            m_encoded_pkt = av_packet_alloc();
            av_init_packet(m_encoded_pkt);

            return true;
        }

        void BaseEncoder::CreateEncodeThread() {
            // 使用智能指針,線程結(jié)束時,自動刪除本類指針
            std::shared_ptr<BaseEncoder> that(this);
            std::thread t(Encode, that);
            t.detach();
        }

        編碼需要兩個參數(shù),m_muxerm_codec_id,既:MP4 混合器和編碼格式ID。

        其中,編碼格式 ID 根據(jù)音頻和視頻需要來設(shè)置,比如視頻 H264 為:AV_CODEC_ID_H264 ,音頻 AAC 為:AV_CODEC_ID_AAC。

        接著,調(diào)用 Init() 方法:

        1. 根據(jù)編碼格式 ID 查找編碼器
        2. 分配編碼上下文
        3. 初始化編碼數(shù)據(jù)包

        最后,創(chuàng)建編碼線程。

        封裝編碼流程

        // BaseEncoder.cpp

        void BaseEncoder::Encode(std::shared_ptr<BaseEncoder> that) {
            JNIEnv * env;

            //將線程附加到虛擬機(jī),并獲取env
            if (that->m_jvm_for_thread->AttachCurrentThread(&env, NULL) != JNI_OK) {
                LOG_ERROR(that->TAG, that->LogSpec(), "Fail to Init encode thread");
                return;
            }

            that->OpenEncoder(); // 1
            that->LoopEncode();  // 2
            that->DoRelease();   // 3
            
            //解除線程和jvm關(guān)聯(lián)
            that->m_jvm_for_thread->DetachCurrentThread();

        }

        過程和解碼非常類似。

        第1步,打開編碼器
        // BaseEncoder.cpp

        void BaseEncoder::OpenEncoder() {
            // 調(diào)用子類方法,根據(jù)音頻和視頻的不同,初始化編碼上下文
            InitContext(m_codec_ctx);

            int ret = avcodec_open2(m_codec_ctx, m_codec, NULL);
            if (ret < 0) {
                LOG_ERROR(TAG, LogSpec(), "Fail to open encoder : %d", m_codec);
                return;
            }

            m_encode_stream_index = ConfigureMuxerStream(m_muxer, m_codec_ctx);
        }
        第2步,開啟編碼循環(huán)

        編碼的核心方法只有兩個:

        avcodec_send_frame: 數(shù)據(jù)發(fā)到編碼隊列

        avcodec_receive_packet: 接收編碼好的數(shù)據(jù)

        編碼過程主要有 5 個步驟:

        1. 從緩沖隊列中獲取待解碼數(shù)據(jù)
        2. 將原始數(shù)據(jù)交給子類處理(音頻和視頻根據(jù)自己的需求處理)
        3. 通過 avcodec_send_frame 將數(shù)據(jù)發(fā)送到編碼器編碼
        4. 將編碼好的數(shù)據(jù)抽取出來

        還有一點(diǎn),既第 5 點(diǎn),重新發(fā)送數(shù)據(jù)。

        需要說明一下這里采取的 雙循環(huán) 編碼邏輯:除了最外層的 while(tue) 循環(huán)以外,里面還有一個 while (m_src_frames.size() > 0) 循環(huán)。

        在緩沖隊列有數(shù)據(jù),并且 FFmpeg 內(nèi)部編碼隊列未滿 的情況下,會不斷地往 FFmpeg 發(fā)送數(shù)據(jù),直到發(fā)現(xiàn) FFmpeg 編碼返回 AVERROR(EAGAIN) ,則說明內(nèi)部隊列已滿,需要先將編碼的數(shù)據(jù)抽取出來,也就是調(diào)用 DrainEncode() 方法。

        還有一點(diǎn)需要說明的是:如何判讀所有數(shù)據(jù)已經(jīng)都發(fā)送給編碼器了?

        這里通過 one_frame->line_size 來判斷。

        當(dāng)監(jiān)聽到解碼器通知解碼完成的時候,則把一個空的幀數(shù)據(jù) OneFrameline_size 設(shè)置為 0,并壓入緩沖隊列。

        BaseEncoder 拿到這個空數(shù)據(jù)幀時,往 FFmpegavcodec_send_frame() 發(fā)送一個 NULL 數(shù)據(jù),則 FFmpeg 會自動結(jié)束編碼。

        具體請看以下代碼:

        // BaseEncoder.cpp

        void BaseEncoder::LoopEncode() {
            if (m_state_cb != NULL) {
                m_state_cb->EncodeStart();
            }
            while (true) {
                if (m_src_frames.size() == 0) {
                    Wait();
                }
                while (m_src_frames.size() > 0) {
                    // 1. 獲取待解碼數(shù)據(jù)
                    m_frames_lock.lock();
                    OneFrame *one_frame = m_src_frames.front();
                    m_src_frames.pop();
                    m_frames_lock.unlock();

                    AVFrame *frame = NULL;
                    if (one_frame->line_size != 0) {
                        m_src_time_base = one_frame->time_base;
                        // 2. 子類處理數(shù)據(jù)
                        frame = DealFrame(one_frame);
                        delete one_frame;
                        if (m_state_cb != NULL) {
                            m_state_cb->EncodeSend();
                        }
                        if (frame == NULL) {
                            continue;
                        }
                    } else { //如果數(shù)據(jù)長度為0,說明編碼已經(jīng)結(jié)束,壓入空frame,使編碼器進(jìn)入結(jié)束狀態(tài)
                        delete one_frame;
                    }
                    // 3. 將數(shù)據(jù)發(fā)送到編碼器
                    int ret = avcodec_send_frame(m_codec_ctx, frame);
                    switch (ret) {
                        case AVERROR_EOF:
                            LOG_ERROR(TAG, LogSpec(), "Send frame finish [AVERROR_EOF]")
                            break;
                        case AVERROR(EAGAIN)//編碼編碼器已滿,先取出已編碼數(shù)據(jù),再嘗試發(fā)送數(shù)據(jù)
                            while (ret == AVERROR(EAGAIN)) 
        {
                                LOG_ERROR(TAG, LogSpec(), "Send frame error[EAGAIN]: %s", av_err2str(AVERROR(EAGAIN)));
                                // 4. 將編碼好的數(shù)據(jù)榨干
                                if (DrainEncode()) return//編碼結(jié)束
                                // 5. 重新發(fā)送數(shù)據(jù)
                                ret = avcodec_send_frame(m_codec_ctx, frame);
                            }
                            break;
                        case AVERROR(EINVAL):
                            LOG_ERROR(TAG, LogSpec(), "Send frame error[EINVAL]: %s", av_err2str(AVERROR(EINVAL)))
        ;
                            break;
                        case AVERROR(ENOMEM):
                            LOG_ERROR(TAG, LogSpec(), "Send frame error[ENOMEM]: %s", av_err2str(AVERROR(ENOMEM)))
        ;
                            break;
                        default:
                            break;
                    }
                    if (ret != 0break;
                }

                if (DrainEncode()) break//編碼結(jié)束
            }
        }

        接下來看下上面提到的 DrainEncode() 方法:

        // BaseEncoder.cpp

        bool BaseEncoder::DrainEncode() {
            int state = EncodeOneFrame();
            while (state == 0) {
                state = EncodeOneFrame();
            }
            return state == AVERROR_EOF;
        }

        int BaseEncoder::EncodeOneFrame() {
            int state = avcodec_receive_packet(m_codec_ctx, m_encoded_pkt);
            switch (state) {
                case AVERROR_EOF: //解碼結(jié)束
                    LOG_ERROR(TAG, LogSpec(), "Encode finish")
                    break;
                case AVERROR(EAGAIN)//編碼還未完成,待會再來
                    LOG_INFO(TAG, LogSpec(), "Encode error[EAGAIN]: %s", av_err2str(AVERROR(EAGAIN)))
        ;
                    break;
                case AVERROR(EINVAL):
                    LOG_ERROR(TAG, LogSpec(),  "Encode error[EINVAL]: %s", av_err2str(AVERROR(EINVAL)))
        ;
                    break;
                case AVERROR(ENOMEM):
                    LOG_ERROR(TAG, LogSpec(), "Encode error[ENOMEM]: %s", av_err2str(AVERROR(ENOMEM)))
        ;
                    break;
                default// 成功獲取到一幀編碼好的數(shù)據(jù),寫入 MP4
                    //將視頻pts/dts轉(zhuǎn)換為容器pts/dts
                    av_packet_rescale_ts(m_encoded_pkt, m_src_time_base,
                                         m_muxer->GetTimeBase(m_encode_stream_index));
                    if (m_state_cb != NULL) {
                        m_state_cb->EncodeFrame(m_encoded_pkt->data);
                        long cur_time = (long)(m_encoded_pkt->pts*av_q2d(m_muxer->GetTimeBase(m_encode_stream_index))*1000);
                        m_state_cb->EncodeProgress(cur_time);
                    }
                    m_encoded_pkt->stream_index = m_encode_stream_index;
                    m_muxer->Write(m_encoded_pkt);
                    break;
            }
            av_packet_unref(m_encoded_pkt);
            return state;
        }

        同樣是一個 while 循環(huán),根據(jù)接收數(shù)據(jù)的狀態(tài)來判斷是否結(jié)束循環(huán)。

        主要邏輯在 EncodeOneFrame() 中,通過 avcodec_receive_packet() 獲取 FFmpeg 中已經(jīng)完成編碼的數(shù)據(jù),如果該方法返回 0 說明獲取成功,可以將數(shù)據(jù)寫入 MP4 中。

        EncodeOneFrame() 返回的就是 avcodec_receive_packet 的返回值,那么當(dāng)其為 0 時,循環(huán)獲取下一幀數(shù)據(jù),直到返回值為 AVERROR(EAGAIN)AVERROR_EOF,既:沒有數(shù)據(jù) 或 編碼結(jié)束。

        如此,通過以上幾個循環(huán),不斷往編碼器塞入數(shù)據(jù),和拉取數(shù)據(jù),直到完成所有數(shù)據(jù)編碼,結(jié)束編碼。

        第3步,結(jié)束編碼,釋放資源

        完成編碼后,需要釋放相關(guān)的資源

        // BaseEncoder.cpp

        void BaseEncoder::DoRelease() {
            if (m_encoded_pkt != NULL) {
                av_packet_free(&m_encoded_pkt);
                m_encoded_pkt = NULL;
            }
            if (m_codec_ctx != NULL) {
                avcodec_close(m_codec_ctx);
                avcodec_free_context(&m_codec_ctx);
            }
            // 調(diào)用子類方法,釋放子類資源
            Release();

            if (m_state_cb != NULL) {
                m_state_cb->EncodeFinish();
            }
        }

        封裝視頻編碼器

        視頻編碼器繼承自上面定義好的基礎(chǔ)編碼器 BaseEncoder。

        // VideoEncoder.h

        class VideoEncoder: public BaseEncoder {
        private:

            const char * TAG = "VideoEncoder";

            // 視頻格式轉(zhuǎn)化工具
            SwsContext *m_sws_ctx = NULL;

            // 一陣 YUV 數(shù)據(jù)
            AVFrame *m_yuv_frame = NULL;

            // 目標(biāo)視頻寬高
            int m_width = 0, m_height = 0;

            void InitYUVFrame();

        protected:

            const char *const LogSpec() override {
                return "視頻";
            };

            void InitContext(AVCodecContext *codec_ctx) override;
            int ConfigureMuxerStream(Mp4Muxer *muxer, AVCodecContext *ctx) override;
            AVFrame* DealFrame(OneFrame *one_frame) override;
            void Release() override;

        public:
            VideoEncoder(JNIEnv *env, Mp4Muxer *muxer, int width, int height);

        };

        具體實現(xiàn):

        1. 構(gòu)造方法:

        // VideoEncoder.cpp

        VideoEncoder::VideoEncoder(JNIEnv *env, Mp4Muxer *muxer, int width, int height)
        : BaseEncoder(env, muxer, AV_CODEC_ID_H264),
        m_width(width),
        m_height(height) {
            m_sws_ctx = sws_getContext(width, height, AV_PIX_FMT_RGBA,
                                       width, height, AV_PIX_FMT_YUV420P, SWS_FAST_BILINEAR,
                                       NULLNULLNULL);
        }

        這里根據(jù)目標(biāo)輸出視頻的寬高,原格式(OpenGL輸出的RGBA數(shù)據(jù))/目標(biāo)格式(YUV),初始化格式轉(zhuǎn)換器,這個與解碼剛好是相反的過程。

        2. 編碼參數(shù)初始化:

        2.1 初始化上下文和子類內(nèi)部數(shù)據(jù),主要時配置編碼視頻的 寬高、碼率、幀率時間基 等。

        還有一個比較重要的參數(shù)就是 qminqmax,其值范圍為 [0~51],用于配置編碼畫面質(zhì)量,值越大,畫面質(zhì)量越低,視頻文件越小??梢愿约旱男枨笈渲谩?/p>

        還有就是 InitYUVFrame() 申請轉(zhuǎn)碼需要用到的 YUV 數(shù)據(jù)內(nèi)存空間。

        // VideoEncoder.cpp

        void VideoEncoder::InitContext(AVCodecContext *codec_ctx) {

            codec_ctx->bit_rate = 3*m_width*m_height;

            codec_ctx->width = m_width;
            codec_ctx->height = m_height;

            //把1秒鐘分成fps個單位
            codec_ctx->time_base = {1, ENCODE_VIDEO_FPS};
            codec_ctx->framerate = {ENCODE_VIDEO_FPS, 1};

            //畫面組大小
            codec_ctx->gop_size = 50;
            //沒有B幀
            codec_ctx->max_b_frames = 0;

            codec_ctx->pix_fmt = AV_PIX_FMT_YUV420P;

            codec_ctx->thread_count = 8;

            av_opt_set(codec_ctx->priv_data, "preset""ultrafast"0);
            av_opt_set(codec_ctx->priv_data, "tune""zerolatency"0);

            //這是量化范圍設(shè)定,其值范圍為0~51,
            //越小質(zhì)量越高,需要的比特率越大,0為無損編碼
            codec_ctx->qmin = 28;
            codec_ctx->qmax = 50;

            //全局的編碼信息
            codec_ctx->flags |= AV_CODEC_FLAG_GLOBAL_HEADER;

            InitYUVFrame();

            LOGI(TAG, "Init codec context success")
        }

        void VideoEncoder::InitYUVFrame() {
            //設(shè)置YUV輸出空間
            m_yuv_frame = av_frame_alloc();
            m_yuv_frame->format = AV_PIX_FMT_YUV420P;
            m_yuv_frame->width = m_width;
            m_yuv_frame->height = m_height;
            //分配空間
            int ret = av_frame_get_buffer(m_yuv_frame, 0);
            if (ret < 0) {
                LOGE(TAG, "Fail to get yuv frame buffer");
            }
        }

        2.2 根據(jù)解碼器信息,寫入對應(yīng)的 MP4 軌道信息。

        // VideoEncoder.cpp

        int VideoEncoder::ConfigureMuxerStream(Mp4Muxer *muxer, AVCodecContext *ctx) {
            return muxer->AddVideoStream(ctx);
        }

        3. 處理數(shù)據(jù)

        還記得父類定義的子類數(shù)據(jù)處理方法嗎?

        視頻編碼器需要將 OpenGL 輸出到 RGBA 數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為 YUV 數(shù)據(jù),才能送進(jìn)編碼器編碼。


        // VideoEncoder.cpp

        AVFrame* VideoEncoder::DealFrame(OneFrame *one_frame) {
            uint8_t *in_data[AV_NUM_DATA_POINTERS] = { 0 };
            in_data[0] = one_frame->data;
            int src_line_size[AV_NUM_DATA_POINTERS] = { 0 };
            src_line_size[0] = one_frame->line_size;

            int h = sws_scale(m_sws_ctx, in_data, src_line_size, 0, m_height,
                              m_yuv_frame->data, m_yuv_frame->linesize);
            if (h <= 0) {
                LOGE(TAG, "轉(zhuǎn)碼出錯");
                return NULL;
            }

            m_yuv_frame->pts = one_frame->pts;

            return m_yuv_frame;
        }

        4. 釋放子類資源

        編碼結(jié)束后,父類回調(diào)子類方法,方法資源,通知 Mp4Muxer 結(jié)束視頻通道寫入。

        // VideoEncoder.cpp

        void VideoEncoder::Release() {
            if (m_yuv_frame != NULL) {
                av_frame_free(&m_yuv_frame);
                m_yuv_frame = NULL;
            }
            if (m_sws_ctx != NULL) {
                sws_freeContext(m_sws_ctx);
                m_sws_ctx = NULL;
            }
            // 結(jié)束視頻通道數(shù)據(jù)寫入
            m_muxer->EndVideoStream();
        }

        封裝音頻編碼器

        音頻編碼器基本視頻是一樣的,只是參數(shù)配置有所不同,直接來看實現(xiàn)就好。

        常規(guī)的音頻參數(shù)配置:比特率,編碼格式,通道數(shù)量等

        重點(diǎn)看下 InitFrame() 方法,這里需要通過通道數(shù)、編碼格式等,借助 av_samples_get_buffer_size() 方法,計算用來保存目標(biāo)幀數(shù)據(jù)的內(nèi)存大小。

        // AudioEncoder.cpp

        AudioEncoder::AudioEncoder(JNIEnv *env, Mp4Muxer *muxer)
        : BaseEncoder(env, muxer, AV_CODEC_ID_AAC) {

        }

        void AudioEncoder::InitContext(AVCodecContext *codec_ctx) {
            codec_ctx->codec_type = AVMEDIA_TYPE_AUDIO;
            codec_ctx->sample_fmt = ENCODE_AUDIO_DEST_FORMAT;
            codec_ctx->sample_rate = ENCODE_AUDIO_DEST_SAMPLE_RATE;
            codec_ctx->channel_layout = ENCODE_AUDIO_DEST_CHANNEL_LAYOUT;
            codec_ctx->channels = ENCODE_AUDIO_DEST_CHANNEL_COUNTS;
            codec_ctx->bit_rate = ENCODE_AUDIO_DEST_BIT_RATE;

            InitFrame();
        }

        void AudioEncoder::InitFrame() {
            m_frame = av_frame_alloc();
            m_frame->nb_samples = 1024;
            m_frame->format = ENCODE_AUDIO_DEST_FORMAT;
            m_frame->channel_layout = ENCODE_AUDIO_DEST_CHANNEL_LAYOUT;

            int size = av_samples_get_buffer_size(NULL, ENCODE_AUDIO_DEST_CHANNEL_COUNTS, m_frame->nb_samples,
                                                  ENCODE_AUDIO_DEST_FORMAT, 1);
            uint8_t *frame_buf = (uint8_t *) av_malloc(size);
            avcodec_fill_audio_frame(m_frame, ENCODE_AUDIO_DEST_CHANNEL_COUNTS, ENCODE_AUDIO_DEST_FORMAT,
                                     frame_buf, size, 1);
        }

        int AudioEncoder::ConfigureMuxerStream(Mp4Muxer *muxer, AVCodecContext *ctx) {
            return muxer->AddAudioStream(ctx);
        }

        AVFrame* AudioEncoder::DealFrame(OneFrame *one_frame) {
            m_frame->pts = one_frame->pts;
            memcpy(m_frame->data[0], one_frame->data, 4096);
            memcpy(m_frame->data[1], one_frame->ext_data, 4096);
            return m_frame;
        }

        void AudioEncoder::Release() {
            m_muxer->EndAudioStream();
        }

        最后,DealFrame 需要將 one_frame 中保存的左右聲道的數(shù)據(jù)復(fù)制到 m_frame 申請的內(nèi)存中,并返回給 父類 送到編碼器編碼。

        四、獲取 OpenGL 渲染的視頻數(shù)據(jù)

        我們知道,視頻數(shù)據(jù)經(jīng)過 OpenGL 編輯以后,是無法直接送到編碼器進(jìn)行編碼的,需要通過 OpenGLglReadPixels 方法來獲取。

        下面就改造一下原來定義的 OpenGLRender 來實現(xiàn)。

        完整代碼請查看工程源碼。

        在渲染方法 Render() 中,增加獲取的畫面的方法:

        // OpenGLRender.cpp

        void OpenGLRender::Render() {
            if (RENDERING == m_state) {
                m_drawer_proxy->Draw();
                m_egl_surface->SwapBuffers();

                if (m_need_output_pixels && m_pixel_receiver != NULL) {//輸出畫面rgba
                    m_need_output_pixels = false;
                    Render(); //再次渲染最新的畫面

                    size_t size = m_window_width * m_window_height * 4 * sizeof(uint8_t);

                    uint8_t *rgb = (uint8_t *) malloc(size);
                    if (rgb == NULL) {
                        realloc(rgb, size);
                        LOGE(TAG, "內(nèi)存分配失?。?nbsp;%d", rgb)
                    }
                    glReadPixels(00, m_window_width, m_window_height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, rgb);
                    
                    // 將數(shù)據(jù)發(fā)送出去
                    m_pixel_receiver->ReceivePixel(rgb);
                }
            }
        }

        增加一個請求方法,用于通知 OpenGLRender 將數(shù)據(jù)輸發(fā)送出來:

        // OpenGLRender.cpp

        void OpenGLRender::RequestRgbaData() {
            m_need_output_pixels = true;
        }

        原理很簡單,在解碼器解碼一幀數(shù)據(jù)送入 OpenGL 渲染以后,就馬上通知 OpenGLRender 將畫面發(fā)送出來。

        當(dāng)然了,還需要定義一個接收器:

        // OpenGLPixelReceiver.h

        class OpenGLPixelReceiver {
        public:
            virtual void ReceivePixel(uint8_t *rgba) 0;
        };

        五、MP4 封裝器

        該部分內(nèi)容基本就是上一篇文章的定義的重打包 FFRepack 工具的重新封裝,這里不再贅述,請查看上一篇文章,或源碼。

        // Mp4Muxer.cpp

        void Mp4Muxer::Init(JNIEnv *env, jstring path) {
            const char *u_path = env->GetStringUTFChars(path, NULL);

            int len = strlen(u_path);
            m_path = new char[len];
            strcpy(m_path, u_path);

            //新建輸出上下文
            avformat_alloc_output_context2(&m_fmt_ctx, NULLNULL, m_path);

            // 釋放引用
            env->ReleaseStringUTFChars(path, u_path);
        }

        int Mp4Muxer::AddVideoStream(AVCodecContext *ctx) {
            int stream_index = AddStream(ctx);
            m_video_configured = true;
            Start();
            return stream_index;
        }

        int Mp4Muxer::AddAudioStream(AVCodecContext *ctx) {
            int stream_index = AddStream(ctx);
            m_audio_configured = true;
            Start();
            return stream_index;
        }

        int Mp4Muxer::AddStream(AVCodecContext *ctx) {
            AVStream *video_stream = avformat_new_stream(m_fmt_ctx, NULL);
            avcodec_parameters_from_context(video_stream->codecpar, ctx);
            video_stream->codecpar->codec_tag = 0;
            return video_stream->index;
        }

        void Mp4Muxer::Start() {
            if (m_video_configured && m_audio_configured) {
                av_dump_format(m_fmt_ctx, 0, m_path, 1);
                //打開文件輸入
                int ret = avio_open(&m_fmt_ctx->pb, m_path, AVIO_FLAG_WRITE);
                if (ret < 0) {
                    LOGE(TAG, "Open av io fail")
                    return;
                } else {
                    LOGI(TAG, "Open av io: %s", m_path)
                }
                //寫入頭部信息
                ret = avformat_write_header(m_fmt_ctx, NULL);
                if (ret < 0) {
                    LOGE(TAG, "Write header fail")
                    return;
                } else {
                    LOGI(TAG, "Write header success")
                }
            }
        }

        void Mp4Muxer::Write(AVPacket *pkt) {
            int ret = av_interleaved_write_frame(m_fmt_ctx, pkt);
        //    uint64_t time = uint64_t (pkt->pts*av_q2d(GetTimeBase(pkt->stream_index))*1000);
        //    LOGE(TAG, "Write one frame pts: %lld, ret = %s", time , av_err2str(ret))
        }

        void Mp4Muxer::EndAudioStream() {
            LOGI(TAG, "End audio stream")
            m_audio_end = true;
            Release();
        }

        void Mp4Muxer::EndVideoStream() {
            LOGI(TAG, "End video stream")
            m_video_end = true;
            Release();
        }

        void Mp4Muxer::Release() {
            if (m_video_end && m_audio_end) {
                if (m_fmt_ctx) {
                    //寫入文件尾部
                    av_write_trailer(m_fmt_ctx);

                    //關(guān)閉輸出IO
                    avio_close(m_fmt_ctx->pb);

                    //釋放資源
                    avformat_free_context(m_fmt_ctx);

                    m_fmt_ctx = NULL;
                }
                delete [] m_path;
                LOGI(TAG, "Muxer Release")
                if (m_mux_finish_cb) {
                    m_mux_finish_cb->OnMuxFinished();
                }
            }
        }

        六、整合調(diào)用

        有了以上工具的定義和封裝,加上之前的解碼器和渲染器,就萬事俱備,只欠東風(fēng)了!

        我們需要將他們整合在一起,串聯(lián)起整個【解碼--編輯--編碼--寫入MP4】流程。

        定義合成器 Synthesizer

        初始化

        // Synthesizer.cpp

        // 這里直接寫死視頻寬高了, 需要根據(jù)自己的需求動態(tài)配置
        static int WIDTH = 1920;
        static int HEIGHT = 1080;

        Synthesizer::Synthesizer(JNIEnv *env, jstring src_path, jstring dst_path) {

            // 封裝器
            m_mp4_muxer = new Mp4Muxer();
            m_mp4_muxer->Init(env, dst_path);
            m_mp4_muxer->SetMuxFinishCallback(this);
            
            // --------------------------視頻配置--------------------------
            // 【視頻編碼器】
            m_v_encoder = new VideoEncoder(env, m_mp4_muxer, WIDTH, HEIGHT);
            m_v_encoder->SetStateReceiver(this);

            // 【繪制器】
            m_drawer_proxy = new DefDrawerProxyImpl();
            VideoDrawer *drawer = new VideoDrawer();
            m_drawer_proxy->AddDrawer(drawer);

            // 【OpenGL 渲染器】
            m_gl_render = new OpenGLRender(env, m_drawer_proxy);
            // 設(shè)置離屏渲染畫面寬高
            m_gl_render->SetOffScreenSize(WIDTH, HEIGHT);
            // 接收經(jīng)過(編輯)渲染的畫面數(shù)據(jù)
            m_gl_render->SetPixelReceiver(this);

            // 【視頻解碼器】
            m_video_decoder = new VideoDecoder(env, src_path, true);
            m_video_decoder->SetRender(drawer);

            // 監(jiān)聽解碼狀態(tài)
            m_video_decoder->SetStateReceiver(this);

            //--------------------------音頻配置--------------------------
            // 【音頻編碼器】
            m_a_encoder = new AudioEncoder(env, m_mp4_muxer);
            // 監(jiān)聽編碼狀態(tài)
            m_a_encoder->SetStateReceiver(this);

            // 【音頻解碼器】
            m_audio_decoder = new AudioDecoder(env, src_path, true);
            // 監(jiān)聽解碼狀態(tài)
            m_audio_decoder->SetStateReceiver(this);
        }

        可以看到,解碼流程和以前幾乎時一模一樣的,三個不一樣的地方是:

        1. 需要告訴解碼器,這是合成過程,無需在解碼后加入時間同步。

        2. OpenGL 渲染是離屏渲染,需要設(shè)置渲染尺寸

        3. 音頻無需渲染到 OpenSL 中,直接發(fā)送出來壓入編碼即可。

        啟動

        初始化完畢后,解碼器進(jìn)入等待,需要外面觸發(fā)進(jìn)入循環(huán)解碼流程。

        // Synthesizer.cpp

        void Synthesizer::Start() {
            m_video_decoder->GoOn();
            m_audio_decoder->GoOn();
        }

        當(dāng)調(diào)用了 BaseDecoderGoOn() 方法以后,整個【解碼-->編碼】流程將被啟動。

        而將它們粘合起來的,就是解碼器的狀態(tài)回調(diào)方法 DecodeOneFrame()。

        // Synthesizer.cpp

        bool Synthesizer::DecodeOneFrame(IDecoder *decoder, OneFrame *frame) {
            if (decoder == m_video_decoder) {
                // 等待上一幀畫面數(shù)據(jù)壓入編碼緩沖隊列 
                while (m_cur_v_frame) {
                    av_usleep(2000); // 2ms
                }
                m_cur_v_frame = frame;
                m_gl_render->RequestRgbaData();
                return m_v_encoder->TooMuchData();
            } else {
                m_cur_a_frame = frame;
                m_a_encoder->PushFrame(frame);
                return m_a_encoder->TooMuchData();
            }
        }

        void Synthesizer::ReceivePixel(uint8_t *rgba) {
            OneFrame *rgbFrame = new OneFrame(rgba, m_cur_v_frame->line_size,
                                              m_cur_v_frame->pts, m_cur_v_frame->time_base);
            m_v_encoder->PushFrame(rgbFrame);
            // 清空上一幀數(shù)據(jù)信息
            m_cur_v_frame = NULL;
        }

        當(dāng)接收到解碼器的一幀數(shù)據(jù)后,

        • 如果是音頻數(shù)據(jù),直接將數(shù)據(jù)通過 BaseDecoderPushFrame() 方法壓入隊列。
        • 如果是視頻數(shù)據(jù),將當(dāng)前幀數(shù)據(jù)信息保存下來,并通知 OpenGLRender 將畫面數(shù)據(jù)發(fā)送出來。在 ReceivePixel() 方法中接收到畫面數(shù)據(jù)后,將數(shù)據(jù) PushFrame() 到視頻編碼器中。

        直到解碼完畢,在 DecodeFinish() 方法中,壓入空數(shù)據(jù)幀,通知編碼器結(jié)束編碼。

        // Synthesizer.cpp

        void Synthesizer::DecodeFinish(IDecoder *decoder) {
            // 編碼結(jié)束,壓入一幀空數(shù)據(jù),通知編碼器結(jié)束編碼
            if (decoder == m_video_decoder) {
                m_v_encoder->PushFrame(new OneFrame(NULL00, AVRational{125}, NULL));
            } else {
                m_a_encoder->PushFrame(new OneFrame(NULL00, AVRational{125}, NULL));
            }
        }

        void Synthesizer::EncodeFinish() {
            LOGI("Synthesizer""EncodeFinish ...");
        }

        void Synthesizer::OnMuxFinished() {
            LOGI("Synthesizer""OnMuxFinished ...");
            m_gl_render->Stop();

            if (m_mp4_muxer != NULL) {
                delete m_mp4_muxer;
            }
            m_drawer_proxy = NULL;
        }

        至此,整個流程就完整了?。。?/p>


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