Cocos Creator 3.0 入門 ! 2D 素材 3D 效果!
用2D素材實(shí)現(xiàn)3D效果!
前言
好久沒寫教程筆記了,不知大伙是否想念教程了?
溫馨提示:所有內(nèi)容純屬個(gè)人瞎玩研究,如要上線項(xiàng)目,請自行評估~ oh
最近逛論壇,看到有一位小伙伴想實(shí)現(xiàn)下面這種透視效果。

接著,去找了(扒)這個(gè)游戲的素材,都是2d圖片。

這想到兩個(gè)方案去實(shí)現(xiàn):
純2d實(shí)現(xiàn):對一張圖片的每個(gè)頂點(diǎn)做一次投影變換,算出每個(gè)頂點(diǎn)在2d屏幕中的坐標(biāo)。 用3d實(shí)現(xiàn):調(diào)整相機(jī)參數(shù),圖片放在 Quad(四方形) 上,布置3d場景。
綜合考慮,用3d實(shí)現(xiàn)相對方便一點(diǎn),行動(dòng)起來吧!
實(shí)現(xiàn)
本次主要實(shí)現(xiàn)兩個(gè)點(diǎn):
透視場景效果 金幣動(dòng)畫
布置場景
新建場景后,在場景中添加4個(gè)四方形(Quad),通過旋轉(zhuǎn)平移縮放,圍成長方體的四個(gè)面。

接著創(chuàng)建材質(zhì)(墻/地板/天花板),采用 builtin-unlit.effect(無光照),并選取對應(yīng)的texture,再把材質(zhì)加在對應(yīng)的四方形上。

所有都創(chuàng)建完后,是這個(gè)樣子的。

這個(gè)洞的深處應(yīng)該有個(gè)漸變黑影,把這個(gè)資源類型改成sprite-frame,并加入場景的UI層。

接著調(diào)整一下攝像機(jī)的參數(shù),讓這個(gè)漸變黑影在中間,預(yù)覽運(yùn)行,結(jié)果如下。

幀動(dòng)畫
金幣素材是2d的幀動(dòng)畫,要在3d實(shí)現(xiàn)透視效果這里同樣采用四方形。
原素材有點(diǎn)擠,我們稍微處理一下,讓其每一幀的圖片位置均勻。
這邊用的是 shoebox 拆圖,然后放在ps里調(diào)位置,導(dǎo)出的圖片長寬需要是2的n次冪。
更程序員的做法是寫個(gè)腳本分割圖片,再重新生成圖片(或者找美術(shù)爸爸出圖)

同樣的,也建一個(gè)金幣材質(zhì),選擇builtin-unlit.effect,選擇transparent(透明)的通道(因?yàn)樵搱D要用到透明),修改tillingOffset(紋理縮放偏移)參數(shù)。

創(chuàng)建一個(gè)四方形,選擇金幣材質(zhì),添加動(dòng)畫,修改tillingOffset中的偏移參數(shù)。

創(chuàng)建金幣動(dòng)畫1
再把動(dòng)畫過程調(diào)成Const,可以看到初步效果。

最后,多放幾個(gè)金幣在場景中,加一些墻紙放墻上~

更多可能
如果你想繼續(xù)把這個(gè)做成游戲的話,可以參考以下幾個(gè)步驟:
角色也是幀動(dòng)畫資源,可以放在UI層,控制其左右。 角色前進(jìn):可以通過控制攝像機(jī)向前推進(jìn)。 地圖生成:把地圖塊做成預(yù)制體,根據(jù)相機(jī)的位置,不斷回收前面的和生成后面的地圖塊。 碰撞檢測:同樣可以根據(jù)攝像機(jī)的位置以及角色的位置,和帶檢測物體的位置判斷。

小結(jié)
巧用四邊形!3d效果值得擁有!
游戲開發(fā)程序員必備英語單詞回顧:
opaque-[o?'pe?k]不透明的transparent-[tr?ns'per?nt]透明的unlit-[?n'l?t]無燈光的
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