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        打造更真實(shí)的沉浸式3D展廳「一」

        共 1765字,需瀏覽 4分鐘

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        2022-08-09 04:30

        最近利用業(yè)余時(shí)間做了一些web 3D方面的技術(shù)和工作流的積累,準(zhǔn)備做一個(gè)3D VR展廳系列的教程分享給大家也是對(duì)最近所學(xué)的一個(gè)總結(jié),這篇先介紹下blender+substance painter工作流。


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        之前的文章我介紹了用blenderthree.js實(shí)現(xiàn)一個(gè)簡單3D畫廊的流程,我們知道要在web端(尤其是手機(jī)端)獲得更好的渲染性能和用戶體驗(yàn),要盡量減少實(shí)時(shí)渲染,因此我們在blender中烘焙了所有的顏色,光線和陰影到材質(zhì)中,英文中管這個(gè)流程叫做light map baking,但渲染出的效果往往差強(qiáng)人意,這是因?yàn)槲覀儧]完全利用好blender物理材質(zhì)特性,這次我們就介紹如何用adobe substance painter來為blender輸出更加逼真的物理貼圖的工作流。


        substance painter作為Allegorithmic公司旗下的明星軟件一直是渲染PBR材質(zhì)的利器,被Adobe收購后成為creative?cloud中的一員,可以和Adobe家族中其他產(chǎn)品更好的配合,使用起來也更加的方便。


        我們知道blender的默認(rèn)principled BSD材質(zhì)就是基于PBR的,它提供了一些基本的物理特性諸如:base color,roughness,metallic,normal,要讓渲染看起來更加真實(shí),需要我們?yōu)檫@些特性提供紋理貼圖,這就是這次的主角substance painter要幫我們做的事情。


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        1.?在頂點(diǎn)繪制模式中設(shè)置材質(zhì)區(qū)域

        substance painer默認(rèn)的PBR模板會(huì)為blender中每個(gè)材質(zhì)material生成5張紋理貼圖,所以如果你的模型用到了2個(gè)材質(zhì),那么生成的貼圖數(shù)量就是2×5=10張,可以想象如果你的模型使用了更多的材質(zhì),這樣管理起來就很不方便,一般我們只希望為一個(gè)模型生成一套貼圖,可以使用blender中的頂點(diǎn)繪制模式vertex paint來幫我們實(shí)現(xiàn)。


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        拿blender默認(rèn)的立方體為例,我們可以在vertex paint模式下為立方體的兩個(gè)區(qū)域設(shè)置不同的顏色,什么 顏色并不重要,在將模型導(dǎo)入到SP中的時(shí)候,SP可以自動(dòng)識(shí)別出這些顏色區(qū)域,在編輯模式下選中區(qū)域,然后按shift+k鍵進(jìn)行顏色繪制。


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        將剛才的立方體模型導(dǎo)出為fbx格式,導(dǎo)出類型選擇為當(dāng)前選中的Mesh。


        2.?在Substance?Painter中導(dǎo)入模型

        在SP中新建項(xiàng)目,選擇PBR模板,紋理分辨率設(shè)置為2048,你也可以根據(jù)自己的需要設(shè)置更高或更低的分辨率,法線貼圖模式選擇openGL。


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        3.?烘焙貼圖

        然后在紋理集設(shè)置中選擇烘焙貼圖,消除鋸齒這里選擇2次采樣。


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        ID選項(xiàng)這里選擇頂點(diǎn)顏色模式,這樣才能識(shí)別出blender繪制好的顏色區(qū)域。


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        4.?設(shè)置材質(zhì)

        先在左側(cè)資源庫中拖拽一種金屬材質(zhì)到右側(cè)的立方體,在圖層面板中新建一個(gè)文件夾,將剛才新建的紋理圖層拖拽到文件夾中。


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        右鍵單擊文件夾選擇添加顏色選擇遮罩,然后在屬性面板中選擇遮罩對(duì)應(yīng)的顏色區(qū)域,該區(qū)域就是我們之前在blender中繪制的顏色區(qū)域。


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        同樣為其他的顏色區(qū)域添加顏色遮罩并分配所需的材質(zhì),我們就完成了材質(zhì)的設(shè)置,是不是很簡單!


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        5.?導(dǎo)出材質(zhì)

        因?yàn)槲覀冏罱K要導(dǎo)出貼圖到blender中進(jìn)行渲染,現(xiàn)有的導(dǎo)出模板并不能完全滿足我們的導(dǎo)出需求,我們可以在現(xiàn)有的PBR模板基礎(chǔ)上新建一個(gè)blender輸出模板。


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        這時(shí)發(fā)現(xiàn)模板的normal通道還是DirectX模式,這里需要修改為openGL模式,將右下側(cè)的Normal OpenGL通道拖拽到normal貼圖的RGB方塊里。


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        完成后就可以根據(jù)我們設(shè)置好的模板導(dǎo)出貼圖文件。


        6.?在blender中導(dǎo)入貼圖

        為了方便在blender導(dǎo)入生成好的貼圖,我們先要啟用Node Wrangler插件。


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        右側(cè)面板會(huì)多出Node Wrangler選項(xiàng),選中principled BSDF再點(diǎn)擊右側(cè)的Add Principled Setup選擇我們剛才導(dǎo)出的所有貼圖文件就可以完成設(shè)置。


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        總結(jié)

        完成PBR貼圖的設(shè)置后,我們就可以走之前介紹過的流程,進(jìn)行環(huán)境光的設(shè)置烘培出更加真實(shí)的貼圖導(dǎo)出給three.js使用,后面我會(huì)介紹如何在3D展館中控制攝像機(jī),如何結(jié)合一些實(shí)時(shí)渲染使場景看起來更真實(shí)等一些實(shí)用的技術(shù)。


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