手把手帶你用Java打造一款對對碰游戲(下篇)
后臺回復(fù)“Java”即可獲贈(zèng)Java學(xué)習(xí)資料
上篇文章介紹了對對碰游戲的理論部分和介紹了JLabel、JButton、JPanel、ImageIcon、JTextField、JProgressBar等組件的基本使用,介紹了進(jìn)度條(JProgressBar)常用的方法。今天小編繼續(xù)帶來進(jìn)行具體的對對碰游戲功能實(shí)現(xiàn)。
項(xiàng)目實(shí)施
在實(shí)現(xiàn)對對碰功能之前,回顧一下上一節(jié)我們主要完成了開始游戲按鈕、分?jǐn)?shù)、時(shí)間進(jìn)度條、退出游戲按鈕,8X8的動(dòng)物矩陣的界面設(shè)計(jì);
效果圖如下所示:

接下來,小編繼續(xù)帶大家完成游戲功能,實(shí)現(xiàn)游戲功能需要了解什么是交換、消去、連鎖,在游戲項(xiàng)目設(shè)定那里有,在這就不重復(fù)寫了。
(一)添加DuiDuiPeng類的成員變量:定義一些變量
代碼如下所示:
private MyListener my = new MyListener();private Timer timer;private int score=0;//總分private int jindu=0;private int x1,y1;//第一次點(diǎn)擊按鈕的坐標(biāo)位置private int x2,y2;//第二次點(diǎn)擊按鈕的坐標(biāo)位置private final int EMPTY=-1;//為空的標(biāo)記private boolean isDoubleClicked=false;//是否點(diǎn)擊兩次
(二)在DuiDuiPeng構(gòu)造函數(shù)里給指定組件添加監(jiān)聽
btn_start.addActionListener(my);//開始游戲btn_exit.addActionListener(my);//退出
(三)實(shí)現(xiàn)事件處理的函數(shù)體
當(dāng)點(diǎn)擊開始按鈕時(shí)候,計(jì)時(shí)器啟動(dòng),設(shè)置進(jìn)度條,8X8動(dòng)物矩陣可以互換位置,當(dāng)點(diǎn)擊退出按鈕,計(jì)時(shí)器停止,8X8動(dòng)物矩陣不可以互換位置。
代碼如下所示:
private class MyListener implements ActionListener{public void actionPerformed(ActionEvent e) {// TODO Auto-generated method stubif(e.getSource()==btn_start){//開始游戲btn_start.setEnabled(false);timer.start();jindu=0;progress.setValue(jindu);score=0;text_score.setText(""+score);for(int i=0;i<8;i++){for(int j=0;j<8;j++){button[i][j].setEnabled(true);}}do{initAllAnimals();//初始化動(dòng)物矩陣}while(searchAllAnimals(1));//searchAllAnimals 1為查詢連接 2為去除連接}if(e.getSource()==btn_exit){//退出按鈕timer.stop();for(int i=0;i<8;i++){for(int j=0;j<8;j++){button[i][j].setEnabled(false);}}dispose();}for(int i=0;i<8;i++){for(int j=0;j<8;j++){if(e.getSource()==button[i][j]){//動(dòng)物按鈕System.out.println((i+1)+"行"+(j+1)+"列");swapAnimal(i,j);//實(shí)現(xiàn)交換圖片}}}}}
(四)添加計(jì)時(shí)器
1.在DuiDuiPeng構(gòu)造函數(shù)里添加計(jì)時(shí)器;
代碼如下所示:
timer=new Timer(1000,new TimerListener());2.進(jìn)度條的值從0開始每秒加一,直到進(jìn)度條的值達(dá)到100,計(jì)時(shí)器停止,不能位置交換動(dòng)物頭像,進(jìn)度條開始加的時(shí)候,開始按鈕是不能點(diǎn)擊的,當(dāng)進(jìn)度條達(dá)到100的時(shí)候,我們設(shè)置開始按鈕可以點(diǎn)擊狀態(tài)。
代碼如下所示:
private class TimerListener implements ActionListener{public void actionPerformed(ActionEvent e) {// TODO Auto-generated method stubjindu++;progress.setValue(jindu);if(jindu==100){timer.stop();for(int i=0;i<8;i++){for(int j=0;j<8;j++){button[i][j].setEnabled(false);}}btn_start.setEnabled(true);}}}
(五)初始化動(dòng)物矩陣
代碼如下所示:
public void initAllAnimals(){//初始化動(dòng)物矩陣for(int i=0;i<8;i++){for(int j=0;j<8;j++){int temp=(int)(Math.random()*7);//0-6button[i][j].setIcon(icon[temp]);animal[i][j]=temp;}}}
(六)查詢是否有三個(gè)或以上相同連接的圖形,是返回true,不是返回false,判斷水平方向上是否有三個(gè)或以上相同連接的圖形,判斷垂直方向上是否有三個(gè)或以上相同連接的圖形
代碼較多,在此就不一一呈現(xiàn)了,文末有獲取代碼的方式。
(七)把三個(gè)或以上相同連接圖形設(shè)為EMPTY,判斷水平方向上是否有三個(gè)或以上相同連接的圖形,把水平方向上有三個(gè)或以上相同連接的圖形設(shè)為EMPTY。判斷垂直方向上是否有三個(gè)或以上相同連接的圖形,把垂直方向上有三個(gè)或以上相同連接的圖形設(shè)為EMPTY。
代碼較多,在此就不一一呈現(xiàn)了,文末有獲取代碼的方式。
(八)查詢所有動(dòng)物頭像(1為查詢連接 ?2為去除連接)
代碼如下所示:
public boolean searchAllAnimals(int flag){//1為查詢連接?2為去除連接for(int i=0;i<8;i++){??????????for(int?j=0;j<8;j++){?????????????if(flag==1){?????????????????if(isThreeLinked(i,j)){//查詢是否有三個(gè)或以上連接return true;????????????????}??????????????}else?if(flag==2){???????????????????removeThreeLined(i,j);??????????????}??????????}??????}?????return?false;}
(九)動(dòng)物往下移動(dòng)
代碼如下所示:
public void downAnimal(){//動(dòng)物往下移動(dòng)int temp;for(int y=7;y>=0;y--){for(int x=0;x<8;x++){if(animal[y][x]==EMPTY){//找到一個(gè)空的位置for(int k=y-1;k>=0;k--){if(animal[k][x]!=EMPTY){//找到上面一個(gè)非空的temp=animal[k][x];animal[k][x]=animal[y][x];animal[y][x]=temp;break;}}}}}}
(十)重新顯示所有圖形
代碼如下所示:
public?void?showAllAnimals(){//重新顯示所有圖形????for(int?i=0;i<8;i++){??????????for(int?j=0;j<8;j++){??????????????button[i][j].setIcon(icon[animal[i][j]]);??????????}??????}}
(十一)為空的重新生成隨機(jī)圖形
代碼如下所示:
public void updateAnimal(){//為空的重新生成隨機(jī)圖形for(int i=0;i<8;i++){for(int j=0;j<8;j++){if(animal[i][j]==EMPTY){animal[i][j]=(int)(Math.random()*7);}}}}
(十二)交換位置
代碼如下所示
public void swapAnimal(int y,int x){//y為行,x為列if((x>=0 && x<8)&&(y>=0 && y<8)){if(!isDoubleClicked){//第一次單擊x1=x;y1=y;isDoubleClicked=true;System.out.println("第一次單擊的坐標(biāo)=("+(y1+1)+","+(x1+1)+")");}else{x2=x;y2=y;isDoubleClicked=false;System.out.println("第一次單擊的坐標(biāo)=("+(y2+1)+","+(x2+1)+")");if((Math.abs(x2-x1)==1 &&(y1==y2))||(x1==x2)&&(Math.abs(y2-y1)==1)){//相鄰兩個(gè)按鈕int temp;temp=animal[y2][x2];//交換animal[y2][x2]=animal[y1][x1];animal[y1][x1]=temp;if(isThreeLinked(y1,x1)|| isThreeLinked(y2,x2)){//有三個(gè)或以上連接if(isThreeLinked(y1,x1)){removeThreeLined(y1,x1);}if(isThreeLinked(y2,x2)){removeThreeLined(y2,x2);}downAnimal();//動(dòng)物往下移動(dòng)updateAnimal();//為空的重新生成隨機(jī)圖形showAllAnimals();//重新顯示所有圖形while(searchAllAnimals(1)){searchAllAnimals(2);//去除連接downAnimal();updateAnimal();showAllAnimals();}}else{//沒有三個(gè)相鄰的temp=animal[y2][x2];//交換animal[y2][x2]=animal[y1][x1];animal[y1][x1]=temp;}}}}}
完成事件處理效果圖如下圖所示:

五、總結(jié)
1.本文主要介紹了JLabel、JButton、JPanel、ImageIcon、JTextField、JProgressBar、Timer等組件的基本使用,以及相應(yīng)的事件處理。
2.講解事件處理函數(shù)的添加,難點(diǎn)是運(yùn)用理解構(gòu)造函數(shù)、內(nèi)部類的創(chuàng)建。完成事件處理開始游戲按鈕,退出功能、實(shí)現(xiàn)進(jìn)度條計(jì)時(shí)、初始化動(dòng)物矩陣、在水平方向或垂直方向是否有三個(gè)或三個(gè)以上的相同連接圖形在、動(dòng)物往下移、重新顯示所有圖形、為空的重新生成隨機(jī)圖形,最后交換位置。
3.這些代碼看起來比較復(fù)雜,但其實(shí)不是很難,寫的事件處理比較多,希望通過這個(gè)對對碰的一個(gè)小游戲?qū)δ阌兴鶐椭?/span>
4.需要本文代碼的小伙伴可以回頭回復(fù)關(guān)鍵字“對對碰”三個(gè)字進(jìn)行獲取,覺得不錯(cuò),記得給個(gè)star噢~
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