1. 重磅上新!3D休閑大逃殺

        共 3747字,需瀏覽 8分鐘

         ·

        2023-07-28 12:51

        大家好,重磅來了!

        今天推薦一款大逃殺 3D 小游戲《孤島突圍戰(zhàn)》,目前正在 Cocos 微店開啟秒殺預(yù)售,鏈接見文末!

        玩家控制角色不斷前行,挖掘阻擋的石頭,逃避瘋狂敵人的追殺。

        同時(shí)不斷收集道具、武器、拯救伙伴,選擇合適的路線讓自己安全逃離,完成挑戰(zhàn)!

        開發(fā)環(huán)境

        • 引擎版本:Cocos Creator 3.6.1
        • 編程語言:TypeScript
        • H5在線體驗(yàn)地址:
        • http://game.zaiwuchuan.com/GuDaoTuWei/

        已適配平臺(tái)

        H5 微信小游戲 抖音小游戲 VIVO小游戲 OPPO小游戲
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        本游戲資源已經(jīng)在H5,與眾多小游戲平臺(tái)測(cè)試通過。

        游戲關(guān)卡

        游戲內(nèi)置 69 個(gè)關(guān)卡,擁有 7 種不同類型地圖。

        在關(guān)卡編輯方面,采用 2D TileMap 設(shè)計(jì)思想提供關(guān)卡編輯,能夠使得策劃人員,在設(shè)計(jì)關(guān)卡策略上,最大程度發(fā)揮策劃設(shè)計(jì)需求。

        游戲界面展示

        游戲開始,提供玩家七日簽到、道具選擇并支持微信、抖音看視頻翻倍獲取。


        游戲畫質(zhì)精美,想要成功逃殺,需仔細(xì)觀察地形找出最佳路徑,獲取強(qiáng)大的武器和金幣,殺出重圍。


        通關(guān)完成,可獲取雙倍獎(jiǎng)勵(lì),參加幸運(yùn)抽獎(jiǎng)。


        不小心被敵人群毆,可觀看視頻復(fù)活再戰(zhàn)!

        售后服務(wù)與問題答疑

        《孤島突圍》由廣州林司科技出品,支持技術(shù)售后服務(wù)與微信代碼授權(quán)!

        在您使用本產(chǎn)品過程中,如有任何疑問,都可聯(lián)系作者答疑或技術(shù)指導(dǎo)(僅BUG修復(fù)與微信授權(quán),該產(chǎn)品不支持任何功能需求上的增加與修改)。

        可掃碼加入《孤島突圍》戶授后群。

        技術(shù)要點(diǎn)


        游戲設(shè)計(jì)

        《孤島突圍戰(zhàn)》操作為虛擬搖桿方式設(shè)計(jì),在游戲中移動(dòng)虛擬搖桿,即可控制角色移動(dòng),停下來時(shí)自動(dòng)對(duì)敵人進(jìn)行攻擊。

        角色會(huì)使用當(dāng)前手上的武器對(duì)敵人發(fā)起攻擊,省去了選擇攻擊目標(biāo)。

        游戲采用豎屏設(shè)計(jì),這種設(shè)計(jì)允許玩家單手操作的方式,更合適廣泛的玩家。

        而在關(guān)卡設(shè)計(jì)方面使得玩家產(chǎn)生種種挫敗感的同時(shí)又賦予了玩家一種 「Play to Win」的樂趣。

        關(guān)卡設(shè)計(jì)

        在孤島突圍戰(zhàn)游戲中,最消耗團(tuán)隊(duì)時(shí)間的無疑是關(guān)卡設(shè)計(jì)。

        在關(guān)卡設(shè)計(jì)方面,要使得玩家產(chǎn)生種種挫敗感的同時(shí)又要賦予了玩家一種 「Play to Win」的樂趣。

        在技術(shù)實(shí)現(xiàn),關(guān)卡編輯器層面上,前期我們花了大量時(shí)間在思考3D關(guān)卡的設(shè)計(jì),最后我們采用 2D TileMap 設(shè)計(jì)思想提供關(guān)卡編輯。

        Tile Map 是游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域中常用的技術(shù),原理就是使用小的瓷磚(Tile)拼接出一張大的關(guān)卡地圖。我們將Tile Map分出幾個(gè)邏輯疊層

        1. 靜態(tài)地面層(游戲中的磚塊)
        2. 動(dòng)態(tài)物體層(游戲中的敵人、士兵、等)
        3. 靜態(tài)物體層(游戲中各種道具)
        4. 裝飾層
        關(guān)卡設(shè)計(jì)

        采用 2D Tile Map 設(shè)計(jì)關(guān)卡編輯的好處是:能夠使得策劃,在設(shè)計(jì)關(guān)卡策略上,最大程度發(fā)揮策劃的設(shè)計(jì)需求。

        碰撞檢測(cè)優(yōu)化策略

        碰撞檢測(cè)往往是 CPU 的壓力瓶頸,在一個(gè) 100 x 100 的空間內(nèi),生成 2000 個(gè) 1 x 1的小方塊。

        在《孤島突圍》游戲中的每個(gè)敵人、角色,都要與小方塊檢測(cè)碰撞,如果我們直接對(duì)所有的方塊都檢測(cè)是否發(fā)生碰撞。

        那么算法的時(shí)間復(fù)雜度,將是N平方,在測(cè)試中的 2000 個(gè)方塊已經(jīng)卡成 PPT 了。

        在這種暴力法中做了太多多余的檢查,如果能提前過濾掉一些明顯不可能發(fā)生碰撞的方塊就好了。

        思路:將空間按網(wǎng)格分塊,只對(duì)有可能發(fā)生碰撞的網(wǎng)格內(nèi)的方塊進(jìn)行碰撞檢測(cè)。

        具體做法就開啟一個(gè)網(wǎng)格的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),然后根據(jù)方塊的坐標(biāo)計(jì)算出應(yīng)該屬于哪些格子,最后只需要對(duì)每個(gè)格子內(nèi)的方塊進(jìn)行碰撞檢測(cè)即可。

        在游戲中我們只關(guān)心 X、Z 平面,于是可以使用四叉樹。

        網(wǎng)格劃分的缺點(diǎn)是空間劃分太過死板,因此我們需要一個(gè)更靈活的空間劃分方案。四叉樹就其中之一,四叉樹是一種類似二叉樹的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),樹中的子節(jié)點(diǎn)數(shù)只能是 4 或 0(葉子節(jié)點(diǎn))。

        我們將用樹中的每個(gè)節(jié)點(diǎn)對(duì)應(yīng)到空間中的一片區(qū)域,并包含這個(gè)區(qū)域中的對(duì)象。

        四叉樹結(jié)構(gòu)

        從圖中我們可以清晰的看到樹節(jié)點(diǎn)到空間的對(duì)應(yīng)關(guān)系。根節(jié)點(diǎn)代表整個(gè)空間的大小,然后將父節(jié)點(diǎn)的空間均等地劃分為 4 份,并由 4 個(gè)子節(jié)點(diǎn)來表示,然后層層遞歸下去。

        因?yàn)椴豢赡軣o限制的劃分下去,一般我們會(huì)設(shè)置兩個(gè)閾值來控制一個(gè)節(jié)點(diǎn),是不是應(yīng)該繼續(xù)劃分:最大對(duì)象數(shù)最大劃分層級(jí)

        當(dāng)一個(gè)節(jié)點(diǎn)代表的區(qū)域中,包含的對(duì)象數(shù)超過最大對(duì)象數(shù),且當(dāng)前層級(jí)小于最大劃分層級(jí)時(shí),我們才對(duì)當(dāng)前節(jié)點(diǎn)進(jìn)行劃分,并將當(dāng)前節(jié)點(diǎn)包含的對(duì)象分配到子節(jié)點(diǎn)中去。

        這樣,就能將對(duì)象分布密集的區(qū)域劃分得更細(xì),實(shí)現(xiàn)靈活的空間劃分。如果大家對(duì)具體的實(shí)現(xiàn)感興趣,后面我會(huì)專門寫一篇專題分享。

        渲染性能優(yōu)化策略

        渲染性能往往是 GPU 的壓力瓶頸,在游戲項(xiàng)目中渲染性能的優(yōu)化是非常重要的一環(huán)。

        渲染優(yōu)化之一是減少 DrawCalls,減少渲染狀態(tài)切換開銷,降低顯存占用,降低帶寬和 GPU 負(fù)擔(dān),所以 DrawCall 數(shù)量是一個(gè)重要的優(yōu)化指標(biāo)。

        什么叫DrawCall?

        一個(gè) DrawCall 就是游戲調(diào)用 OpenGL 圖形渲染的繪制 API 一次,一次 Draw Call完整地跑完了整個(gè)渲染管線,期間要涉及的數(shù)據(jù)/狀態(tài)/計(jì)算很多,繪制前會(huì)先創(chuàng)建各種GPU數(shù)據(jù),還可能每幀更新這些數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)更新又涉及到帶寬。

        所以,每幀 DrawCall 數(shù)量是衡量渲染性能的關(guān)鍵指標(biāo)。

        使用 GPU Instancing 可以一次渲染(render)相同網(wǎng)絡(luò)的多個(gè)副本,僅使用少量 DrawCalls 在渲染場景中重復(fù)出現(xiàn)的物體時(shí),GPU Instancing 很有用

        GPU Instancing

        通常我們打圖集就是靜態(tài)合批,而動(dòng)態(tài)合批是運(yùn)行時(shí)拼接大圖,把常用的碎圖資源放在一起,方便后續(xù)渲染,以達(dá)到降低 DrawCall 的目的。這個(gè)優(yōu)化是非常需要經(jīng)驗(yàn)、靈活應(yīng)用的優(yōu)化手段。

        以上是項(xiàng)目開發(fā)部分技術(shù)點(diǎn),希望我們的分享能給大家?guī)硪恍┬碌乃伎己蛦l(fā)。

        預(yù)售時(shí)間:7月24日 ~ 7月27日
        原價(jià)¥2680,預(yù)售僅
        ¥980
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