前端基礎(chǔ)知識(shí)整理匯總(中)

接上昨天的《前端基礎(chǔ)知識(shí)整理匯總(上)》,這些知識(shí)雖然是很基礎(chǔ)的,但是對(duì)于系統(tǒng)的梳理還是非常有幫助的,也希望這些內(nèi)容對(duì)你有所幫助。
Call, bind, apply實(shí)現(xiàn)
// callFunction.prototype.myCall = function (context) {context = context ? Object(context) : windowcontext.fn = this;let args = [...arguments].slice(1);const result = context.fn(...args);delete context.fn;return result;}// applyFunction.prototype.myApply = function (context) {context = context ? Object(context) : window;context.fn = this;let args = [...arguments][1];let result;if (args.length === 0) {result = context.fn();} else {result = context.fn(args);}delete context.fn;return result;}// bindFunction.prototype.myBind = function (context) {let self = this;let args = [...arguments].slice(1);return function() {let newArgs = [...arguments];return self.apply(context, args.concat(newArgs));}}
原型與原型鏈
實(shí)例對(duì)象和構(gòu)造函數(shù)都可以指向原型, 原型可以指向構(gòu)造函數(shù),不能指向?qū)嵗?因?yàn)榭梢杂卸鄠€(gè)實(shí)例)。
原型對(duì)象有兩個(gè)屬性,constructor 和 __proto__。
function Person() {}var person = new Person();// 實(shí)例原型 === 構(gòu)造函數(shù)原型person.__proto__ === Person.prototype // true// 原型構(gòu)造函數(shù) === 構(gòu)造函數(shù)Person.prototype.constructor === Person // true
react diff
React 通過制定大膽的 diff 策略,將 O(n3) 復(fù)雜度的問題轉(zhuǎn)換成 O(n) 復(fù)雜度的問題;
React 通過分層求異的策略,對(duì) tree diff 進(jìn)行算法優(yōu)化;
對(duì)樹進(jìn)行分層比較,兩棵樹只會(huì)對(duì)同一層次的節(jié)點(diǎn)進(jìn)行比較。
React 通過相同類生成相似樹形結(jié)構(gòu),不同類生成不同樹形結(jié)構(gòu)的策略,對(duì) component diff 進(jìn)行算法優(yōu)化;
如果是同一類型的組件,按照原策略繼續(xù)比較 virtual DOM tree。
如果不是,則將該組件判斷為 dirty component,從而替換整個(gè)組件下的所有子節(jié)點(diǎn)。
對(duì)于同一類型的組件,有可能其 Virtual DOM 沒有任何變化,如果能夠確切的知道這點(diǎn)那可以節(jié)省大量的 diff 運(yùn)算時(shí)間,因此 React 允許用戶通過 shouldComponentUpdate() 來判斷該組件是否需要進(jìn)行 diff。
React 通過設(shè)置唯一 key的策略,對(duì) element diff 進(jìn)行算法優(yōu)化;
建議,在開發(fā)組件時(shí),保持穩(wěn)定的 DOM 結(jié)構(gòu)會(huì)有助于性能的提升;
對(duì)象遍歷方法總結(jié):
for...in:遍歷對(duì)象自身, 包含繼承, 可枚舉,不含 Symbol 的屬性。
Object.keys(obj):遍歷對(duì)象自身, 不含繼承,可枚舉,不含 Symbol 的屬性?!緑alues, entries】
Object.getOwnPropertyNames(obj):遍歷對(duì)象自身, 不含繼承, 不含 Symbol 的屬性, 不管是否可枚舉
Object.getOwnPropertySymbols(obj): 遍歷對(duì)象自身, 不含繼承, 所有 Symbol 的屬性, 不管是否可枚舉
Reflect.ownKeys(obj): 遍歷對(duì)象自身,不含繼承,所有鍵名,不管是否Symbol 和可枚舉。
對(duì)象其他方法:
JSON.stringify():只串行化對(duì)象自身,不含繼承,可枚舉,不含 Symbol屬性。【function,undefined, Symbol會(huì)丟失, set、map會(huì)處理成空對(duì)象】
Object.assign():只拷貝對(duì)象自身,不含繼承, 可枚舉屬性, 不管是否是Symbol 。【全部數(shù)據(jù)類型屬性值】
| 方法 | 自身屬性 | 繼承屬性 | 可枚舉屬性 | Symbol屬性 |
|---|---|---|---|---|
for...in.. | 是 | 是 | 必須 | 否 |
Object.keys() | 是 | 否 | 必須 | 否 |
Object.getOwnPropertyNames(obj) | 是 | 否 | 非必須 | 否 |
Object.getOwnPropertySymbols(obj) | 是 | 否 | 非必須 | 是 |
Reflect.ownKeys(obj) | 是 | 否 | 非必須 | 非必須 |
JSON.stringify() | 是 | 否 | 必須 | 否 |
Object.assign() | 是 | 否 | 必須 | 非必須 |
默認(rèn)情況下,瀏覽器是同步加載 JavaScript 腳本,即渲染引擎遇到<script>標(biāo)簽就會(huì)停下來,等到執(zhí)行完腳本,再繼續(xù)向下渲染。如果是外部腳本,還必須加入腳本下載的時(shí)間。
異步加載腳本方法:defer與async。
defer與async的區(qū)別是:defer要等到整個(gè)頁面在內(nèi)存中正常渲染結(jié)束(DOM 結(jié)構(gòu)完全生成,以及其他腳本執(zhí)行完成),才會(huì)執(zhí)行;async一旦下載完,渲染引擎就會(huì)中斷渲染,執(zhí)行這個(gè)腳本以后,再繼續(xù)渲染。一句話,defer是“渲染完再執(zhí)行”,async是“下載完就執(zhí)行”。另外,如果有多個(gè)defer腳本,會(huì)按照它們在頁面出現(xiàn)的順序加載,而多個(gè)async腳本是不能保證加載順序的。
瀏覽器對(duì)于帶有type="module"的<script>,都是異步加載,不會(huì)造成堵塞瀏覽器,即等到整個(gè)頁面渲染完,再執(zhí)行模塊腳本,等同于打開了<script>標(biāo)簽的defer屬性。
ES6 模塊與 CommonJS 模塊的差異
CommonJS 模塊輸出的是一個(gè)值的拷貝,ES6 模塊輸出的是值的引用。
CommonJS 模塊是運(yùn)行時(shí)加載,ES6 模塊是編譯時(shí)輸出接口。
因?yàn)?CommonJS 加載的是一個(gè)對(duì)象(即module.exports屬性),該對(duì)象只有在腳本運(yùn)行完才會(huì)生成。而 ES6 模塊不是對(duì)象,它的對(duì)外接口只是一種靜態(tài)定義,在代碼靜態(tài)解析階段就會(huì)生成。
CommonJS 模塊的require()是同步加載模塊,ES6 模塊的import命令是異步加載,有一個(gè)獨(dú)立的模塊依賴的解析階段。
回流Reflow與重繪Repaint
回流:元素的大小或者位置發(fā)生了變化,觸發(fā)了重新布局,導(dǎo)致渲染樹重新計(jì)算布局和渲染。頁面第一次加載的時(shí)候,至少發(fā)生一次回流。
添加或刪除可見的DOM元素;
元素的位置發(fā)生變化;
元素的尺寸發(fā)生變化;
內(nèi)容發(fā)生變化(比如文本變化或圖片被另一個(gè)不同尺寸的圖片所替代);
頁面一開始渲染的時(shí)候(這個(gè)無法避免);
瀏覽器的窗口尺寸變化, 因?yàn)榛亓魇歉鶕?jù)視口的大小來計(jì)算元素的位置和大小的;
重繪:元素的外觀,風(fēng)格改變,而不會(huì)影響布局(不包含寬高、大小、位置等不變)。
如:outline, visibility, color, background-color......等
Reflow 的成本比 Repaint 高得多的多。DOM Tree 里的每個(gè)結(jié)點(diǎn)都會(huì)有 reflow 方法,一個(gè)結(jié)點(diǎn)的 reflow 很有可能導(dǎo)致子結(jié)點(diǎn),甚至父點(diǎn)以及同級(jí)結(jié)點(diǎn)的 reflow。。回流一定會(huì)觸發(fā)重繪,而重繪不一定會(huì)回流
減少重繪與回流
CSS方法
使用 visibility 替換 display: none ,因?yàn)榍罢咧粫?huì)引起重繪,后者會(huì)引發(fā)回流
避免使用table布局,可能很小的一個(gè)小改動(dòng)會(huì)造成整個(gè) table 的重新布局。
避免設(shè)置多層內(nèi)聯(lián)樣式,CSS 選擇符從右往左匹配查找,避免節(jié)點(diǎn)層級(jí)過多。
將動(dòng)畫效果應(yīng)用到position屬性為absolute或fixed的元素上,避免影響其他元素的布局,這樣只是一個(gè)重繪,而不是回流,同時(shí),控制動(dòng)畫速度可以選擇 requestAnimationFrame
避免使用CSS表達(dá)式,可能會(huì)引發(fā)回流。
將頻繁重繪或者回流的節(jié)點(diǎn)設(shè)置為圖層,圖層能夠阻止該節(jié)點(diǎn)的渲染行為影響別的節(jié)點(diǎn),例如will-change、video、iframe等標(biāo)簽,瀏覽器會(huì)自動(dòng)將該節(jié)點(diǎn)變?yōu)閳D層。
CSS3 硬件加速(GPU加速),使用css3硬件加速,可以讓transform、opacity、filters這些動(dòng)畫不會(huì)引起回流重繪 。但是對(duì)于動(dòng)畫的其它屬性,比如background-color這些,還是會(huì)引起回流重繪的,不過它還是可以提升這些動(dòng)畫的性能。
JavaScript方法
避免頻繁操作樣式,最好一次性重寫style屬性,或者將樣式列表定義為class并一次性更改class屬性。
避免頻繁操作DOM,創(chuàng)建一個(gè)documentFragment,在它上面應(yīng)用所有DOM操作,最后再把它添加到文檔中。
避免頻繁讀取會(huì)引發(fā)回流/重繪的屬性,如果確實(shí)需要多次使用,就用一個(gè)變量緩存起來。
CSS3 硬件加速又叫做 GPU 加速,是利用 GPU 進(jìn)行渲染,減少 CPU 操作的一種優(yōu)化方案。
render tree -> 渲染元素 -> 圖層 -> GPU 渲染 -> 瀏覽器復(fù)合圖層 -> 生成最終的屏幕圖像。
瀏覽器在獲取 render tree后,渲染樹中包含了大量的渲染元素,每一個(gè)渲染元素會(huì)被分到一個(gè)個(gè)圖層中,每個(gè)圖層又會(huì)被加載到 GPU 形成渲染紋理。GPU 中 transform 是不會(huì)觸發(fā) repaint ,最終這些使用 transform 的圖層都會(huì)由獨(dú)立的合成器進(jìn)程進(jìn)行處理。
CSS3觸發(fā)硬件加速的屬性:
transform
opacity
filter
will-change
http請求方法
HTTP1.0定義了三種請求方法:GET, POST 和 HEAD方法。
HTTP1.1新增了五種請求方法:OPTIONS, PUT, DELETE, TRACE 和 CONNECT 方法。
OPTIONS:即預(yù)檢請求,可用于檢測服務(wù)器允許的http方法。當(dāng)發(fā)起跨域請求時(shí),由于安全原因,觸發(fā)一定條件時(shí)瀏覽器會(huì)在正式請求之前自動(dòng)先發(fā)起OPTIONS請求,即CORS預(yù)檢請求,服務(wù)器若接受該跨域請求,瀏覽器才繼續(xù)發(fā)起正式請求。
HEAD: 向服務(wù)器索與GET請求相一致的響應(yīng),只不過響應(yīng)體將不會(huì)被返回,用于獲取報(bào)頭。
GET:向特定的資源發(fā)出請求。注意:GET方法不應(yīng)當(dāng)被用于產(chǎn)生“副作用”的操作中
POST:向指定資源提交數(shù)據(jù)進(jìn)行處理請求(例如提交表單或者上傳文件)。數(shù)據(jù)被包含在請求體中。POST請求可能會(huì)導(dǎo)致新的資源的建立和/或已有資源的修改。
PUT:向指定資源位置上傳其最新內(nèi)容
DELETE:請求服務(wù)器刪除Request-URL所標(biāo)識(shí)的資源
TRACE:回顯服務(wù)器收到的請求,主要用于測試或診斷
CONNECT:HTTP/1.1協(xié)議中預(yù)留給能夠?qū)⑦B接改為管道方式的代理服務(wù)器
js判斷數(shù)據(jù)類型
1. typeof 操作符
對(duì)于基本類型,除 null 以外,均可以返回正確的結(jié)果。
對(duì)于引用類型,除 function 以外,一律返回 object 類型。
對(duì)于 null ,返回 object 類型。
對(duì)于 function 返回 function 類型。
2. instanceof
用來判斷 A 是否為 B 的實(shí)例,檢測的是原型。instanceof 只能用來判斷兩個(gè)對(duì)象是否屬于實(shí)例關(guān)系, 而不能判斷一個(gè)對(duì)象實(shí)例具體屬于哪種類型。
instanceof 主要的實(shí)現(xiàn)原理就是只要右邊變量的 prototype 在左邊變量的原型鏈上即可。
3. constructor
null 和 undefined 是無效的對(duì)象,不會(huì)有 constructor 存在的
函數(shù)的 constructor 是不穩(wěn)定的,這個(gè)主要體現(xiàn)在自定義對(duì)象上,當(dāng)開發(fā)者重寫 prototype 后,原有的 constructor 引用會(huì)丟失,constructor 會(huì)默認(rèn)為 Object。為了規(guī)范開發(fā),在重寫對(duì)象原型時(shí)一般都需要重新給 constructor 賦值。
4. toString
toString() 是 Object 的原型方法,調(diào)用該方法,默認(rèn)返回當(dāng)前對(duì)象的 [[Class]] 。這是一個(gè)內(nèi)部屬性,其格式為 [object Xxx] ,其中 Xxx 就是對(duì)象的類型。
DOM事件流(event flow )存在三個(gè)階段:事件捕獲階段、處于目標(biāo)階段、事件冒泡階段。
// useCapture:true, 即采用事件捕獲方式window.addEventListener("click", function(e){console.log("window 捕獲");}, true);// useCapture:false【默認(rèn)為false】,即采用事件冒泡方式window.addEventListener("click", function(e){console.log("window 冒泡");}, false);
目標(biāo)元素(被點(diǎn)擊的元素)綁定的事件都會(huì)發(fā)生在目標(biāo)階段,在綁定捕獲代碼之前寫了綁定的冒泡階段的代碼,所以在目標(biāo)元素上就不會(huì)遵守先發(fā)生捕獲后發(fā)生冒泡這一規(guī)則,而是先綁定的事件先發(fā)生。
不是目標(biāo)元素,它上面綁定的事件會(huì)遵守先發(fā)生捕獲后發(fā)生冒泡的規(guī)則。
e.stopPropagation():阻止事件傳播。不僅可以阻止事件在冒泡階段的傳播,還能阻止事件在捕獲階段的傳播。
e.preventDefault(): 阻止事件的默認(rèn)行為。默認(rèn)行為是指:點(diǎn)擊a標(biāo)簽就轉(zhuǎn)跳到其他頁面、拖拽一個(gè)圖片到瀏覽器會(huì)自動(dòng)打開、點(diǎn)擊表單的提交按鈕會(huì)提交表單等
http緩存: 強(qiáng)制緩存和協(xié)商緩存
良好的緩存策略可以降低資源的重復(fù)加載提高網(wǎng)頁的整體加載速度。
緩存原理
瀏覽器在加載資源時(shí),根據(jù)請求頭的expires和cache-control判斷是否命中強(qiáng)緩存,是則直接從緩存讀取資源,不會(huì)發(fā)請求到服務(wù)器。
如果沒有命中強(qiáng)緩存,瀏覽器會(huì)發(fā)送一個(gè)請求到服務(wù)器,通過last-modified和etag驗(yàn)證是否命中協(xié)商緩存。當(dāng)向服務(wù)端發(fā)起緩存校驗(yàn)的請求時(shí),服務(wù)端會(huì)返回 200 ok表示返回正常的結(jié)果或者 304 Not Modified(不返回body)表示瀏覽器可以使用本地緩存文件。304的響應(yīng)頭也可以同時(shí)更新緩存文檔的過期時(shí)間
如果前面兩者都沒有命中,直接從服務(wù)器加載資源。
實(shí)現(xiàn)方式
強(qiáng)緩存通過Expires和Cache-Control實(shí)現(xiàn)。
協(xié)商緩存是利用的是【Last-Modified,If-Modified-Since】和【ETag、If-None-Match】這兩對(duì)Header來管理的。
Expires
Expires是http1.0提出的一個(gè)表示資源過期時(shí)間的header,它是一個(gè)絕對(duì)時(shí)間,由服務(wù)器返回。Expires 受限于本地時(shí)間,如果修改了本地時(shí)間,可能會(huì)造成緩存失效。
Expires: Wed, 11 May 2018 07:20:00 GMT
Cache-Control
Cache-Control 出現(xiàn)于 HTTP / 1.1,優(yōu)先級(jí)高于 Expires , 表示的是相對(duì)時(shí)間。
no-store:沒有緩存。緩存中不得存儲(chǔ)任何關(guān)于客戶端請求和服務(wù)端響應(yīng)的內(nèi)容。每次由客戶端發(fā)起的請求都會(huì)下載完整的響應(yīng)內(nèi)容。no-cache: 緩存但重新驗(yàn)證。每次有請求發(fā)出時(shí),緩存會(huì)將此請求發(fā)到服務(wù)器(譯者注:該請求應(yīng)該會(huì)帶有與本地緩存相關(guān)的驗(yàn)證字段),服務(wù)器端會(huì)驗(yàn)證請求中所描述的緩存是否過期,若未過期(返回304),則緩存才使用本地緩存副本。private:只允許客戶端瀏覽器緩存。public: 允許所有用戶緩存。例如中間代理、CDN等max-age=<seconds>:表示資源能夠被緩存的最大時(shí)間。相對(duì)Expires而言,max-age是距離請求發(fā)起的時(shí)間的秒數(shù)。針對(duì)應(yīng)用中那些不會(huì)改變的文件,通??梢允謩?dòng)設(shè)置一定的時(shí)長以保證緩存有效,例如圖片、css、js等靜態(tài)資源。must-revalidate:觸發(fā)緩存驗(yàn)證。驗(yàn)證它的狀態(tài),已過期的緩存將不被使用
Last-Modified,If-Modified-Since
Last-Modifie表示本地文件最后修改日期,瀏覽器會(huì)在request header加 If-Modified-Since(上次返回的Last-Modified的值),詢問服務(wù)器在該日期后資源是否有更新,有更新的話就會(huì)將新的資源發(fā)送回來。
但是如果在本地打開緩存文件,就會(huì)造成 Last-Modified 被修改,所以在 HTTP / 1.1 出現(xiàn)了 ETag。
ETag、If-None-Match
Etag就像一個(gè)指紋,資源變化都會(huì)導(dǎo)致ETag變化,跟最后修改時(shí)間沒有關(guān)系,ETag可以保證每一個(gè)資源是唯一的。
If-None-Match的header會(huì)將上次返回的Etag發(fā)送給服務(wù)器,詢問該資源的Etag是否有更新,有變動(dòng)就會(huì)發(fā)送新的資源回來。
ETag的優(yōu)先級(jí)比Last-Modified更高。
具體為什么要用ETag,主要出于下面幾種情況考慮:
一些文件也許會(huì)周期性的更改,但是他的內(nèi)容并不改變(僅僅改變的修改時(shí)間),這個(gè)時(shí)候我們并不希望客戶端認(rèn)為這個(gè)文件被修改了,而重新GET;
某些文件修改非常頻繁,比如在秒以下的時(shí)間內(nèi)進(jìn)行修改,(比方說1s內(nèi)修改了N次),If-Modified-Since能檢查到的粒度是s級(jí)的,這種修改無法判斷(或者說UNIX記錄MTIME只能精確到秒);
某些服務(wù)器不能精確的得到文件的最后修改時(shí)間。
防抖:當(dāng)你在頻繁調(diào)用方法時(shí),并不會(huì)執(zhí)行,只有當(dāng)你在指定間隔內(nèi)沒有再調(diào)用,才會(huì)執(zhí)行函數(shù)。
節(jié)流:在一個(gè)單位時(shí)間內(nèi),只能觸發(fā)一次函數(shù)。如果這個(gè)單位時(shí)間內(nèi)觸發(fā)多次函數(shù),只有一次生效。
防抖
function debounce(fn, wait) {let time = null;return (function() {const context = this;const args = arguments;if (time) {clearTimeout(time);time = null;}time = setTimeout(() => {fn.call(context, args);}, wait);});}
節(jié)流
function throttle(fn, wait){let lastTime;return (function() {const context = this;const args = arguments;let nowTime = + new Date();if (nowTime > lastTime + wait || !lastTime) {fn.call(context, args);lastTime = nowTime;}});
大小單位區(qū)別
em:參考物是父元素的font-size,具有繼承的特點(diǎn)。如果自身定義了font-size按自身來計(jì)算,整個(gè)頁面內(nèi)1em不是一個(gè)固定的值。
rem:相對(duì)于根元素html的font-size計(jì)算,不會(huì)像em那樣,依賴于父元素的字體大小,而造成混亂。
vw:視窗寬度,1vw等于視窗寬度的1%。
vh:視窗高度,1vh等于視窗高度的1%。
vm:min(vw, vh)。
%:是相對(duì)于父元素的大小設(shè)定的比率,position:absolute;的元素是相對(duì)于已經(jīng)定位的父元素,position:fixed;的元素是相對(duì)可視窗口。
瀏覽器默認(rèn)字體是16px, body設(shè)置font-size:62.5%, 那么1rem =62.5% * 16=10px 。
谷歌瀏覽器強(qiáng)制最小字體為12號(hào),即使設(shè)置成 10px 最終都會(huì)顯示成 12px,當(dāng)把html的font-size設(shè)置成10px,子節(jié)點(diǎn)rem的計(jì)算還是以12px為基準(zhǔn)。
Box-sizing
content-box:這是默認(rèn)情況,整個(gè)元素的高度和寬度就是元素內(nèi)容
border-box:這種情況下,你設(shè)置的width和height屬性值就是針對(duì)整個(gè)元素,包括了border,padding,和元素內(nèi)容。
函數(shù)聲明和函數(shù)表達(dá)式
// 函數(shù)聲明function wscat(type){return 'wscat';}// 函數(shù)表達(dá)式var oaoafly = function(type){return "oaoafly";}
JavaScript 解釋器中存在一種變量聲明被提升的機(jī)制,也就是說函數(shù)聲明會(huì)被提升到作用域的最前面,即使寫代碼的時(shí)候是寫在最后面,也還是會(huì)被提升至最前面。
用函數(shù)表達(dá)式創(chuàng)建的函數(shù)是在運(yùn)行時(shí)進(jìn)行賦值,且要等到表達(dá)式賦值完成后才能調(diào)用
函數(shù)聲明在JS解析時(shí)進(jìn)行函數(shù)提升,因此在同一個(gè)作用域內(nèi),不管函數(shù)聲明在哪里定義,該函數(shù)都可以進(jìn)行調(diào)用。而函數(shù)表達(dá)式的值是在JS運(yùn)行時(shí)確定,并且在表達(dá)式賦值完成后,該函數(shù)才能調(diào)用。這個(gè)微小的區(qū)別,可能會(huì)導(dǎo)致JS代碼出現(xiàn)意想不到的bug,讓你陷入莫名的陷阱中。
事件循環(huán)EventLoop
JavaScript是一個(gè)單線程的腳本語言。
所有同步任務(wù)都在主線程上執(zhí)行,形成一個(gè)執(zhí)行棧 (Execution Context Stack);而異步任務(wù)會(huì)被放置到 Task Table(異步處理模塊),當(dāng)異步任務(wù)有了運(yùn)行結(jié)果,就將注冊的回調(diào)函數(shù)移入任務(wù)隊(duì)列(兩種隊(duì)列)。
一旦執(zhí)行棧中的所有同步任務(wù)執(zhí)行完畢,引擎就會(huì)讀取任務(wù)隊(duì)列,然后將任務(wù)隊(duì)列中的第一個(gè)任務(wù)取出放到執(zhí)行棧中運(yùn)行。(所有會(huì)進(jìn)入的異步都是指的事件回調(diào)中的那部分代碼)
只要主線程空了,就會(huì)去讀取任務(wù)隊(duì)列,該過程不斷重復(fù),這就是所謂的 事件循環(huán)。
宏任務(wù)和微任務(wù)
宏任務(wù)會(huì)進(jìn)入一個(gè)隊(duì)列,微任務(wù)會(huì)進(jìn)入到另一個(gè)隊(duì)列,且微任務(wù)要優(yōu)于宏任務(wù)執(zhí)行。
宏任務(wù):script(整體代碼)、setTimeout、setInterval、I/O、事件、postMessage、 MessageChannel、setImmediate (Node.js)
微任務(wù):Promise.then、 MutaionObserver、process.nextTick (Node.js)
宏任務(wù)會(huì)進(jìn)入一個(gè)隊(duì)列,而微任務(wù)會(huì)進(jìn)入到另一個(gè)不同的隊(duì)列,且微任務(wù)要優(yōu)于宏任務(wù)執(zhí)行。
Promise
1. Promise.all: 全部fulfilled, 才進(jìn)入then, 否則 catch2. Promise.race: 任一個(gè)返回,不管是fulfilled還是rejected, 進(jìn)入相應(yīng)的then/catch3. Promise.allSettled: 全部返回,不管是fulfilled還是rejected, 進(jìn)入then4. Promise.any: 任一個(gè)返回fulfilled, 就進(jìn)入then, 否則 catch
虛擬dom原理
Virtual DOM是對(duì)DOM的抽象,本質(zhì)上是JavaScript對(duì)象,這個(gè)對(duì)象就是更加輕量級(jí)的對(duì)DOM的描述.
箭頭函數(shù)與普通函數(shù)區(qū)別
語法更加簡潔、清晰
不綁定this,會(huì)捕獲其所在的上下文的this值,作為自己的this值
箭頭函數(shù)繼承而來的this指向永遠(yuǎn)不變
.call()/.apply()/.bind()無法改變箭頭函數(shù)中this的指向
不能作為構(gòu)造函數(shù)使用, 因?yàn)闆]有自己的 this,無法調(diào)用 call,apply;沒有 prototype 屬性 ,而 new 命令在執(zhí)行時(shí)需要將構(gòu)造函數(shù)的 prototype 賦值給新的對(duì)象的__prpto__ 。
沒有自己的arguments,在箭頭函數(shù)中訪問arguments實(shí)際上獲得的是外層局部(函數(shù))執(zhí)行環(huán)境中的值。如果要用,可以用 rest 參數(shù)代替。
沒有原型prototype, 指向 undefined
不能使用yeild關(guān)鍵字
new 關(guān)鍵字會(huì)進(jìn)行如下的操作:
創(chuàng)建一個(gè)空的簡單JavaScript對(duì)象(即{});
鏈接該對(duì)象(設(shè)置該對(duì)象的__proto__)到構(gòu)造器函數(shù)的原型 ;
將新創(chuàng)建的對(duì)象作為this的上下文 ;
返回。如果該函數(shù)沒有返回對(duì)象,則返回this。
function newFunc(father, ...rest) {// 首先創(chuàng)建一個(gè)空對(duì)象var result = {};// 將空對(duì)象的原型賦值為構(gòu)造器函數(shù)的原型result.__proto__ = father.prototype;// 更改構(gòu)造器函數(shù)內(nèi)部this,將其指向新創(chuàng)建的空對(duì)象var result2 = father.apply(result, rest);if ((typeof result2 === 'object' || typeof result2 === 'function') && result2 !== null) {return result2;}return result;}
水平居中
text-align: center; 行內(nèi)元素適用
margin: 0 auto; 適用塊級(jí)元素
width: fit-content; 若子元素包含 float:left 屬性, 為了讓子元素水平居中, 則可讓父元素寬度設(shè)置為fit-content, 并且配合margin。
.parent {width:fit-content;margin:0 auto;}
flex
.parent {display: flex;justify-content: center;}
盒模型, 使用flex 2009年版本
.parent {display: box;box-orient: horizontal;box-pack: center;}
transform
.son {position: absolute;left: 50%;transform: translate(-50%, 0);}
兩種不同的絕對(duì)定位方法
.son {position: absolute;width: 固定;left: 50%;margin-left: -0.5 * 寬度;}.son {position: absolute;width: 固定;left: 0;right: 0;margin: 0 auto;}
垂直居中
單行文本, line-height
行內(nèi)塊級(jí)元素, 使用 display: inline-block, vertical-align: middle; 加上偽元素輔助實(shí)現(xiàn)
.parent::after, .son {display:inline-block;vertical-align:middle;}.parent::after {content:'';height:100%;}
vertical-align。vertical-align只有在父層為 td 或者 th 時(shí), 才會(huì)生效, 對(duì)于其他塊級(jí)元素, 例如 div、p 等, 默認(rèn)情況是不支持的. 為了使用vertical-align, 我們需要設(shè)置父元素display:table, 子元素 display:table-cell;vertical-align:middle;
flex
.parent {display: flex;align-items: center;}
盒模型
.parent {display: box;box-orient: vertical;box-pack: center;}
transform
.son {position: absolute;top: 50%;transform: translate(0, -50%);}
兩種不同的絕對(duì)定位方法
.son {position: absolute;height: 固定;top: 50%;margin-top: -0.5 * height;}.son {position: absolute;height: 固定;top: 0;bottom: 0;margin: auto 0;}
flex, 盒模型, transform, 絕對(duì)定位, 這幾種方法同時(shí)適用于水平居中和垂直居中
冒泡排序
function bubbleSort(arr) {const len = arr.length;for (let i = 0; i < len - 1; i++) {for (let j = i + 1; j < len; j++) {if (arr[j] < arr[i]) {[arr[j], arr[i]] = [arr[i], arr[j]];}}}return arr;}
選擇排序
選擇排序(Selection-sort)是一種簡單直觀的排序算法。它的工作原理:首先在未排序序列中找到最小(大)元素,存放到排序序列的起始位置,然后,再從剩余未排序元素中繼續(xù)尋找最?。ù螅┰兀缓蠓诺揭雅判蛐蛄械哪┪?。以此類推,直到所有元素均排序完畢。
function selectionSort(arr) {const len = arr.length;for (let i = 0; i < len - 1; i++) {let index = i;for (let j = i + 1; j < len; j++) {if (arr[j] < arr[index]) {index = j;}}if (index !== i) {[arr[i], arr[index]] = [arr[index], arr[i]];}}return arr;}
插入排序
插入排序(Insertion-Sort)的算法描述是一種簡單直觀的排序算法。它的工作原理是通過構(gòu)建有序序列,對(duì)于未排序數(shù)據(jù),在已排序序列中從后向前掃描,找到相應(yīng)位置并插入。
插入排序在實(shí)現(xiàn)上,通常采用in-place排序(即只需用到O(1)的額外空間的排序),因而在從后向前掃描過程中,需要反復(fù)把已排序元素逐步向后挪位,為最新元素提供插入空間。
function insertionSort(arr) {const len = arr.length;for (let i = 1; i < len; i++) {let j = i - 1;const value = arr[i];while (arr[j] > value && j >= 0) {arr[j + 1] = arr[j];j--;}arr[j + 1] = value;}return arr;}
歸并排序
歸并排序是建立在歸并操作上的一種有效的排序算法。該算法是采用分治法(Divide and Conquer)的一個(gè)非常典型的應(yīng)用。歸并排序是一種穩(wěn)定的排序方法。先使每個(gè)子序列有序,再使子序列段間有序。若將兩個(gè)有序表合并成一個(gè)有序表,稱為2-路歸并。
function mergeSort(arr) { //采用自上而下的遞歸方法var len = arr.length;if (len < 2) return arr;const middle = Math.floor(len / 2);let left = arr.slice(0, middle);let right = arr.slice(middle);return merge(mergeSort(left), mergeSort(right));}function merge(left, right) {let result = [];while (left.length && right.length) {if (left[0] <= right[0]) {result.push(left.shift());} else {result.push(right.shift());}}return result.concat(left).concat(right);}
快速排序
快速排序的基本思想:通過一趟排序?qū)⒋庞涗浄指舫瑟?dú)立的兩部分,其中一部分記錄的關(guān)鍵字均比另一部分的關(guān)鍵字小,則可分別對(duì)這兩部分記錄繼續(xù)進(jìn)行排序,以達(dá)到整個(gè)序列有序。
function quickSort(arr) {if (arr.length <= 1) return arr;const pivotIndex = Math.floor(arr.length / 2);const pivot = arr.splice(pivotIndex, 1)[0];let left = [];let right = [];for (let i = 0; i < arr.length; i++){if (arr[i] < pivot) {left.push(arr[i]);} else {right.push(arr[i]);}}return quickSort(left).concat([pivot], quickSort(right));};};
function shuffle(arr){const length = arr.length;while (length > 0) {const random = Math.floor(Math.random() * length);length--;[arr[length], arr[random]] = [arr[random], arr[length]];}return arr;}// 或arr.sort(function(){return .5 - Math.random();});

