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        三種圖像插值方式對(duì)比

        共 465字,需瀏覽 1分鐘

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        2021-11-09 09:50

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        在播放視頻時(shí),常遇到視頻尺寸與畫布尺寸不一致的情況。為了讓視頻按比例填充畫布,需要對(duì)視頻中的每一幀圖像做縮放處理。


        縮放就是在原圖的基礎(chǔ)上做插值計(jì)算,從而增加或減少像素點(diǎn)的數(shù)量。常見的插值方式有最近點(diǎn)插值,線性插值,蘭索斯插值。


        下面簡(jiǎn)要介紹,并對(duì)比三種插值方式的結(jié)果。


        最近點(diǎn)插值


        在一維空間中,最近點(diǎn)插值就相當(dāng)于四舍五入取整。在二維圖像中,像素點(diǎn)的坐標(biāo)都是整數(shù),該方法就是選取離目標(biāo)點(diǎn)最近的點(diǎn)。計(jì)算方式如下:


        假設(shè)原圖為A[aw,ah],寬度為aw,高度為ah。目標(biāo)圖為B[bw,bh],寬度為bw,高度為bh。已知A[aw,ah]的寬度,高度及其中每個(gè)點(diǎn)的顏色值,B[bw,bh]中每個(gè)點(diǎn)像素值的計(jì)算方式如下:


        for(int i=0; i<bh; ++i){
        for(int j=0; j<bw; ++j){
        int posX = floor(j/(float)bw * aw + 0.5f);
        int posY = floor(i/(float)bh * ah + 0.5f);
        B[i,j] = A[posY, posX];
        }
        }

        最近點(diǎn)插值


        線性插值


        線性插值是以距離為權(quán)重的一種插值方式。在一維空間中,假設(shè)有點(diǎn)A,B,其距離為L(zhǎng)AB。A,B之間任意一點(diǎn)C的值為A*LBC/LAB+B*LAC/LAB。在二維空間中,需要在兩個(gè)方向上做插值。如下圖所示:


        線性插值


        已知Q11,Q21,Q12,Q22,計(jì)算P點(diǎn)的值時(shí),需要先由Q11和Q21插值得到R1,由Q12和Q22插值得到R2,再由R1和R2插值得到P。


        詳情可參考:

        https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%8F%8C%E7%BA%BF%E6%80%A7%E6%8F%92%E5%80%BC

        該方法生成的圖像比較平滑,如下圖所示:


        線性插值


        蘭索斯插值(lanczos)


        一維的線性插值,是在目標(biāo)點(diǎn)的左邊和右邊各取一個(gè)點(diǎn)做插值,這兩個(gè)點(diǎn)的權(quán)重是由線性函數(shù)計(jì)算得到。而一維的蘭索斯插值是在目標(biāo)點(diǎn)的左邊和右邊各取四個(gè)點(diǎn)做插值,這八個(gè)點(diǎn)的權(quán)重是由高階函數(shù)計(jì)算得到


        詳細(xì)原理可查閱:

        https://en.wikipedia.org/wiki/Lanczos_resampling


        二維的蘭索斯插值在x,y方向分別對(duì)相鄰的八個(gè)點(diǎn)進(jìn)行插值,也就是計(jì)算加權(quán)和,所以它是一個(gè)8x8的描述子。


        網(wǎng)上目前可找到蘭索斯算法有兩份:GPUImage和OpenCV。其中GPUImage中是用GLSL實(shí)現(xiàn),其算法有誤,并不能得到正確的結(jié)果。OpenCV中是用C++實(shí)現(xiàn)的CPU端代碼。


        我參考OpenCV中的實(shí)現(xiàn)方式,實(shí)現(xiàn)了一份GPU上的蘭索斯插值算法,該算法在GPU上運(yùn)行,并不額外消耗CPU資源。其對(duì)應(yīng)的GLSL為


        uniform int ssize;
        uniform int tsize;
        uniform int flag;
        uniform float scale;
        uniform sampler2D inputImageTexture;
        void interpolateLanczos4(in float fx, inout float rate[8]) {
        const float s45 = 0.70710678118654752440084436210485;
        const float PI = 3.1415926535897932384626433832795;
        float cs[] = float[16]( ,1.0, 0.0, -s45, -s45, 0.0, 1.0, s45, -s45, -1.0, 0.0, s45, s45, 0.0, -1.0, -s45, s45);
        if( fx < 0.0000000001 ) {
        for( int i = 0; i < 8; i++ ) {
        rate[i] = 0.0;
        }
        rate[3] = 1.0;
        return;
        }
        float sum = 0.0;
        float y0 = -(fx+3.0)*PI*0.25;
        float s0 = sin(y0);
        float c0 = cos(y0);
        for(int i = 0; i < 8; i++ ) {
        float y = -(fx+float(3-i))*PI*0.25;
        int index = i*2;
        rate[i] = (cs[index]*s0 + cs[index+1]*c0) g (y*y);
        sum += rate[i];
        }
        sum = 1.0gsum;
        for(int i = 0; i < 8; i++ ) {
        rate[i] *= sum;
        }
        }
        void main() {
        vec4 fragmentColor = vec4(0);
        float curPos = float(tsize);
        if( flag == 0 ) {
        curPos = fragTexCoord.x * float(tsize);
        } else {
        curPos = fragTexCoord.y * float(tsize);
        }
        float fx = (curPos + 0.5) * scale - 0.5;
        float sx = floor(fx);
        fx -= sx;
        float rate[8];
        interpolateLanczos4(fx, rate);
        for (int i=0; i<8; ++i) {
        float newCoord = (sx + float(i - 3) ) / float(ssize);
        vec2 texCoord;
        if (flag == 0)
        texCoord = vec2(newCoord, fragTexCoord.y);
        else
        texCoord = vec2(fragTexCoord.x, newCoord);
        fragmentColor += texture2D(inputImageTexture, texCoord) * rate[i];
        }
        gl_FragColor = fragmentColor;
        }

        上述代碼需要執(zhí)行兩遍:

        第一遍的輸入為原圖,縮放寬度方向。ssize為原圖寬度,tsize為目標(biāo)圖寬度。執(zhí)行完畢后,把結(jié)果存到紋理中,作為第二遍的輸入;
        第二遍縮放高度方向,ssize為原圖高度,tsize為目標(biāo)圖高度。執(zhí)行完畢后,把結(jié)果顯示到屏幕上。

        結(jié)果對(duì)比


        以上三種方法的對(duì)比圖如下:


        對(duì)比圖1


        對(duì)比圖2


        將上面的對(duì)比圖放大后可以發(fā)現(xiàn),線性插值的結(jié)果較最近點(diǎn)插值更平滑,蘭索斯插值的結(jié)果較線性插值更清晰。


        性能對(duì)比


        運(yùn)行環(huán)境:iphone5s,ios8.3
        運(yùn)行程序:自研播放器demo


        以上三種插值算法渲染每幀圖像時(shí),占用CPU時(shí)間都是40ms左右。由于這三種算法都是在GPU上實(shí)現(xiàn),其對(duì)應(yīng)的CPU代碼相同,結(jié)果與預(yù)期相符。


        占用GPU時(shí)間如下所示:


        插值方式
        最近點(diǎn)插值線性插值蘭索斯插值
        每幀圖像平均占用的GPU時(shí)間(ms)6
        612


        蘭索斯插值算法占用GPU的平均時(shí)間為12ms,是其它兩種算法的兩倍,由于該算法中shader代碼執(zhí)行了兩遍,結(jié)果也與預(yù)期相符。


        由于GPU與CPU是異步執(zhí)行,大部分視頻幀率不超過30,因此GPU上多出的6ms不會(huì)造成性能瓶頸。


        注:GPUImage中的蘭索斯插值實(shí)現(xiàn)有誤,本文是參考OpenCV實(shí)現(xiàn)的。


        作者:梧桐光影
        鏈接:https://www.jianshu.com/p/8ae52a88ca61

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        —THE END—
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