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        網(wǎng)易游戲,飲下IP之鴆

        共 5568字,需瀏覽 12分鐘

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        2021-05-31 19:12

        ?新熵原創(chuàng)

        作者 | 伊頁  編輯 | 潮聲


        國內(nèi)游戲行業(yè)的江湖格局,“一超多強”還是“雙雄爭霸”的爭論由來已久。引發(fā)唇槍舌劍的,自然是公認(rèn)業(yè)界老二的網(wǎng)易游戲,忽高忽低,似乎具有周期性的市場表現(xiàn),讓人難下斷言。
         
        5月18日的美股盤前,網(wǎng)易發(fā)布2021年第一季度的財報。占比七成左右的在線游戲業(yè)務(wù),一掃去年年底的頹勢,收入同比增長11%達(dá)150億元,遠(yuǎn)超行業(yè)平均的6%水平,再次把外界目光從行業(yè)第一騰訊,吸引到自己身上。
         
        僅間隔一天的“520”,網(wǎng)易游戲一年一度的產(chǎn)品發(fā)布會上,短短兩個小時,超過60款新舊游戲IP輪番登臺亮相,其中還未上線的新品數(shù)量,也將近30個之多。
         
        然而對比前不久剛剛落下帷幕的2021騰訊游戲年度發(fā)布會,42款全新產(chǎn)品的IP規(guī)模,網(wǎng)易游戲仍顯稍遜一籌。但符合市場預(yù)期的是,騰訊游戲所公布的新品之中,自研比例僅占三成,而同樣的數(shù)據(jù)到了網(wǎng)易游戲這邊,幾乎高達(dá)九成。
         
        深厚的自主研發(fā)功底,既是網(wǎng)易游戲傲人的底蘊,也是面對騰訊以社交平臺為核心的發(fā)行運營能力,無可奈何的選擇。
         
        可隨著游戲行業(yè)整體發(fā)展水平的進(jìn)步,技術(shù)人才的普及,以及次世代行業(yè)革命的若隱若現(xiàn),網(wǎng)易游戲只能艱難地啃著老本,才能維持著頭部大廠的身段。
         
        前有騰訊游戲,成熟完善的社交渠道發(fā)行體系,形成黑洞般的虹吸效應(yīng)。具有研發(fā)能力的海外游戲大廠,產(chǎn)品進(jìn)軍國內(nèi)市場時通常都會選擇騰訊一勞永逸。
         
        身后是米哈游、莉莉絲一眾新勢力小將,個個擅長把握亞文化圈子用戶心理,自研產(chǎn)品設(shè)計、運營策略處處擊中市場痛點。
         
        網(wǎng)易游戲選擇IP全面競爭之路,內(nèi)生因素是對過往成功經(jīng)驗的路徑依賴,外部壓力則是必須盡快全面撒網(wǎng),撈出《陰陽師》之后,下一款能夠支撐其行業(yè)地位的爆款I(lǐng)P出來。
         
        可飲下這杯IP之鴆,網(wǎng)易游戲就無疑被拖入了一場沒有回頭路的“軍備競賽”。
         

        成于IP,困于IP  


        網(wǎng)易從電子郵箱聲名,作為四大門戶網(wǎng)站之一鵲起,卻在全球互聯(lián)網(wǎng)泡沫破裂的大背景下“流血”上市。拯救丁磊于危難之間的就是IP游戲。
         
        2000年的網(wǎng)易,IPO首日破發(fā),股價最低時跌至0.48美元。媒體質(zhì)疑、投資者訴訟,就像漏屋的連夜雨一樣,籠罩在丁磊四周。眼看曾經(jīng)模仿的對象,雅虎等大廠都自身難保,網(wǎng)易轉(zhuǎn)而學(xué)習(xí)剛剛收獲市場成功的EA,打算進(jìn)軍游戲領(lǐng)域。
         
         
        第一桶金來自《石器時代》的服務(wù)器聯(lián)運,嘗到甜頭的丁磊,卻在尋求海外游戲代理時,在EA、索尼的門前連續(xù)碰壁?;氐絿鴥?nèi),他以破釜沉舟的勇氣,30萬美元收購了一個茍延殘喘,名叫廣州天夏科技的自主研發(fā)團(tuán)隊,這就是后來網(wǎng)易游戲旗下《天下》系列IP誕生的搖籃。
         
        雙方團(tuán)隊通力合作之下,決定以《西游記》為題材進(jìn)行一款全新圖形網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)和運營?!洞笤捨饔巍贰秹艋梦饔巍返纫幌盗袊a(chǎn)網(wǎng)游史上的神話,就此拉開序幕。
         
        2004年第一季度,網(wǎng)易在線游戲業(yè)務(wù)收入占比首次超過50%,達(dá)到當(dāng)季總收入的53.5%。時至今日,與其說網(wǎng)易是一家互聯(lián)網(wǎng)綜合平臺巨頭,但考慮到電商、音樂的賣身、拆分,在線教育和其他業(yè)務(wù)的暫時式微,游戲龍頭的標(biāo)簽還是更貼切一些。
         
        然而移動浪潮的到來,把BAT中的首位,都甩在了身后。網(wǎng)易游戲自研的西游IP系列,和代理的暴雪端游精品,不可避免地被各家百花齊放的移動手游搶去風(fēng)頭,業(yè)績增長陷入低谷。
         
        讓丁磊再次看到希望的是,2015年的《夢幻西游》手游化。經(jīng)典端游IP的移動端復(fù)刻,在移動手游市場產(chǎn)品質(zhì)量魚龍混雜的初期,呈現(xiàn)出驚人的吸金能力。
         
        情懷IP的力挽狂瀾,終于等到了第二年3D和風(fēng)手游《陰陽師》的橫空出世。上線首月便憑借著精良的作畫與音樂,擠進(jìn)了蘋果APP STORE暢銷排行榜的前五名,更連續(xù)多天霸占下載榜榜首的位置。
         
        彼時的業(yè)內(nèi),無不贊嘆網(wǎng)易游戲的運氣,畢竟一款小制作的二次元游戲,能夠引發(fā)全民的抽卡熱潮,甚至連其產(chǎn)品制作人金韜也坦言,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過他們的預(yù)期。
         
        受益于《陰陽師》艷驚四座的市場表現(xiàn),網(wǎng)易2016年第四季度的財報顯示,在線游戲業(yè)務(wù)收入實現(xiàn)62.8%的增長,“趕超騰訊”再次成為媒體版面一時之間的常見字眼。
         
        回到現(xiàn)在,雖然網(wǎng)易游戲成功轉(zhuǎn)型手游,與騰訊合力瓜分行業(yè)70%以上的市場。但MOBA、吃雞等熱門游戲賽道的失利,讓網(wǎng)易不得不再次陷入“IP饑渴癥”之中。
         
        此次“520”發(fā)布會上,網(wǎng)易游戲亮相近30款尚未在國內(nèi)市場上線的新品,其中包含不少過去鮮少涉足的題材和品類。比如主打賽博朋克風(fēng)的單機(jī)劇情推理、2v4潛入對抗等等。
         
        而對于過往IP的二次開發(fā)利用,手握龐大的自研團(tuán)隊,網(wǎng)易游戲索性采取飽和式覆蓋策略?!洞笤捨饔巍贰秹艋梦饔巍穬蓚€經(jīng)典端游IP,均有不同玩法模式的“炒冷飯”手游版本出現(xiàn)。
         
        而單單一個《陰陽師》系列,除了為人熟知的《決戰(zhàn)!平安京》《陰陽師:百聞牌》《陰陽師:妖怪屋》等作品外,還公布了全新的RPG冒險《代號·世界》、休閑推理游戲《陰陽師:妖怪小班》、偶像養(yǎng)成游戲《代號:Onmyoji idol project》等新款。
         
        早在2018年就結(jié)束巔峰期的老功臣,還在不遺余力地發(fā)揮著余暉。
         
        值得市場期待,以及被網(wǎng)易當(dāng)作重磅內(nèi)容隆重推出的,當(dāng)屬發(fā)布會第一個環(huán)節(jié)的知名IP合作研發(fā)產(chǎn)品?!堵墤?zhàn)爭》《哈利波特:魔法覺醒》《工作細(xì)胞》等,清一色的影視IP足以印證上文所說,只有不具備自研能力的IP方,才會更傾向于選擇網(wǎng)易游戲作為合作對象。
         
        其他代理的大廠產(chǎn)品,諸如暴雪的暗黑破壞神IP,任天堂的寶可夢IP,要么是攜手多年的合作伙伴,要么是非主流衍生作品,保底預(yù)期尚可肯定,引爆市場期待則不敢保證。
         
        全面出擊的IP大戰(zhàn),網(wǎng)易既出于主觀業(yè)績壓力考量,又受制于客觀市場競爭環(huán)境,押寶策略都稍顯保守。單純從數(shù)量規(guī)模上比較,占不住跟騰訊對壘的上風(fēng);從多點開花分散資源來看,明顯比不過小廠對待垂類用戶的誠意。網(wǎng)易游戲注定要打一場聽天由命的IP之戰(zhàn)。
         

        IP成功不只靠研發(fā)  


        國內(nèi)的游戲行業(yè),沒有像國外市場一樣,經(jīng)歷過主機(jī)時代。PC端單機(jī)品類,又在早年間瘋狂的盜版市場擠壓下,幾近夭折。待到玩家用戶、渠道平臺、研發(fā)廠商三方角色形成穩(wěn)定的市場循環(huán),已然是互聯(lián)網(wǎng)普及初期的在線網(wǎng)絡(luò)游戲時代。
         
        伴隨著資本、企業(yè)對于市場、用戶的拔苗助長,行業(yè)內(nèi)的財富密碼,每隔幾年就要換一個說法。從起步階段的代理為王到現(xiàn)如今的自研發(fā)家,從渠道制霸的流量天下到目前的產(chǎn)品說話。這些階段性規(guī)律變遷的根源,來自市場競爭的白熱化和用戶需求的轉(zhuǎn)向。
         
        在國內(nèi)廠商不具備自主研發(fā)能力的蠻荒時代,代理海外公司的游戲產(chǎn)品,進(jìn)行本地漢化和國內(nèi)服務(wù)器運營,成為盛大、九城這批老一代游戲巨頭的發(fā)家秘訣。
         
        即使是現(xiàn)如今的騰訊、網(wǎng)易,韓國廠商的《穿越火線》《地下城與勇士》,暴雪出品的必屬精品,仍占據(jù)整體游戲業(yè)務(wù)的半壁江山。
         
        但隨著本土人才從學(xué)習(xí)、代工到反超、輸出,前不久日本二次元圣地秋葉原的戶外廣告牌,全部被國產(chǎn)手游占據(jù),就足以證明國內(nèi)游戲行業(yè)不輸于世界的自研實力。
         
        昔日研發(fā)實力的羸弱,變相造成市場上優(yōu)秀產(chǎn)品的稀缺。巨大的空白需求得不到滿足,就給了大批中小廠商粗制濫造、甚至換皮抄襲的空間。
         
        網(wǎng)吧、社交平臺、移動手機(jī)的三次興起,分別一手促成端游、頁游、手游三個流量紅利浪潮的降臨。史玉柱的巨人網(wǎng)絡(luò),曾要求《征途》推廣做到全國網(wǎng)吧覆蓋;唐彬森的《開心農(nóng)場》,在人人網(wǎng)上席卷全國后,又在海外的Facebook上風(fēng)靡;華為領(lǐng)銜的“硬核聯(lián)盟”,一度把持國內(nèi)手游安卓手機(jī)渠道聯(lián)運的五成收入。
         
        這些歷史的縮影,如今正在被新生代以《原神》為代表的爆款神作,搭配信息流平臺的精準(zhǔn)買量模式,一一推翻。
         
        市場競爭驅(qū)使游戲廠商,不得不把戰(zhàn)場擺在更容易建立壁壘的產(chǎn)品維度;用戶成長,對于游戲產(chǎn)品質(zhì)量的分辨和口味選擇,更加具備理性和多元化。
         
        一款I(lǐng)P游戲作品的市場成功,既離不開自主研發(fā)實力的強勁,更少不了上游IP源泉的儲備,以及下游用戶市場的運營。
         
        孤木難以成林,空有爆款流量IP,游戲作品的火爆也只能曇花一現(xiàn)。2014年由游族公司CEO林奇提出的“影游聯(lián)動”概念,如今再被提起只能令人無奈一笑。
         
         
        視頻平臺愛奇藝于2015年,借力《花千骨》電視劇的熱映,以“電視劇同步劇情”和“改寫虐戀結(jié)局”為賣點發(fā)行同名手游。用戶迅速突破1億,月均流水7000萬元人民幣,穩(wěn)居蘋果APP STORE前10位置。即便如此,該IP一年時間便銷聲匿跡。
         
        而熱度持續(xù)更長久的日本經(jīng)典動漫IP,在國內(nèi)選擇不同的代理發(fā)行、運營渠道,最終贏得的市場表現(xiàn)也有著天壤之別。以《火影忍者》為例,可以稱得上成功典范的,唯有騰訊與萬代南夢宮合作的《火影忍者手游》,仰賴于格斗玩法賽事模式的運營,得以生存至今。
         
        目前來看,網(wǎng)易游戲距離掌握IP時代成功大門的兩把鑰匙,擁有了前者自研實力,卻忽略了后者上游儲備和運營體系。《陰陽師》的火爆僅持續(xù)了一年左右,內(nèi)部游戲策劃、運營、技術(shù)上的種種問題,便讓其難敵《王者榮耀》的沖擊。
         
        網(wǎng)易游戲路上的磕磕絆絆,與其說是看天吃飯,依靠好運爆款續(xù)命,倒不如說是一次次戰(zhàn)術(shù)上的勝利,始終建立不起來可持續(xù)的生態(tài)。
         
        騰訊從被玩家詬病的“山寨大廠”,逐漸補齊自研短板,如今在游戲用戶心悅會員生態(tài)體系內(nèi)的玩法,愈發(fā)成熟閉環(huán)。迎頭趕上的新勢力,也一點一滴地積累各自二次元、女性化用戶群體當(dāng)中的運營經(jīng)驗和市場口碑。
         
        唯有網(wǎng)易游戲,好像一直在往日成功的老路上兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)。偶爾讓人眼前一亮之余,還把老對手騰訊的抄襲毛病和氪金習(xí)慣,學(xué)了個變本加厲。

        元宇宙遠(yuǎn)水難解IP近渴  

         
        Metaverse元宇宙,是由科幻作家尼爾·斯蒂芬森于1992年,在其著作《雪崩》中首次提出的概念。按照作者最初的設(shè)想,元宇宙的關(guān)鍵在于更先進(jìn)的輸入和顯示技術(shù)。
         
        游戲顯然成為其最佳的實現(xiàn)形式,電影《頭號玩家》、電視劇《西部世界》中的虛擬世界,都是元宇宙的表現(xiàn)形式之一。
         
        美國時間3月10日,Roblox登陸紐交所上市,首日大漲54%,市值一躍超出EA、育碧等創(chuàng)造了無數(shù)經(jīng)典的老牌3A大廠。
         
         
        由此引發(fā)的國內(nèi)資本躁動,首當(dāng)其沖的游戲行業(yè)除外,連新近IPO的社交平臺Soul都要蹭一下熱度。網(wǎng)易游戲作為《我的世界》國內(nèi)運營服務(wù)商,在沙盒游戲領(lǐng)域積累了相當(dāng)豐富的經(jīng)驗,當(dāng)仁不讓成為元宇宙賽道的種子選手之一。
         
        該概念的興起,和資本興趣的點燃,離不開的環(huán)境因素是虛擬現(xiàn)實技術(shù)、人機(jī)交互方式的顯著發(fā)展,似乎打開了那扇虛擬世界緊閉大門的一條縫隙。
         
        而另一個底層邏輯,則是元宇宙對于當(dāng)前游戲行業(yè)IP大戰(zhàn)的時代終結(jié),具有一定可行性意義。
         
        打個比方,目前的IP戰(zhàn)場上,交戰(zhàn)各方主要是在IP資源爭奪、用戶市場運營上拼殺。而元宇宙游戲的實現(xiàn),游戲用戶自己即千千萬萬個IP的創(chuàng)造者和消費者,游戲公司便可直接提高一個維度,化身為戰(zhàn)場本體,其所蘊含的市場潛力可想而知。
         
        這也是為什么Roblox會被稱為“游戲樂高”,玩家甚至可以在Roblox的世界當(dāng)中,二次創(chuàng)作做出類似《巫師3》《塞爾達(dá)傳說》那樣的大型游戲場景。
         
        因此,讓人耳熟能詳?shù)挠螒蚬荆v訊、字節(jié)跳動、米哈游,都在這條賽道默默加碼下注。網(wǎng)易也在今年早些時候,投資了一款3D化身虛擬社交平臺Imvu。
         
        但不得不潑冷水的是,現(xiàn)實可快速落地普及的元宇宙技術(shù),估計在3到5年以內(nèi)希望渺茫。而依靠用戶自發(fā)創(chuàng)作內(nèi)容IP的同類型商業(yè)模式,早在視頻賽道進(jìn)行過多輪不太成功的驗證。
         
        YouTube的UGC模式,被土豆在國內(nèi)模仿上線后,如今已被B站的PUGC模式取代為行業(yè)主流。抖音、快手等短視頻平臺上,火爆的二次創(chuàng)作內(nèi)容,也面臨著騰訊、愛奇藝、優(yōu)酷等正版內(nèi)容IP方的法律訴訟風(fēng)險。
         
        游戲行業(yè)元宇宙時代最終的走向如何,至少目前來看圈內(nèi)共識還未達(dá)成。
         
        風(fēng)格偏向保守,鐘愛現(xiàn)金流業(yè)務(wù)的網(wǎng)易,此次在年度游戲發(fā)布會上的發(fā)聲,絲毫未見提及元宇宙相關(guān)的說法,可見其內(nèi)部的判斷更側(cè)重在發(fā)力當(dāng)下。
         
        唯一略帶次世代元素的線下空間產(chǎn)品,集VR游戲、電競、餐飲和新零售于一體的休閑娛樂綜合體“Planet One易星球”,據(jù)悉應(yīng)該也是旗下VR公司網(wǎng)易影核,聯(lián)合混合現(xiàn)實娛樂公司Planet O、賽事運營公司久事體育,及其他行業(yè)單位,多方資源整合共擔(dān)風(fēng)險的試水之作。
         
        也許是網(wǎng)易在多個領(lǐng)域的出師不利,讓擔(dān)當(dāng)營收砥柱的在線游戲,不得不夾帶一絲保守色彩。但在游戲行業(yè)有可能掀起新一輪變革的風(fēng)云突變之際,網(wǎng)易游戲飲下的這杯IP之鴆,能夠再次獲得幸運女神的眷顧,還是拱手讓位給新的霸主,市場會用時間證明一切。



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