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        元宇宙趨勢(shì)下的前端現(xiàn)狀

        共 15020字,需瀏覽 31分鐘

         ·

        2021-11-17 01:18

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        資本熱詞:Metaverse

        • 7 月 28 日 扎克伯格表示,該公司正在組建一個(gè)產(chǎn)品團(tuán)隊(duì),致力于元宇宙(Metaverse)的開發(fā)。“未來五年內(nèi),將 Facebook 從社交媒體網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)變?yōu)橐粋€(gè)元宇宙公司?!?
        • 英偉達(dá)通過一部紀(jì)錄片自曝:“今年 4 月份那場(chǎng)發(fā)布會(huì),全部是合成的”
        • 今年3月初,“元宇宙第一股” 的美國(guó)多人在線 3D 創(chuàng)意社區(qū) Roblox(羅布樂思) 已在紐交所上市,而其當(dāng)天股價(jià)暴漲 54.4%
          • 騰訊拿下了 Roblox 中國(guó)區(qū)代理
          • 2020 年 12 月,騰訊 CEO 馬化騰表示,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代已經(jīng)過去,全真互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代才是未來。
        • 游戲公司 Epic Games 在 4 月獲得 10 億美元投資用來構(gòu)建元宇宙
        • 國(guó)內(nèi)方面號(hào)稱要打造全年齡段元宇宙世界的 MeteApp 公司,在 Roblox 上市后拿到了 SIG 海納亞洲資本領(lǐng)投的 1 億美元 C 輪融資
        • 字節(jié)跳動(dòng)于 4 月被曝光已投資 “中國(guó)版 Roblox ” 代碼乾坤近億元
        • 陌陌王力表示,未來隨著虛擬現(xiàn)實(shí)的進(jìn)一步發(fā)展,VR/AR 硬件的不斷成熟向家用普及以及人機(jī)交互模式的變化,必然會(huì)出現(xiàn)新的機(jī)會(huì),也就是一種直接將人背后的生活串聯(lián)起來的方式。
        • 阿里前端委員會(huì)互動(dòng)技術(shù)方向重點(diǎn)也是“虛擬角色”和“ AR/VR ”

        可以看到:“交互娛樂類資本瞄準(zhǔn)的互聯(lián)網(wǎng)未來 - 元宇宙”

        何為元宇宙

        • 首次出現(xiàn):1992 年尼爾·斯蒂芬森的科幻小說《雪崩》當(dāng)中,在這部小說中講述了大量有關(guān)虛擬化身、賽博朋克等場(chǎng)景。

        • 維基百科:通過虛擬增強(qiáng)的物理現(xiàn)實(shí),呈現(xiàn)收斂性和物理持久性特征,基于未來互聯(lián)網(wǎng),具有鏈接感知和共享特征的3D虛擬空間。

          • 簡(jiǎn)單點(diǎn)講就是:我們?cè)谔摂M世界中與一個(gè)全新的身份一一對(duì)應(yīng),并且不會(huì)間斷地“生活下去”
        • Roblox 提出一個(gè)真正的元宇宙產(chǎn)品應(yīng)該具備八大要素,很容易就能讓人聯(lián)想到《頭號(hào)玩家》這部電影:

          • 身份:擁有一個(gè)虛擬身份,無論與現(xiàn)實(shí)身份有沒有相關(guān)性。

          • 朋友:在元宇宙當(dāng)中擁有朋友,可以社交,無論在現(xiàn)實(shí)中是否認(rèn)識(shí)。

          • 沉浸感:能夠沉浸在元宇宙的體驗(yàn)當(dāng)中,忽略其他的一切。

          • 低延遲:元宇宙中的一切都是同步發(fā)生的,沒有異步性或延遲性。

          • 多元化:元宇宙提供多種豐富內(nèi)容,包括玩法、道具、美術(shù)素材等。

          • 隨地:可以使用任何設(shè)備登錄元宇宙,隨時(shí)隨地沉浸其中。

          • 經(jīng)濟(jì)系統(tǒng):與任何復(fù)雜的大型游戲一樣,元宇宙應(yīng)該有自己的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。

          • 文明:元宇宙應(yīng)該是一種虛擬的文明。

        作為大家口中的“互聯(lián)網(wǎng)的最終形態(tài)”,需要如今大熱的包括 AR、VR、5G、云計(jì)算、區(qū)塊鏈等軟硬件技術(shù)的成熟。才能構(gòu)建出一個(gè)去中心化的、不受單一控制的、永續(xù)的、不會(huì)終止的世界。

        上面提到的各項(xiàng)技術(shù),和目前前端關(guān)聯(lián)比較大的,便是 AR、VR。

        AR 現(xiàn)狀

        有種新瓶裝舊酒的感覺,VR、AR 概念大火的時(shí)候還是 17、18 年。幾年來,AR 被用來創(chuàng)建虛擬的地方游覽、設(shè)計(jì)和協(xié)作 3D 模型、游戲、娛樂、購(gòu)物、營(yíng)銷、學(xué)習(xí)、可視化等等。從可用到易用,再到體驗(yàn)的升級(jí),這是用戶體驗(yàn) UX 上一輪的主要革新命題,新一輪的用戶體驗(yàn)革命會(huì)聚焦在如何真正提供體驗(yàn)的價(jià)值。目前 AR 在生活中發(fā)揮的就是這樣的作用。

        案例:

        • AR + 旅游:導(dǎo)航、門店提示、廣告、優(yōu)惠活動(dòng)提示等等
          • image.png
        • 購(gòu)物:AR 試鞋、試衣、試妝
        • 游戲:

        WebXR

        WebXR 是標(biāo)準(zhǔn)也是概念,指的基于 Web 實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的能力。

        其實(shí)就是在 Web 上開發(fā) AR(Augmented Reality)和 VR(Virtual Reality)應(yīng)用的 API, “X”代表沉浸式體驗(yàn)中的任何事物。

        API

        • API 演進(jìn):主要是 google 在推進(jìn),從 2016 年開始提出的 WebVR 標(biāo)準(zhǔn),到由于缺了增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)這一塊,2018 年改為 WebXR[1]
        • 相關(guān) API 示例:immersive-web.github.io/webxr-sampl…[2]
        • 最新動(dòng)態(tài):2021 年 4月13日 Chrome 的 90 版本增加新 WebXR API:
          • WebXR Depth API:獲取用戶的設(shè)備與現(xiàn)實(shí)環(huán)境中物體的距離
          • WebXR AR Lighting Estimation:獲取環(huán)境的光線情況
        • 示例代碼:
        async function activateXR() {
          // 創(chuàng)建 WebGL 上下文
          const canvas = document.createElement("canvas");
          document.body.appendChild(canvas);
          const gl = canvas.getContext("webgl", { xrCompatibletrue });

          // 初始化three.js
          const scene = new THREE.Scene();

          // 創(chuàng)建一個(gè)有不同顏色面的立方體
          const materials = [
            new THREE.MeshBasicMaterial({ color0xff0000 }),
            new THREE.MeshBasicMaterial({ color0x0000ff }),
            new THREE.MeshBasicMaterial({ color0x00ff00 }),
            new THREE.MeshBasicMaterial({ color0xff00ff }),
            new THREE.MeshBasicMaterial({ color0x00ffff }),
            new THREE.MeshBasicMaterial({ color0xffff00 })
          ];

          // 將立方體添加到場(chǎng)景中
          const cube = new THREE.Mesh(new THREE.BoxBufferGeometry(0.20.20.2), materials);
          cube.position.set(111);
          scene.add(cube);

          // 使用three.js設(shè)置渲染:創(chuàng)建渲染器、掛載相機(jī)
          const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
            alphatrue,
            preserveDrawingBuffertrue,
            canvas: canvas,
            context: gl
          });
          renderer.autoClear = false;

          // API 直接更新相機(jī)矩陣
          // 禁用矩陣自動(dòng)更新
          const camera = new THREE.PerspectiveCamera();
          camera.matrixAutoUpdate = false;


          // 使用“immersive-ar”初始化 WebXR 會(huì)話
          const session = await navigator.xr.requestSession("immersive-ar");
          session.updateRenderState({
            baseLayernew XRWebGLLayer(session, gl)
          });

          const referenceSpace = await session.requestReferenceSpace('local');

          // 創(chuàng)建一個(gè)渲染循環(huán),允許我們?cè)?nbsp;AR 視圖上繪圖
          const onXRFrame = (time, frame) => {
            session.requestAnimationFrame(onXRFrame);

            // 將圖形幀緩沖區(qū)綁定到 baseLayer 的幀緩沖區(qū)
            gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, session.renderState.baseLayer.framebuffer)

            // 檢索設(shè)備的姿態(tài)
            // XRFrame.getViewerPose 可以在會(huì)話嘗試建立跟蹤時(shí)返回 null
            const pose = frame.getViewerPose(referenceSpace);
            if (pose) {
              // 在移動(dòng)端 AR 中,只有一個(gè)視圖
              const view = pose.views[0];

              const viewport = session.renderState.baseLayer.getViewport(view);
              renderer.setSize(viewport.width, viewport.height)

              // 使用視圖的變換矩陣和投影矩陣來配置 THREE.camera
              camera.matrix.fromArray(view.transform.matrix)
              camera.projectionMatrix.fromArray(view.projectionMatrix);
              camera.updateMatrixWorld(true);

              // 使用 THREE.WebGLRenderer 渲染場(chǎng)景
              renderer.render(scene, camera)
            }
          }
          session.requestAnimationFrame(onXRFrame);
        }
        復(fù)制代碼
        • 兼容性:作為 W3C 的前沿標(biāo)準(zhǔn),目前主要是 Chrome 在推進(jìn)。市面上瀏覽器對(duì) WebXR 的支持整體較弱,后面會(huì)介紹相關(guān)的兼容庫和現(xiàn)成的解決方案。

        模型觀察者:model-viewer[3]

        • 谷歌實(shí)現(xiàn)的一個(gè) web component,可用于查看 Web 上的 3D 模型并與之交互
        <script type="module" src="https://unpkg.com/@google/model-viewer/dist/model-viewer.min.js"></script>
        <model-viewer src="https://modelviewer.dev/
        shared-assets/models/Astronaut.glb"
          ios-src="
        https://modelviewer.dev/shared-assets/models/Astronaut.usdz"
          alt="A 3D model of an astronaut"
          ar
          auto-rotate
          camera-controls></model-viewer>
        復(fù)制代碼
        • 實(shí)際效果:

        Unity

        作為知名的 3d 游戲引擎,也有相應(yīng)的 WebWR 支持庫

        • unity-webxr-export:github.com/De-Panther/…[4]

        社區(qū)生態(tài)

        • XR Swim[5]:為開發(fā)者提供了一個(gè)發(fā)布 WebXR 內(nèi)容的統(tǒng)一平臺(tái),相當(dāng)于網(wǎng)頁端 AR/VR 應(yīng)用領(lǐng)域的 Steam 平臺(tái)。

        挑戰(zhàn)

        • 如何保持低延遲、高精度的場(chǎng)景,以及快速處理數(shù)據(jù)進(jìn)行渲染和展示動(dòng)畫的能力。
        • 傳統(tǒng)的通信方法速度不夠快。查看場(chǎng)景產(chǎn)生的大量數(shù)據(jù)可能超出渲染限制。

        WebAR

        優(yōu)缺點(diǎn)

        和 WebXR 有相似的優(yōu)缺點(diǎn)。

        • 優(yōu)點(diǎn):跨平臺(tái)、傳播方便( URL 的格式傳播)
        • 缺點(diǎn):
          • 各瀏覽器標(biāo)準(zhǔn)不統(tǒng)一
          • 3D 內(nèi)容加載慢,無法實(shí)現(xiàn)復(fù)雜的內(nèi)容
          • 渲染質(zhì)量低
          • 無法實(shí)現(xiàn)復(fù)雜交互(受限于瀏覽器傳統(tǒng)交互方式)

        WebAr 框架及關(guān)鍵原理

        • 實(shí)現(xiàn) AR 需要:識(shí)別、追蹤和渲染
        • AR SDK:谷歌 AR 團(tuán)隊(duì)(Google AR[6])提供 WebARonARKit, WebARonARCore。均具備運(yùn)動(dòng)追蹤、環(huán)境感知和光線感應(yīng)等功能。
        • 蘋果:WebARonARKit[7](源自移動(dòng)端 ARKit)
        • 安卓:WebARonARCore[8](源自移動(dòng)端 ARCore)
        • 主流AR 框架:目前維護(hù)和使用比較多的是 AR.js[9],另外還有一些其他的:
        • three.ar.js:github.com/google-ar/t…[10]
        • ARToolKit:www.hitl.washington.edu/artoolkit/[11]
        • JSARToolKit:github.com/kig/JSARToo…[12]
        • argon.js:www.argonjs.io/[13]
        • awe.js:awe.media/#main[14]
        • tracking.js:github.com/eduardolund…[15]
        • AR.js:具備上述提到的從信息獲取到處理、渲染繪制的能力。
        • 主要是封裝了:
          • WebRTC:獲取視頻流(最關(guān)鍵的 API 方法是 getUserMedia() ,實(shí)時(shí)獲取攝像頭的視頻流)
          • JSARToolKit[16]:主要提供了識(shí)別和追蹤 marker 的功能。(1999 年發(fā)布,一直更新至今)
          • Three.js、Babylon.js、A-Frame(這幾個(gè)都是基于 WebGL 的渲染庫)
        • 用十行 HTML 就實(shí)現(xiàn) AR[17]
        <script src="https://aframe.io/releases/0.8.0/aframe.min.js"></script>
        <script src="https://cdn.rawgit.com/
        jeromeetienne/AR.js/1.6.0/aframe/build/aframe-ar.js"></script>

        <body style='margin : 0px; overflow: hidden;'>
         <a-scene embedded arjs='sourceType: webcam;'>
          <a-box position='0 0.5 0' material='opacity: 0.5;'></a-box>
          <a-marker-camera preset='hiro'></a-marker-camera>
         </a-scene>
        </body>
        復(fù)制代碼
        • 效果如下:codepen 地址[18]識(shí)別圖片地址[19]

        • 還有一些獨(dú)立功能的框架:

          • A-Frame:基于 Three.js 的開源框架,可以在 HTML 中直接配置場(chǎng)景,適用于簡(jiǎn)單的 3D 場(chǎng)景搭建
          • 方式一:在前端直接處理視頻流。在前端直接進(jìn)行圖像處理,可以用 Tracking.js 和 JSFeat。這兩個(gè)庫類似,都是在前端做計(jì)算機(jī)視覺的,包括提取特征點(diǎn)、人臉識(shí)別等。
          • 方式二:前端傳輸視頻流給后端,后端處理完畢返回結(jié)果到前端,目前有一些云識(shí)別服務(wù)就是如此。
          • 識(shí)別與追蹤:Tracking.js、JSFeat、ConvNetJS、deeplearn.js、keras.js 。獲取到視頻流之后的工作就是識(shí)別和追蹤。不管是對(duì)于 native AR 還是 WebAR,目前的識(shí)別算法與框架已經(jīng)非常成熟,難就難在識(shí)別之后如何跟蹤,如何更好更穩(wěn)定更高質(zhì)量的跟蹤。
          • 渲染與交互A-Frame[20]、Three.js、Babylon.js、Pixi.js、WebGL
        • 框架庫實(shí)現(xiàn)原理:上面提到的 AR 框架實(shí)現(xiàn)原理大都如下圖所示:

        性能方案

        • 把純計(jì)算的代碼移到 WebGL 的 shader 或 Web Worker 里
          • 適用于事先計(jì)算或?qū)崟r(shí)性要求不高的代碼,如布局算法
          • shader 可以用于加速只和渲染(重繪)有關(guān)的代碼,無關(guān)渲染的代碼放入 shader 中反而會(huì)造成重復(fù)計(jì)算
          • WebGL 調(diào)用 GPU 加速
          • Web Worker
        • WebAssembly
        • gpu.js[21]
          • 將簡(jiǎn)單的 JavaScript 函數(shù)轉(zhuǎn)換為著色器語言并編譯它們,以便它們?cè)谀?GPU 上運(yùn)行。如果 GPU 不可用,函數(shù)仍將在常規(guī) JavaScript 中運(yùn)行。
        • 用濾波算法(比如卡爾曼濾波)將卡頓降到更小,讓用戶從視覺感受上似乎更流暢

        市場(chǎng)化解決方案

        • Kivicube:www.kivicube.com/[22]
          • 創(chuàng)建 AR、VR 與 3D 場(chǎng)景,并在通用的 Web 平臺(tái)上分享它們
          • AR Quick Look:www.kivicube.com/ar-quick-lo…[23]
          • 示例:訪問地址[24]、識(shí)別圖片地址
        • EasyAR:www.easyar.cn/[25]
          • 支持WebAR、小程序 AR、Sense 跟蹤能力,還提供云識(shí)別、姿態(tài)\手勢(shì)識(shí)別服務(wù)
        • 8th Wall:www.8thwall.com/[26]
          • 集創(chuàng)造、協(xié)作和發(fā)布增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目于一體的平臺(tái),不需要第三方軟件,服務(wù)器設(shè)置或外部工具,只需登錄,編碼,然后點(diǎn)擊發(fā)布
          • 創(chuàng)建了一個(gè)端到端云解決方案,用于創(chuàng)建、協(xié)作和即時(shí)發(fā)布基于瀏覽器的 WebAR 項(xiàng)目
          • 示例:github.com/8thwall/web…[27]
        • Apple AR Quick Look:www.kivicube.com/ar-quick-lo…[28]
          • 給開發(fā)者提供了便捷的3D模型預(yù)覽和分享的工具
          • iPhone 和 iPad 的應(yīng)用程序或者網(wǎng)站中嵌入 Quick Look 視圖,以 3D 或 AR 形式顯示虛擬對(duì)象的 USDZ 文件

        擴(kuò)展

        • 企業(yè) AR:2021 年的 7 個(gè)實(shí)際用例:arvrjourney.com/enterprise-…[29]
          • 主流領(lǐng)域:遠(yuǎn)程協(xié)助、醫(yī)療診斷、銷售、培訓(xùn)、物流、制造、原型設(shè)計(jì)

        相關(guān)資料

        • Google AR:
          • github:github.com/google-ar[30]
          • AR Core 站點(diǎn):developers.google.com/ar[31]
        • WebXR:
          • google:developers.google.com/ar/develop/…[32]
          • w3c:www.w3.org/TR/webxr/[33]
          • 相關(guān) API 官方示例:immersive-web.github.io/webxr-sampl…[34]
          • MDN:developer.mozilla.org/zh-CN/docs/…[35]
        • A Gentle Introduction To WebXR:arvrjourney.com/a-gentle-in…[36]
        • WebAR與小程序AR極速入門教程:juejin.cn/post/695158…[37]
        • 萬字干貨介紹WebAR的實(shí)現(xiàn)與應(yīng)用:mp.weixin.qq.com/s\?\_\_biz=Mzg…[38]
        • Web 前端中的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)開發(fā)技術(shù):segmentfault.com/a/119000001…[39]
        • Augmented Reality in 10 Lines of HTML:medium.com/arjs/augmen…[40]
        • 資源:
          • Mixamo:www.mixamo.com/#/[41]


        關(guān)于本文

        來源:宮秋

        https://juejin.cn/post/7001419484376350727


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